清穿之天街小雨自电子游戏诞生至今的六十多年里,从小型机上的乒乓球,到今天次世代主机上的各式3A大作,再到未来拥有无限可能的VR游戏,游戏画面、内容、载体和交互方式都已发生了翻天覆地变化,但厂商想赚钱的初心却从未改变。
在今天我们能看到游戏厂商五花八门的盈利手段,有把一份游戏掰成几瓣卖的DLC;有《星际公民》这种卖船神教;有主机厂商积极拓展附加值项目,用手办、纪念品吸引玩家购买典藏版;还有手游厂商的”劝氪”手段更是八仙过海各显神通。
虽然第一款电子游戏的诞生早在1958年,但那不过是高校的师生拿着昂贵的研究设备随手做出来的解闷小程序罢了,本质上和今天实验室的学生拿超声震动仪给自己洗眼镜没区别。
第一个真正的游戏市场,是上世纪七十年代的雅达利主机时代。雅达利主机在全美出货量达到了一千万台,滚滚热钱蜂拥而至,房地产商都想来做游戏挣快钱,市场上出现了大量良莠不齐的作品。
但甭管游戏厂商兢兢业业地在做好游戏,还是只想着捞一笔就走,有一点是一样的:他们都靠出售游戏赚钱。在商业模式上,他们和封建时代的行脚商或是天朝早市叫卖的摊贩没区别。
他们的商业模式是人类使用了几千年的”一手交钱一手交货”的模式。厂商卖的是自己公司生产的产品,他们从每一个买走产品玩家身上赚取利润,即使产品只是几万行代码。这种交易方式至今仍是单机游戏市场的主流。
虽然今天有无良厂商发明了DLC,把一份游戏掰成几瓣卖,变着花样挣钱,但本质上还是没有脱离“钱-货”交易这个商业模式,还是在靠卖游戏盈利。
雅达利平台后来的事情大家都知道了:它崩溃了。那个年代的玩家可不像今天这样有如此多的渠道了解游戏的品质。玩家只能靠看封绘判断游戏好不好玩,与我们小时候在卡带店买多合一盗版卡带的情形颇为相似,买游戏无异于赌石。
随着大量垃圾游戏流入市场,被坑了一次又一次的玩家不愿再购买游戏,由此引发连锁反应,大量投资者血本无归,雅达利平台崩溃,游戏产业泡沫破裂,史称”雅达利冲击”。再后来就是任天堂拯救世界的故事了,这里就不再赘述。
在那个时代,还有一种主机市场之外的游戏市场也很火爆,那就是街机。在玩街机的的模式里,玩家花钱不是购买游戏,而是购买游戏机为自己服务的时间,这种模式将在网络游戏时代被发扬光大。
最早的网游源自1969年美国一所高校设计的“远程教育系统”:PLATO。这套系统可以支持千人同时在线并交互信息。当然啦,这套系统最后原本的教学目的没达到,倒是被学生改造成了最早的网游。
但其实PLATO更接近于今天的对战平台,玩家在其上只能玩一些简单的对战游戏,比如最早的“打飞机”游戏:《太空大战》,就好像天朝玩家在XX对战平台打WAR3等游戏一样。
第一款真正意义上的网游是文字冒险游戏——《MUD1》。这个游戏玩法就像龙与地下城线上跑团。游戏是免费的,高校学生把学校的设备设成主机,谁都可以连进来,学生志愿维护服务器。
PLATO的游戏和MUD1都不花钱,这两个平台的故事都有着学生时代才会有的浪漫主义色彩。但纯粹免费游戏是做不久的,只靠义务劳动没法把产业做大,得让开发者能挣到钱产业才能进入良性循环。
当开发者开始希望能在网游上挣到钱的时候,一个问题出现了:原始的一手交钱一手交货的付费方式显然不适用于网游,一次性付款如何抵消掉服务器的维护费用?计时收费成了必然,”点卡”应运而生。玩家不再是花钱买游戏,而是花钱买服务器为自己服务的时间,网游厂商不再是靠卖游戏盈利,而是靠卖服务赚钱。
国外最早的付费网游是1984年的《凯斯迈之岛》,收费标准高达每小时12美元,之后厂商又发明了包月制度,但无论包月还是计时,厂商都是在卖服务而不是卖产品。国内最早的付费网游是《石器时代》,后来又有了《梦幻西游》、《魔兽世界》、《永恒之塔》等。
虽然付费网游将原本卖游戏的盈利方式,转换为卖服务。但在”卖给谁”这个问题上,厂商还是旧思维。付费网游厂商从每一名玩家手里挣钱,玩家花钱意味着认可了他们的游戏品质,这点和单机游戏厂商无异。他们还有着一些匠人般的尊严,以自身游戏的高品质为傲。
可惜这种田园牧歌式的思维已经不适应网游的发展了。付费网游在2005年之前一度是网游的主流,但他们现在都死了。只有少数游戏靠自身过硬的素质活了下来,比如《魔兽世界》和《梦幻西游》。
笔者接触的第一款网游是《》,“免费”二字对囊中羞涩的笔者而言是很诱人的。但任何正常人都明白,免费网游所谓的”免费”肯定是不可能的,买卖要是不挣钱,怎么做得下去?
所谓免费网游,其实是厂商们摒弃了从每一名玩家手里挣钱的旧式思维。厂商们开始发现,从每一名玩家手里挣钱很难,也没有必要从每一名玩家手里挣钱,只要一小部分土豪付费就够了。
所以免费网游的特征就是F2P,P2W(free to play, pay to win),即”玩免费,赢花钱”。5%的用户提供了厂商80%以上的进账,一个服务器有一两个大款厂商就能赚到笑。
在这种模式下,不花钱的玩家不是客户,而是提供给客户的商品。厂商还是卖服务,只不过不是卖给普通玩家,而是卖给大R。花钱你就能变强,就能享受一刀一个小朋友的快感。
免费网游中的集大成者便是征途,征途甚至不仅不向普通用户收钱,还给普通用户”发工资”。普通玩家只要每个月在线足够久,就可以领取工资。厂商想方设法把不花钱的玩家留在游戏中,为什么?因为这些人不是客户,是商品,是“砍瓜切菜”四个字中的瓜和菜。
随着竞技类网游的兴起,这套体系也被搬了过来。只不过没有征途那么丧心病狂,竞技游戏讲究的是公平,厂商需要不动声色地加强付费玩家。所以这类网游的商业模式从简单粗暴的充钱你就能碾压,变成了充钱你就变强。
这里就要提到我们熟悉的三亿鼠标枪战梦想----《CF》了,《CF》之前有《特种部队》,CF之后《战地之王》等FPS网游更是不计其数。但从没有一款FPS游戏做到CF这种程度:烟雾头、高爆雷、跑的更快的人物、后坐力更小的枪械,只要花钱,你就能无限变强。
厂商不再简单粗暴地让付费用户碾压免费玩家,而是提供给付费用户更精良的武器。这样带来快感其实远比前者更强烈。毕竟如果花钱就能赢,爽快过后只有空虚感。但如果玩家觉得自己是靠实力赢的,显然会有更强烈持久的成就感。
这种做法理所当然,可以理解。有些读者可能会不服气,但这个系统就是这样。如果厂商不能从玩家处赚到钱,那玩家凭什么自认为是客人呢?这种”想玩免费,想赢花钱”的商业模式为人所诟病,但很多玩家就吃这套。巨人网络赚的盆满钵满,土豪花钱享受呼风唤雨的快感,普通玩家不花钱玩了游戏,大家都觉得自己赚到了,皆大欢喜。
不管你喜欢英雄联盟也罢,你讨厌英雄联盟也罢,不可否认的是英雄联盟的成功的确具有里程碑式的意义。但这个里程碑不是说英雄联盟在游戏机制、理念上有了什么突破,而是它的成功证明了“玩家愿意为纯粹装饰性虚拟物品付费,厂商不破坏平衡也能赚钱”。
英雄联盟的成功对游戏厂商的意义,类似09“游戏解说+淘宝店”模式的成功对国内游戏主播的意义。09成功后,千军万马开始卖起了肉松饼。英雄联盟成功后,我们也看到了《三国杀》的皮肤系统、《守望先锋》的皮肤系统、V社双雄的皮肤系统、《H1Z1》的皮肤系统等等,连《荣耀战魂》这种一次性购买游戏也玩起了付费解锁皮肤的把戏。
英雄联盟不是第一个卖皮肤的厂商,早在《上古卷轴IV》,Bethesda就搞过一个2.5美元的付费下载内容:是一副除了装饰没有任何属性提升的马甲。结果被玩家公开批斗,骂的Bethesda狗血淋头,史称”马甲事件“。
之后也有其他厂商陆陆续续做了尝试,但都不温不火。英雄联盟不是第一个吃螃蟹的,但他的确是第一个证明螃蟹好吃。它取得了巨大的成功,更关键的是它使得广大玩家认可并接受了”卖皮肤“这种商业模式。
皮肤只是一段程序代码,它明显属于非必需品,它的价值在于设计,它的商品属性更加接近于奢侈品。至于玩家为什么会有花钱买非必需”奢侈品”冲动,那就是另一篇文章要说的了。
市场经济能够顺利运行的基础就是利己性,资本都是要逐利的,厂商都是要挣钱的。卖游戏的主机市场依旧靠游戏质量说话,点卡模式的游戏尚有几家在坚持,免费网游依然拥有的最大的用户群,卖皮肤的生意让ROIT和VALVE过的十分滋润,最近听说某网游又把《暗黑破坏神3》尝试过的拍卖行系统捡起来了,称之为平台式。
但玩家是最纯粹的,归根结底,玩家去玩一款游戏的理由只是为了获得快乐,一款好游戏才是一切的基础。今天手游市场的许多厂商,诱导玩家充值的水平炉火纯青,在游戏品质上下的功夫却远远不够,这股乱象颇有当年雅达利平台味道。
但今天的玩家可不再是当年的玩家了,随着成熟理性的玩家越来越多,这个市场终究还是要靠游戏品质说话的。留给劣质游戏的时间可不多了。
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