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  【VR速递】总结MetaQuest商店营收销量排名前十的游戏su二进制文件过旧泡芙小姐的百叶窗           ★★★ 【字体:  
【VR速递】总结MetaQuest商店营收销量排名前十的游戏su二进制文件过旧泡芙小姐的百叶窗
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/8/12    

  好心好报搞笑版歌词VR是虚拟的,但体验是真实的,大家好,欢迎来到本期的VR速递,我是你们的老朋友载老师,今天带大家看看在Meta Quest商店,营收排名前十的VR一体机游戏,数据来源国外的VR媒体Mixed News,所引用的一家游戏行业数据分析公司The GameDiscoverCo所做的报告,当然这是根据某种方式预估得出的。

  因为一些游戏工作室,公布了他们的Quest游戏的销售数字,然后结合他们在Meta Quest商店中的打分和评论次数做一个基准,并应用于其他VR游戏,以粗略估计算收入。

  比如有些游戏社区玩家很踊跃积极,会很主动的去给游戏写评论做推荐,计算时这个游戏的打分评论数量所需要乘以的倍数就比较低(75倍),但是有的像《Among US》这种休闲游戏的系数要高得多,会乘以250倍,因为只有少数买家会想到去给游戏评分。

  那在我们开始倒数前十时,先来看我个人觉得需要额外提名的游戏,就是Zenith VR,这款VR多人在线万美元,虽然没有挤进前十,但它的这个成绩是整个2022年,仅次于Bonelab的新游戏。

  根据Meta在今年GDC的报告,Mwta Quest商店有16款数量上下的游戏达到了2000万美元,这意味着Zenith VR在整个商店前20名是能排得上的。

  对于国内的玩家,这个成绩是有些意外的,因为没有中文又是在线VR网游,很多国内的quest2玩家,因为自己玩不了就下意识觉得,这游戏肯定早凉了没人玩。

  结果他们不仅没有凉,今年还登陆PSVR2的同时,聘请了前《魔兽世界》的游戏设计师,加入团队当设计总监,而且接下来的大更新,会为游戏加入PVP模式,新的职业,新的怪物以及更好的战斗动作。对于在这个时代的VR网游来说,他们现在的步伐已经迈的足够沉稳了。

  接下来是第十名,刚刚从付费转为免费的POPULATION ONE,预估营收3700万美元($37294065)。这是quest2发售时的首发护航游戏,因为销量不错而后游戏工作室就被Meta收购,成为自家的独家游戏。

  这个营收成绩单是足够亮眼的,2年多后再改成免费游戏,吸收新的VR玩家,保持活跃玩家数量确实很有必要,毕竟作为VR吃鸡游戏,活跃玩家要是少了就会冷清的很明显。

  第九名是VR高尔夫球游戏Golf+,预估营收3922万美元($39220622),这是在商店得到4.8评分的高口碑高尔夫球游戏,也是进入前十的唯一一款纯体育类VR游戏,但同时又是一个国内VR玩家不太感冒的游戏。

  这个游戏不仅仅是靠游戏本体,还有大量复制真实高尔夫球场的DLC同时售卖,去年正式成为美巡赛官方VR高尔夫游戏,并完成了 600 万美元种子轮融资。其实你想想一下,现实里玩高尔夫球的门槛和成本,就知道在VR里玩高尔夫球的意义,因为它能尽可能的将真实的高尔夫球体验,带入到更多人的生活中。

  第八名是VR解谜游戏天花板,《迷室VR THE ROOM 》预估营收3936万美元($39365744),这游戏不仅仅是口碑好,销量也是好到爆炸,尤其是作为一款解谜游戏的前提下,在VR游戏里也是属于偏受众少一点的,这样的成绩就更显得难能可贵。

  其实VR本身技术特性跟解谜游戏就是天作之合,刚好我前面那期视频就是对这款游戏的详细评测,感兴趣的朋友可以去看看,在这里我就不多赘述了。如果非要补充一点就是这一作,我就觉得开发团队还是有点试水的意思,并没有完全发挥到淋漓尽致,希望我们未来能够在VR平台看到他们的续作。

  第七名是VR射击游戏《Onward》,预估营收3949万美元($39490697),前十当然不会少了VR射击游戏的身影,这款游戏对比雇佣战士和巴普洛夫,更贴近军事模拟,风格也会更硬核。

  游戏最早于2016年8月在Steam平台发布,而且只是一名游戏开发者单独制作,上线第一年在SteamVR营收94.5万美元。而2020年7月上线万美元。四年的时间差,同样是100万美元的目标,感受一下一年和4天的区别。

  口碑和销量双丰收也让他们在21年被Meta收入麾下。不过这游戏后续有点更新乏力的感觉,此前扎克伯格有不小心透露过,自己很期待《Onward2》,不知道这款续作随着quest3的到来有没有可能面世。

  第六名,《生化危机4》VR一体机版,这个真香老饭不需要多介绍了,上架quest2之后,成了当时的VR一体机游戏销售速度最快的游戏,目前预估营收4554万美元($45541812)。

  相信不会有人还没有在quest2上玩过这个版本吧,相当于开辟了将经典3A大作复刻移植到VR一体机版的路线,也是Meta游戏战略规划中最值得夸耀的一次。《生化危机4》VR一体机版是在VR一体机上,真正意义上可以称为大作的游戏,至少15-20小时的内容游玩时长,完爆所有其它一体机游戏,说《生化危机4》在quest2上,一个顶4个游戏完全不夸张。

  第五名,可能会让大家有些意外,是《superhot VR》,预估营收4784万美元($47847353),这款游戏是基于电脑原版的Superhot,但是为了适应VR而重新设计优化了玩法。

  游戏的主要机制是只有当你移动时,时间才会流动,这给了你很多自由度和创造性来对付你的敌人。

  《superhot vr》是在2019年5月21日登陆到quest一代的,第二年quest 2发售之后,光quest2上卖了一百万份,大概只花了不到三个月的时间。并在2020年12月25日创下了历史最高的单日销量,这说明很多新买的quest 2用户,都会选择这款游戏作为他们的第一个VR游戏体验。

  第四名,《剑与魔法》VR一体机版,预估营收5134万美元($51346514),游戏于2021年11月4日在quest2上发布,基本保持PCVR内容的一致。

  作为专为VR设计的中世纪奇幻沙盒游戏,具有完全基于物理的近战、远程和魔法战斗系统,所以你可以选择自由的,扮演成为一名强大的战士、游侠或法师。更重要的是,VR一体机版同样也有很多玩家制作的MOD可以下载,高度开放的自由度和玩家参与度,是这款VR游戏最大的魅力。

  第三名,是2022年VR新游戏中的万众瞩目,打破各种quest平台销量记录的Bonelab,预估营收5685万美元($56855783)。因为前作Boneworks的成功,让VR玩家对这款续作充满了期待,在它之前估计quest平台只有《生化危机4》才有这么高的发售前关注度,因此它在quest 2上发布后的第一个小时,就收入了100万美元,打破了quest平台上的销售记录。

  Bonelab的最大特点是它的物理系统,它让你可以用各种方式与游戏世界互动,感受真实而有趣的反馈。其次就是它的自由度,它让你可以根据自己的喜好来选择玩法和目标。游戏没有固定的剧情或者任务,而是给你提供了一个开放的沙盒世界,让你自己去探索和发现。这个系列跟《剑与魔法》算是VR沙盒游戏的两个成功旗帜。

  而且大家别忘了,Bonelab是在2022年9月29日才在quest上发布的,仅用大半年就拿下了Quest全平台季军的销量成绩,可以说是相当的恐怖了。

  第二名,是大家都非常熟知的《行尸走肉:圣徒与罪人》,预估营收8145万美元($81450032),毫无疑问是最成功的VR丧尸游戏,毕竟是基于行尸走肉漫画,和电视剧的VR动作角色扮演游戏。

  但是我觉得这个营收数据有点算多了,因为游戏在2020年1月上市后的第一年,全平台就获得了2900万美元的收入,到了2022年1月,它的全平台总收入已经超过了6000万美元,也就是第一年和第二年营收数据基本保持一致,并且还有微微涨幅。

  这完全是得益于quest2的用户基础,而且第二年的3000万美元里,其中有1000万美元是在2021年10月以后的三个月内赚取的,这都与Oculus Quest 2在假日季的火爆销售程度有关。

  也就是说,第二年的3100万美元,你算百分之九十都是quest2贡献的也说得过去。但是众所周知,22年全年的quest2的势头远不如前1年,这里我更倾向于,把这个成绩直接砍个三四成,最后算7000万美元区间差不多。

  第一名销量之王,都不用猜了,提到VR怎么会没有它呢,《节奏光剑》预估quest平台营收1亿5千万美元($151030240)。同时根据《华尔街日报》前两天的报道,截至2022年10月,节奏光剑创造了2.55亿美元的营收,每月活跃用户达到147万,这应该是全平台的数字总和。

  节奏光剑VR一体机版于2019年5月21日在quest一代上线,也是quest上第一个销售额超过1000万美元的游戏。Meta曾在2021年10月宣布,《节奏光剑》仅在Quest平台的总营收就超过了1亿美元,所以2022年光这一年也依然有5000万美元的进账。

  毕竟每隔一段时间就会有新的曲包DLC售卖,而并不是单单游戏本体就有那么多收入。因此Meta当初收购节奏光剑这一举措,也算是他们回报率最高的一次游戏投入。

  观察这这十一款游戏,都是各自VR游戏类型的佼佼者,我觉得数据还是挺有说服力的,我个人总结是要做的早,做的对,做的好。

  就是VR游戏的题材类型开发,依然还是处在探索阶段。你做的早,上架的早就比别人抢跑了一步。比如onward,我相信换成是巴普洛夫,也同样能在quest商店有这样的销量成绩,但是没办法,谁叫Meta先让onward上架了呢?

  做的对,就是你的游戏能不能真正符合VR,在此游戏类型上的特性,就像节奏光剑和superhot vr,真要算,本身其实都是VR小游戏,但当它在VR里,把操作融为一体发挥的淋漓尽致的时候,就成了大爆的VR游戏。

  当然做的早,做的对,都是存在运气属性,不过运气属性只能带来初始的热度,而不能让游戏长久的吸引人,只有做的好才能成为经久不衰的常青树,这包括游戏的调性,内容的扩充以及后续的运营。

  比如明明VR音游类是很轻易被模仿,很容易同质化的,制作一个像节奏光剑那样,随着音乐切方块的变种游戏并没有什么难度,但是做的像它一样好玩且受欢迎就是另外一回事了。

  还有就是沙盒类的游戏,看上去不就是把VR玩家放在一个场景里,让他们自由活动吗,开发者甚至都不用设计游戏剧情,但是能做到像剑与魔法与boneworks系列这样成功的又有几个呢。

  那最后就是我觉得前十里没有pistol whip也是有点遗珠的意思,不知道大家心里有没有哪几款游戏是很好玩很有潜力,但是销量没有起飞的,可以在评论区里分享出来,跟大家一起讨论讨论。

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