小梓药免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。
打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。
传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。
选项B,中文汉化版没有人机交互障碍,免费下载体验(唯一担心的是:有没有毒,有没有植入留下各种后门的程序)
如果这个年代太久远,那就可以比照下在App Store生态圈边缘的第三方平台:
这是一个互相作用的生态链,不一定完全是用户不愿意花钱,而是由用户和破解商共同促成了这个局面。
破解平台聚拢一切可能的用户,并在用户数基础上产生尝试营收模式,最终目标在营收
由此破解商笼聚了用户成为粉丝平台,用户获得了甜头有各种免费高品质的选项,牺牲掉了苦逼的开发者。
大概所有人都知道这样的恶性循环不好,但都默许生存在这样的大环境没什么不好。
其实我是一个日本战国史话题下的答主,对游戏设计很感兴趣,并且读过一些有关的书,但实在没在知乎上答过什么有关游戏的题目。昨天刚写下这个答案,也就几个历史圈的小伙伴们来给我点赞,本以为几年前的题目,没人会来看了,真是没想到这么多人赞同,比我赞数最多的历史文章的还要多,谢谢大家了。
话说得有点啰嗦,不是很通俗,但仍然有那么多人赏识,看来大家都是很有水平、愿意认真倾听的人。只是我对经济的理解还很肤浅,万一被专门学经济的同学看到那可就丢人献眼了,说的不对的地方还请多多包涵。
知乎有些风气很不好,在这个问题下先入为主的颇多,都是站在道德制高点上居高临下的批判万恶的坑钱页游、人傻钱多的付费玩家,拽几个段子、说上几句诛心的话,自诩高明。我就很不理解,一个经济现象怎么就非得从善恶愚智方面下手?
这个问题提的就有BUG,单机、联机游戏也有内付费的,反过来内付费游戏也不仅限于页游,不能粗暴的用页游单机这两种极端把游戏分割成两个阵营。
首先是群体划分的问题,请问有什么实质性证据能表明“在页游里充了成千上万”的大R他在steam上没有三位数的库存?这个结论题主是怎么得出来的?你怎么就知道他不愿意买正版游戏呢?
其次,这是一个有关付费模式而非游戏载体的问题,既然是付费问题,就该从经济的角度去解释,而不是去诛心,说国内页游厂商无良。各位答主们对设置非买断制的内付费结构除了“厂家想骗钱”以外好像就得不出别的结论了,你就没有想过这是提供给玩家一种更人性化、可以选择性付费的权利吗?
对这方面感兴趣的有必要买一本《虚拟经济学》读一读,下图是纯买断制和纯内付费的模型图。
解读一下这个模型,假设某款游戏有100个玩家,每个人都愿意为自己心爱的游戏付费,但每个玩家想往游戏里充钱的意愿都不同,假设第一位玩家想充100,第二位玩家想充99,以此类推,第100位玩家只想充一块钱,这个玩家经济体的总额为5050元。
采取买断制,即只付费一次,如果价格设为1元,那么所有玩家都负担得起,所得是100元,如果价格设为10元,负担得起的玩家数量为91人,所得为910元,如果价格设为50元,51人负担得起,所得为2550元,如果价格为90元,玩家11人,所得为990元,如果价格为100元,玩家一人,所得为100元。
很显然,买断制的劣势在于不仅游戏发行方无法将效益最大化,更关键的是想要花费更多金钱的玩家没有可花钱的地方。
反观内付费,假设一次性付费额度为10元,1位玩家有100元,可以付费10次,花费100元,2-11人有90元以上,可以付费9次,共花费900元,12-21位玩家有80元,可以付费8次,共花费800元,以此类推,最终可以盈利4600元,这个收入是买断制付费模式设定任何一个价位都无法达到的。
而假如单次付费额度设定为1元,则这个经济体中的5050元显然可以全部收入囊中,反过来对玩家而言,也可以把自己想花的钱都花到自己认为有意义的地方。
然而根据二八定律,拥有高付费能力的人必然比付费能力低的人少,并且付费能力上限也远不止100元,这意味着同等规模的买断制游戏收入与内付费游戏的收入差距将会变得更大——无上限的大。所以你不能因为看到页游产业远超单机产业就说大多数人都在页游里花钱,因为买断制游戏根本没有额外花钱的地方,有钱你也花不出去,最多只能喜加一。
玩游戏为什么要花钱?因为游戏运营商要收钱,要生存。既然要收钱,就要提供对玩家有意义的服务项目,玩家觉得你的服务值得买,就会付费。
交易什么情况下会产生?当交易双方都认为对方的东西比自己手里的东西更有价值,且两者之间没有阻碍交易的事物出现,交易才会产生。这个最基本的市场经济原理大多数人永远都搞不明白。一个人花了钱是认为他觉得花得值,如果真觉得不值,那就不会买,如果买了,他自己嘴上说不值那都是虚的,除非信息不对称——他在买之前根本不知道他将得到的是什么,而他又没法退款。
什么东西对玩家是最有价值的?时间,史公有云,有钱的没时间,有时间的没钱。但其实这只一个表象,具体应该这样解释:因为产生交易的基础是双方都认为“值得”,而每个人的时间和金钱的价值都是不同的,比如某个付费项,用户需要花费10元,而他可以获得价值20元的游戏体验,那么这笔交易对他而言就是净赚10元。如果这个10元的东西可以通过1小时的游戏来获得,那么玩家就会进行比对。因为玩游戏本身就是有意义的事,如果对你而言没有意义那么你干脆就不会去玩,就好比动物捕猎是因为他所获得的食物大于他捕猎时的消耗。假设一小时的正常游戏能给玩家提供可以换算为10元的体验,而专注于获取某种道具会让玩家在这一小时里损失相当于5元的体验,那么这一小时他就会得到5+20=25元的游戏体验,如果这个玩家的时间比起金钱而言不是那么值钱,他就可以花费时间获取想要的游戏体验,如果他一个小时可以获得不止25元——不管他是去工作赚钱或是进行其他娱乐项目,总之他可以获得不止25元,而他又想要获得这个游戏体验,这时候他花钱就是更值得的。所以有的人的钱比时间值钱,有的人的时间比钱值钱,时间也是有价值的,时间成本在于机会,如果我省下的游戏时间可以换来更多的钱,那么我的时间就更有价值,我充钱就比肝游戏要值得。
玩游戏也是有价值的吗?上面说了,任何事都有价值,但也都存在边际成本,举例来说,假如我是个无业游民,我的时间一文不值,只能玩游戏。每玩一小时游戏都可以让我获得相当于10元的游戏体验,那是不是我玩的越久就越好呢?其实也不是的,玩游戏也有边际成本,这里的成本就是你的体力,你玩第一个小时的体力成本是1元,但在玩第二个小时的时候可能就是4元,因为你感觉到疲劳了,如果第三个小时是9元,那么你还可以继续玩下去,但如果边际成本大于游戏收获,再玩下去将会不值得,你就会停止游戏。也就是说,对于无业游民而言,玩游戏也是有边际成本的,而这个边际成本的界限对每个人都不同,对于时间有价值的人而言则会更快达到这个临界点,他就必须省下这些时间去做别的。如果一个考生要考试,认真复习考上好学校的价值大于在游戏里获得的价值,那么他就用更多的时间去复习,而如果这个情况下充钱仍然能让他获得更多的游戏体验价值,他又碰巧付得起这个价格,那么付钱就是值得的,他就会往游戏里充钱。
所以说了这么多,应该明白,花钱的人不是因为他被骗了,或者因为他一时冲动他才要花钱。你花钱是因为你付得起,而不是因为你一时冲动,你看见布加迪你冲动怎么不见你买呢?因为你付不起,或者你有钱,但不愿意付钱(因为你觉得不值),这个因果关系可以解释绝大多数人的行为,包括孩子。小孩乱充钱并不是因为他冲动,虽然小孩很容易冲动,但在游戏里大量付钱的根本原因在于游戏体验对他而言具有极高的价值,而爹妈卡里的钱对他来说完全没有价值的概念,1元和1万元都是虚拟数字,充的越多他就越快乐,这个时候所得大于成本,换算下来这小孩的精神所得(对他而言)可能达到几亿元,而充值一万对他而言的成本只有1元,你说他充不充呢?
有一种犯罪冲动是无法用经济学概念来分析的,最具代表性的就是临时起意的强奸罪,因为一时爽的所得远远补偿不了被抓的成本,你让他静下心来想他也会觉得不值,但临时起意的事他无法静下心来分析得失。这种情况在于他手里并不拥有他所需支付的资本,即:他不是先被抓然后再啪啪啪(类似于没有按照一般的交易特征先付钱后使用商品),所以他对他所要付出的代价并不敏感,因此造成了判断失误。
可能把体验换算为钱有点难以理解,我们可以换算为某种虚构的“快乐指数”,钱也同样可以换算,但钱也像任何东西一样都有边际,就像丁磊说的,钱多到一定数量以后,再多一点也无法提升他的生活水平,这就是赚钱的边际效应。
还有一点要指出,是不是每种能花钱买来的东西都可以用时间价值来衡量呢?我觉得是的,有些人可能会认为那些人傻钱多的大R买的是虚荣、炫耀、攀比,但又没有想过,如果你只想要攀比,只想比别人强,其实单纯的肝游戏往往是最快捷的事情,你付费是因为你可以通过付费(相对于比起付出时间成本更低)来更快获得你想达到的成就,让自己变的独一无二。
还有一些有价值但无法购买的东西,比如在某游戏里等级前十的人才有的专属称谓或特效。
这两种东西价值基本上是一样的,但如果我既没有时间,又想要获得这种万人之上的感觉,可以通过两种办法,要么是付费,加速我升级的速度,让我成为前十人(不仅仅是这个称谓有炫耀价值,高等级本身也具备使用价值和炫耀价值),或者直接花钱购买这个限量但毫无实际功能的皮肤,只要最终我从炫耀中获得的情感价值高于我所付出的成本,那么我就会付这个钱。
对每个人而言,炫耀都有一定的价值,但价值是不同的,发展中国家更喜欢购买奢侈品,发达国家就更在意休闲、健康、家庭等等,这在同一个国家的不同阶层中也能看得到。只有一个人既想在游戏里比别人都强,而他又正好负得起这份钱,那么这笔充值才会产生,所以不要以游戏厂商的善恶和付费者的智愚来衡量这个现象,因为每个人的价值观都是不同的,同样的钱对每个人的价值也是不同的,你嘲笑别人在游戏里乱花钱,别人还嘲笑你浪费时间肝游戏呢。
那么既然提供服务可以盈利,而提供游戏付费服务的成本似乎又不存在那是不是可以无限的让玩家付费追求最大收益呢?其实也不是的,首先玩家对付费就有边际,买同样一件产品,买第二份的回报必然不如第一份,总有会让玩家不继续付费的界限。再者,氪和肝必须达到一个平衡,纯肝意味着没有收入,在这基础之上付费项越多意味着玩家可以越快达到想要的结果,这会导致游戏寿命的缩短,假如一个游戏没有任何可以肝的内容,100%靠氪,那么这个游戏的经济体系(不管是市场经济还是其他量化体系)都会立即崩溃。而如果一个游戏没有可以充值的入口,也就自然不会有收入。即便是买断制游戏,你设定个10元的售价,我想也不会有哪个大款会显得没事买一千份支持你的游戏。
这就要提到心流理论了,有些人滥用心流理论,认为心流就是让人沉迷,其实不然,沉迷只是心流产生的结果,而产生心流的条件在于适当的难度和适当的技能,简单的说就是给玩家设下阻碍,但让玩家有能力解决,随着游戏的流程,游戏的难度会越来越高,玩家所拥有的技能也越来越强,这会使玩家一直保持处于心流的状态下。
举一些反例,如果让玩家没有挑战,单纯的获得奖励,这是没有意义的,比如一刀满级999,打第一个怪就爆满地极品装备,这样玩家不光不会感觉到快乐,还会感到厌烦。而如果只是一昧的用难度折磨玩家,玩家会感到焦躁。两种都会使玩家离开游戏。所以尽可能使玩家处于心流之中就是单机游戏的核心所在。但如你所知,网络游戏具备社交特性,里面的东西将会具有炫耀价值,但单机游戏如果设置内付费,则无法以单纯具备炫耀价值的东西作为付费项目,而只能提供一些有实际价值的东西,从上文我们已经知道,这类商品一定会加速游戏的体验流程,也就是说会提高玩家的技能,从而破坏心流,导致游戏寿命减少,进而导致游戏所能提供的“快乐指数”减少,从而总体降低游戏的价值,玩家会觉得这个游戏不值钱,从而可能拒绝在游戏里付费。这显然对厂商而言是得不偿失的,所以为了维持心流平衡,就必须舍弃内付费,除非内付费不会破坏游戏进程。
照这么说,卖单机游戏的岂不要赔死?他们付出那么高的成本却只能赚那么点钱,不会心理不平衡吗?
所以这可以给想付出更多钱获取更好游戏体验的玩家提供了额外付费的空间,就像上面那个例子,把一百元的产品拆分成一百份出售一样,DLC也相当于把500元的产品拆分成1个100元的游戏本体和8个50元的DLC,这可以在不破坏游戏原有体验的基础上增加更丰富的体验,从而提升游戏价值。
内购式的网游也适用于这一设计,当玩家通过肝或氪将游戏体验消耗的差不多的时候可以通过推出更新资料片的方式为玩家提供更多游玩空间,从而延长游戏寿命。
那么如何能将收益最大化呢?你想想就知道,让所有的东西既能肝又能氪,又不至于破坏游戏平衡,而且既有高价的买断式收费,游戏里还有额外的内付费。
商人是精明,但取之有道,虽说讨论问题没有门槛,但对这一现象真感兴趣的,还请务必学点有关经济方面的知识,我对经济的了解仅仅是一点皮毛,但我已经开始担心有没有人能看得懂了,因为我发现讨论这个话题的绝大多数答主都远远不具备这些基础知识,就是来抖机灵、讲段子,把付费的玩家和收费的游戏骂一顿骗几个赞,不为解决问题的回答真的有意思吗?
因为我国的网游设计水平有一点很高超,就是心流(mental flow)的操纵,不过可惜的是,我们的策划/制作人发现了一点,最有效的心流的用法,不是给与纯粹的正向激励和娱乐,而是炫耀、攀比、甚至仇恨等负面情绪的引导宣泄......
社交系统、PVP乃至GVG(群体战比如工会战)甚至跨服的全服国战(甚至由专门做这个点的细分领域),既能不让用户很快消费完游戏内容、又能刺激付费,平衡性调整还不需要很严格,还能持久提供吸引力......为什么不呢?在网游上,这点的影响力甚至由国内导向了国外........是的,所有的app的付费引导都更『狠』了.....
像风之旅人的设计师等有识之士想要改变这点,然而,他能改变多少呢?对于业界,『他们』的呼声永远无法成为主流.......
还有人如书记觉得再来一次『雅达利冲击』,也许会引起变革,但我更加悲观,因为一样无法改变人性.......
以时间吗?那么玩家是喜欢肝吗?比如阴阳师,再比如从以前开始的试图占用用户各种时间闲暇的数量巨多活动设计-----(这种设计的理由是,我哪怕暂时收不到你的钱,也能占据你的时间,不会让你流失到其它游戏),别忘了,现实的时间也是值价的,你肝这么久对得起你收获的快乐吗?你肝的时间如果能通过加班、自我学习找更好的工作等赚钱的话,你觉得这比起收费平衡真的更良心了吗?
以技巧吗?比如雨血-影之刃一样的技巧性、更『硬』的游戏?似乎最开始总是收获很多玩家的交口称赞,然后很多普通玩家受到的负向反馈总是多到让人离开,然后为了付费逐渐变得『没良心起来』,最后连口碑也失去,不死不活的维持下去.......强调技巧的游戏,总是要求更好、更多、更精妙的平衡性和游戏设计,但是付费点却又更少(因为需要不破坏平衡而要有吸引力),而玩家和开发者总是找不好,玩家应该为这样的『好游戏』出到什么样的价格才行?一个这样的游戏,照样需要满足数量够多的普通玩家,而玩家很可能心口不一,口里要求平衡,其实却要求有趣和变动性,并不拒绝一代版本一代神........
唯一值得庆幸的是,有越来越多的有自制力、会思考的人,转向了可靠的内容付费......比如steam.....这又反过来刺激网游厂商不要做得太过分.........
最后总是会迎来一个平衡吧,玩家需要知道为自己的快乐理应付多少费,而开发商需要更合理的给与玩家刺激、更有『良心』一点......
以上还只是游戏设计角度,游戏业从资本投资的角度有个和电影业类似的特点,一个优秀的制作人、优秀的团队,未必还能再次创造出优秀的作品,我国手游的情况还更趋明显---『爆款之后再难爆款』......至少对资方的角度而言,这带来了困扰,于是只能寻求广泛播种、乱枪打鸟,无法有效监督研发方是否尽职而只能push到996这样工作时间的确保,同质化严重导致渠道、发行的话语权逐渐凌驾于CP,恶性循环导致CP更加难以给出精品。然后同时,急功近利的环境迫使游戏运营甚至研发都不得不越来越『狠』、『洗用户』和蝗虫玩家、『职业公会』的博弈一步步走向悲剧的循环,无人可以抽身......
看了看大家的答案,我有一个不同的想法,那就是很有可能题主的数据是错的。现在没有任何证据表明,在网络游戏中消费高于1000的玩家,在单机游戏的付费率低于平均值。
我觉得,个别现象肯定有,但是总体而言,网络游戏中具有一定消费的人群,单机游戏的消费率应该是远远超出其它玩家的。
当然,并不是因为“正版意识”,而是因为两者都有同样的属性,就是花钱买时间。
|