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  《猛兽派对》游戏制作人罗子雄:立足中国创造全球IP如何提升店面营业额           ★★★ 【字体:  
《猛兽派对》游戏制作人罗子雄:立足中国创造全球IP如何提升店面营业额
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/12/18    

  快乐美美向前冲12月13日,2023年度中国游戏产业年会在广州召开。本届年会以“传承文化薪火,铸就精品力作”为主题,并围绕游戏出海、游戏责任、超级数字产经等话题,深入开展了多场分论坛讨论。

  12月15日下午,在“2023年中国游戏产业年会大会”的最后,来自北京所思信息科技有限责任公司的首席执行官、《猛兽派对》游戏制作人罗子雄,结合游戏行业的经典案例,以“立足中国,创造全球IP”为主题,分享了他对中国游戏产业应该如何在PC和主机市场扩大影响力的认知。

  罗子雄:非常荣幸在那里跟大家分享一下,我们作为一个新兴的主机游戏公司,怎么看待中国游戏市场全球化的这一问题。在这里其实我们更少地是讲我们,而更多地可能去讲一下行业的观点看法。

  我们回头去看,2012年第四季度的全球的游戏收入榜单,你会发现其实只有一家公司是中国的公司,就是腾讯,前三是被美国、日本和法国公司所占据的。

  但是我们中国只用了仅仅5年的时间,到2017年第三季度的时候,我们就会发现,全球排名第一的已经是中国公司,我们中国也已经成为全球的游戏收入排名第二的国家,到今年应该是第一了,仅第一名的腾讯的收入就等于排名第二和第三的总和。

  不过中国游戏公司收入到今天为止,基本上集中在手游和网络游戏中,在卖拷贝的主机游戏和PC游戏的市场前20或者说前50,目前都很难看到中国游戏的身影,因为这是欧美老牌游戏公司的重点。

  目前我们的状态是,我们的游戏市场有非常好的营收水平,但是基本只能在手机游戏,从2012年开始发展的手机游戏市场,中国非常强,但问题是我们自研的游戏IP在全球缺乏影响力,中国游戏有着超越任天堂、有超越动视暴雪的收入水平,但是我们没有和我们收入水平所对应的IP在全球的影响力水平。

  这时候问题就来了,是不是全球玩家对我们中国文化不感兴趣?是不是欧美人只喜欢欧美人的文化?

  我们来看一下两个案例,第一个案例是由英国游戏公司CA开发,由日本世嘉发行的一款中国三国题材游戏叫《全面战争:三国》,这个游戏发售以后席卷全球,这可能是到目前为止冷兵器模拟最好的三国题材游戏,很可惜它是一个英国公司开发的。

  它让全球玩家都了解到了中国的三国文化,甚至很多中国玩家都是通过这款游戏了解到、原来三国之后有一段很短暂的叫做“八王之乱”的历史,我甚至玩这个游戏之前我自己都不知道。

  第二个是一个在2012年发售的一款游戏,叫《魔兽世界:熊猫人之谜》,它是由暴雪公司创造的,里面有大量的中国元素,也受到广泛好评。

  第二个问题是,我们作为一家中国有限公司,是不是我们必须要使用中国元素来去制作我们的产品?

  我们来看另外一个案例,作为日本最为成功的游戏公司任天堂,他们最重要的IP“马力欧”,他很奇怪,他是一个日本设计的,有墨西哥人的胡子,说的意大利口音的美国水管工,反正没有日本元素在这里面,非常奇怪。

  同样他们另外一个顶级IP“塞尔达”,明显这就不是一个日本人,这是一个欧美人,故事也是一个骑士救公主的故事,很典型的欧美的故事,这些元素都很少有真正的日本本土元素,但是相信玩过这些游戏的玩家,你们应该能感受到里面有深刻的日本文化内核在里面,我们玩这游戏就能感觉到它真的是日本做的游戏。

  所以在这个时候我得出两个结论,第一,我们中国人的元素全球人家是买单的。第二,即便不使用中国元素,我们也可以把中国的精神内核加入到游戏内,让全球玩家买单。

  日本有很多全球化的IP,为什么日本能够走出去?我们能够从整个日本的发展历程中学习到什么事情呢?

  我们来看一下,从1950年代开始,日本的城市化率是37%,这个时候整个国家以工业品代加工为主,它是没有自己的品牌,都是自己代加工。

  但是到1960年代的时候,城市化率跃升到了64%,这时候日本本土已经出现了大量的本土品牌,比如索尼、日产等,他们有了更好的质量、更低的价格。

  这和前10年我们在中国土地上发生的事情是非常像的,我们中国有非常多的很廉价的工业制品,有一些新兴的品牌,比如海尔,比如格力等家电品牌做得越来越好,低价但是高质量,这个时候城市化跃迁了以后,必然会带来城市人口对文化产品的需求会增加。

  1969年的时候日本就诞生了《阿童木》,这个动画片当时基本上只有日本人看,但是已经出现了这样动画片的苗头。

  来到70年代的时候,日本城市化率达到了75%,日本涌现出了大量的创新型的科技产品,日本当时出现了发明录像带的JVC,出现了发明随身听的索尼,此时我觉得和中国会很像,我们有大疆,我们有小米,我们有华为。

  这个时候在日本就出现了我们耳熟能详的机器猫,1973年诞生的,1979年诞生了高达,1986年诞生了圣斗士星矢。

  就比如圣斗士星矢,其实讲的是一个希腊神话故事。但是如果你看过这个动画的话,你总能感觉到他是一个日本人做的东西,他和欧美人拍的欧美神话其实是不一样的。

  我认为游戏产品作为一个文化和工业品的结合产品,它必然会和当年日本制作文化产品的规律是一样的,它必然会随着我们工业产品慢慢地升级流向全球。

  我们如果去看2022年的全球的游戏市场,总共有1800亿美元的游戏市场,移动游戏市场占到了50%,主机和PC是50%,中国游戏制作非常优秀,我们有很多很牛的公司,全球级的公司,米哈游、腾讯等超级牛。

  但是我们在另外50%做的还不够好,这是欧美的传统厂商的传统阵地,他们也占50%以上。

  我们的假设是,我们是否在这些他们固有的阵地也可以进去,我们在游戏市场中不仅移动游戏可以做得很好,我们在他们的传统主机游戏市场和PC游戏上一样可以像我们在移动游戏做的一样,做得很好。

  所以这是我们做《Party Animals》的第一个假设,就是我们可以去占领他们的非常传统的主机游戏市场。基于这个想法制作《猛兽派对》,这是个什么样的游戏,我可以给大家演示一下。

  这是一个小动物打架的游戏,你可以看到旁边玩家在那玩的时候,他们的状态是什么?基本上主播在直播这个游戏的时候,大家都会很开心,我们希望这是一个能够传递快乐情绪的一个产品。

  因为我相信快乐的情绪是一个普世的,通用的情绪,是一种通用的语言,我们今年游戏在海外发售以后,我们在海外Steam、 Xbox平台获得了非常好的成绩,我们在第一周一路获得了全球排名第三,然后美国排名第四的成绩。

  不同国家的玩家,欧美的、日本的、韩国玩家在游戏里面互相打闹,我们在今年中秋节的时候就在游戏里面加入了玉兔、月饼这样的元素,老外玩家不知道这是什么东西,但是非常喜欢玉兔,然后再讨论玉兔到底是什么,甚至跑到论坛里面去问,MoonCake是什么东西?网上解释这是月饼,这是用来吃的。

  然后我们今年在TGA上,TGA是一个全球游戏奥斯卡级别的奖项,我们很荣幸地入围了两个奖项,包括年度最佳多人游戏、年度最佳家庭游戏的提名,这是中国游戏第一次在这个品类里获得提名,也是中国游戏第二次在TGA获得提名,上一次是米哈游。

  我们非常自豪,能够与《博德之门3》与《马力欧:惊奇》这样的顶级IP,一起同台竞技。虽然最终我们没有得奖,但是我感到非常荣幸。

  我相信随着我们国内通过移动游戏,通过影视行业,通过整个游戏的工业化做得越来越强的时候,我们不仅在移动领域可以占领全球,我相信我们在主机游戏和PC游戏里面一样可以去占领全球市场,我们相信会有更多的产品走出去在全球发光发热。

  无论是中国题材还是非中国题材,只要是我们中国人做的游戏,我们都在用一种国际化语言传达一种我们中华文化内核。

  我认为的中华文化内核到底是什么?就是我们中华人民的内核,我认为就是仁义礼智信,这个我认为是一种中华的普世价值。

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