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  腾讯2018年第一季度财报:总营收735亿元净利润2397亿元灵魂歌王观后感           ★★★ 【字体:  
腾讯2018年第一季度财报:总营收735亿元净利润2397亿元灵魂歌王观后感
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/1/31    

  藏疆壮根丸投资界(微信ID:pedaily2012)5月16日消息,今日,腾讯公布截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。2018年第一季度,腾讯实现营业收入735.28亿元,同比增长48%;净利润239.73亿元(38.12亿美元),比去年同期增长65%。

  报告显示,增值服务仍是腾讯的主要收入来源,期内收入468.77亿元,同比增长17%,占总收入的64%。腾讯一季度网络游戏收入同比增长26%至人民币287.78亿元。智能手机游戏收入约达人民币217亿元,同比增长68%。

  活跃用户方面,微信和WeChat合并月活跃用户为10.4亿,同比增长10.9%,环比增长5.2%。QQ的月活跃账户8.055亿,同比下降6.4%。

  马化腾表示:“在2018年第一季度,我们推出了广受欢迎的战术竞技类手游,并提升了如微信小程序等被广泛应用的服务的功能,进一步加强我们社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度。我们推动基础设施服务的使用,在移动支付、云服务、互联网金融服务及智慧零售等领域均取得显著进展。我们将继续投资以改善我们的产品及赋能合作伙伴的服务,以实现通过互联网服务提高生活品质的使命。”

  报告期内,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)约达人民币217亿元,同比增长68%。《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其日活跃账户保持双位数同比增长。新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。

  此外,腾讯即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

  腾讯方面称,通过代理PUBG游戏的知识产权已开发两款手机游戏,此前其个人计算机版本及Xbox版本已由其开发商推出市场。该两款游戏在中国一经推出即大受欢迎,但尚未在中国进行商业化,而在海外市场仅刚开始进行商业化。

  投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》风靡全球,在个人计算机端及游戏主机端的月活跃账户达4,000万以上。该游戏的移动端版本三月份在iOS平台上线后瞬即成为美国iOS应用商店内最畅销游戏。在中国,已开启了《堡垒之夜》的本土化个人计算机版预约注册。腾讯即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

  社交通讯方面,微信及WeChat合并月活跃账户达10.4亿,同比增长10.9%。腾讯于三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台,目前逾500个小游戏已上线。

  此外,QQ月活跃账户数达到8.05亿,同比下降6.4%。QQ智能终端月活跃账户数达到6.94亿,同比上升12.4%。

  QQ空间月活跃账户数达到5.62亿,同比下降11.0%。QQ空间智能终端月活跃账户数达到5.50亿,同比下降9.0%。收费增值服务注册账户数为1.47亿,比去年同期增长23.6%。

  报告期内,腾讯网络广告业务实现55%的收入同比增长。就媒体广告而言,收入同比增长31%。其中视频广告收入同比增长64%,受益于视频播放量增长而投放更多前贴片广告及提升在自制内容内开拓创新广告形式的能力。跟上季度比较,第一季度是广告主投放的淡季,因此视频及新闻广告收入出现合理的季度比较下降。

  就社交及其他广告而言,收入同比增长69%,受益于广告主基数扩大而提高微信朋友圈广告填充率以及移动广告联盟CPC增长。收入环比下降主要是因为第一季的淡季影响。在淡季因素下,QQ看点收入因流量迅速增长而增长。为满足广告主对平台社交广告的强劲需求,微信朋友圈的广告展示量于三月底,由之前每天一条增加至每天最多两条。

  受视频及音乐流媒体服务推动,一季度腾讯收费增值服务注册账户同比增长24%至1.47亿,移动端日活跃账户数及每个用户使用时长均实现同比快速增长,移动端日均视频播放量同比增长逾60%,视频订购收入同比增长85%。

  此外,腾讯推出小视频分享应用微视,以满足用户对碎片时间娱乐的需求。微视为用户提供丰富高质的内容,包括来自业界专业型用户产生的内容,以及腾讯自有的正版数字内容库,涵盖音乐、游戏、体育及综艺节目等领域。微视上内容也可以通过QQ看点及手机QQ浏览器等信息流垂直场景进行分发。

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