神的使命txt下载有那么一句话:“无氪玩家是氪金玩家的一项服务。”虽然这只是戏谑的说法,但也确实道出了一个游戏里两个不同的玩家群体得到的待遇。在游戏里花了钱的玩家,那自然是花多少钱拿多少东西了,实力更强或者成长更快也在情理之中。那么如果你既然打定主意不花钱了,就得做好玩得比前者更憋屈的心理准备。
对于我们无氪玩家们来说,最理想的环境是即使不花钱,多花些时间也能得到足够的战斗力。如果是在多人对战的机制里,最好系统也有规定,分开不同层次的玩家群体,让自己就算不花钱,也不至于总被人虐。怀抱着这种期待的无氪玩家们,难怪一看到最近的新闻就一片哗然。
以《使命召唤》系列著名的动视公司曾在2015年申请了一项专利,而就在本周该专利得以通过。如果要用几个字来高度概括这份专利的内容,大概就是“不氪金无人权”吧。
简单来说,那些在游戏里花钱少甚至不花钱的玩家,就会被系统认定为“轻度玩家”,然后在多人对战中就会被匹配给那些经验更多、花钱更多的玩家。不仅如此,这个机制还有更复杂的一套规定。
“当一名玩家在游戏中内购后,微交易引擎可能会通过对战匹配来鼓励他以后继续内购。这么做或许会让氪金玩家获得更强的游戏乐趣,这样就有可能促成未来更多的氪金。比如当某位玩家买下一件武器后,微交易引擎会将玩家匹配到特别适合该武器的局中,让玩家有买这件东西买得对的印象。”专利描述中这样写着。
不用说,一看到这样的专利,玩家们的怒火瞬间就被点燃了。当他们看到那过于直白的专利名称“在多人电子游戏中刺激微交易的系统和方法”时,更是怒不可遏。
尽管这是2015年的专利了,而且关于氪金玩家和无氪玩家的体验的调侃,在这两年里也不是没有,但它还是能挑动玩家们敏感的神经,其实也是最近的大环境变化使然。
如果说在网游、手游里氪金玩家能够获得很大的优势,玩家们倒也忍了,毕竟它们很早就给玩家们这种印象,大家都习惯了,而且相当一部分的网游都还不会那么丧心病狂呢。
然而动视是一家以单机游戏为主的游戏公司,尽管如今单机游戏有相当一部分乐趣都是多人对战带来的,但毕竟在玩家的固有印象中,这类游戏的内容都应该是一锤子买卖,顶多再加上DLC。玩家都已经为游戏本体(和DLC)付了钱了,没有理由再因为不进一步氪金,而被开发商以这种黑箱机制破坏体验。
最重要的是,最近的单机大作好像都有这样的倾向了。《NBA 2K18》鼓励玩家氪金换取游戏币,以购买服装或其他道具;《中土世界:战争之影》拥有所谓的“奖励结局”,如果玩家不花钱买加成道具,达成这个条件就需要很费工夫;《星球大战:前线》作为多人对战射击游戏,玩家也可以花钱购买的不只是装饰皮肤,还有其他和游戏进度相关的道具。
当然不会有人喜欢这些游戏微交易了,但出于各种各样的心理,总会有不少玩家忍不住出手购买的。所以,玩家们会对这份专利感到恐惧和愤怒就不足为奇了。想想看,如果你高高兴兴地入手了《使命召唤》的最新作,准备开始没日没夜地对战。但是就因为对那些皮肤不感兴趣,或者单纯不想再花购买游戏本体之外的更多钱,每一盘对战就必须被匹配给那些老手,这游戏还能玩?
至少就目前来说,我们不需要担心像《使命召唤》这样的大作会应用上该机制。动视公司的发言人表示,它从未在任何一款游戏里投入实用。官方称,这份专利“只是探索性质”,而且并不是由哪个游戏工作室开发的。
申请了专利并不意味着它就一定会被使用,很多公司都习惯于将它们的探索结果尽早转化为专利,以备未来有用,或限制竞争对手。所以看到专利立刻就恐慌,倒是没有这个必要,更别提这还是2015年就申请的专利了。如果这两年里动视推出的游戏应用了这种系统,它肯定早就被玩家发现,然后痛骂不已了。
人们还是会因此感到害怕,毕竟是因为在如今的大环境下,这种系统实在是让人感到太“真”了,不由得担心未来有谁真的会这么做。
但事实已经证明仅仅是卖皮肤和卖经验加速道具这些,玩家们就已经有相当的欲望去掏钱了——这也是大家能够容忍的极限,表现得再露骨一些,那就是一片骂声了。比起这种几乎是逼人去氪金的方式,还是多出一些新皮肤更稳妥些。
不过我们最终还是要适应这个充满氪金的世界,即使不会有人逼着玩家氪金,但氪金系统还是免不了要在单机游戏里扎下根。如今开发一个3A级游戏成本越来越大,仅仅依靠一次买断很难保证足够的收益。现在厂商们能想到的最可行的办法,就是引入微交易。
这个未来对玩家们来说倒也不是坏事,这意味着厂商能够一直有资金去给已经发售的游戏增加新内容。这一点最好的例子就是《侠盗猎车手5》,开发商R星至今仍在为这个游戏增加新的内容,就是因为有玩家们购买游戏币的钱在供着。
当然了,对单机游戏总是抱着一份感情的老玩家肯定一时半会儿接受不了这个。只能说,时代在变,游戏不可避免也会在变。我们早晚要习惯的。
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