纵横异界之三国别的先不说,这清爽湛蓝的潜水题材就适合这个厄尔尼诺爆发,热的人心里想要砍人的烦躁酷暑。每次回到家洗个澡不擦干躺在凉椅上,点份凉菜灌瓶生可,气嗝一打《潜水员戴夫》启动:想象那咸味的海风吹过,浸润像素珊瑚闪烁的碧波,玩它两小时,那晚上睡觉都更香些。
就同《女神异闻录》把GalGame日常与地牢RPG的有机结合,《潜水员戴夫》也把游戏分为了白天下海打鱼,晚上鱼货开寿司店两个部分。
不论是海下探索,还是寿司店的模拟经营,两者单独当游戏卖都有大概7分水准的质量完成度,真正的匠心在于它把两者“缝在了一起”,达到1+12的效果。
我们借用陈星汉解释好玩的理论:当挑战大于玩家实际水平时,游戏就会劝退,令玩家感到焦虑;当挑战小于玩家实际水平时,游戏就会乏味,令玩家感到无聊。
只有玩家水准与游戏难度重合时,玩家才会进入心流状态,沉浸在游戏中,享受乐趣。
那么你可以看到,「探索战斗」与「模拟经营」以平衡的比重表现出了双循环的状态:战斗太难你可以开店赚钱提升道具,开店太难你可以下海获得更好的食材支持经营。
相比常规RPG「打怪」-「升级」-「打更高等级怪打不过」-「机械时刷等级开始无聊」的单循环,这种双循环结构始终能让玩家被一端难倒时可以向另一端寻求帮助,而一旦你因为水平超过难度而觉得无聊时,左右两个部分又会分别解锁养殖场,农场,分店/新地图,新敌人,新BOSS来丰富玩法,保证挑战性,以此保证挑战和玩家的能力同步在一个区域。
如果这样还没理解,大伙可以用手指分别对空画圆和画数字8,你可以看看是不是画8的时候情绪更稳,更让人觉得安心?
拿战斗部分举例,海里有大量攻击性的鱼类,当你负载较轻时,它们的攻击你可以轻松躲过,然而当你已经抓了一堆鱼已经超重速度变慢,却还想利益最大化再抓一条时,它们的威胁就极可能让你瞬间暴毙。
死亡惩罚会几乎没收玩家这天所有的收获,但玩家不会觉得自己菜,不会觉得看不懂,也不会觉得不好玩。只会总结是自己太贪了,但下次再这样,依旧更贪心。
某种程度来说,这种双玩法结合的体验很容易让我想到《女神异闻录》或《火焰纹章:风花雪月》的快乐时光,但相比他们养成为辅RPG为主的设计,我甚至会觉得《潜水员戴夫》这种平衡的8字正反馈会更有潜力。
当然前提在于游戏能像它一样能找到开寿司店这样合适的题材把战斗RPG和模拟经营两种玩法结合在一起,总不能《如龙》因为开夜店可以学空手道,《巫师3》打昆特牌多拿两个法印,那就会反直觉,让人感到不合理。
所以虽然有人说它缝,它20小时后加入的,过多的玩法要素也确实带来不少问题。但这平衡双循环的设计思路,确实能给更多追求“游戏好玩”的厂商很多启发性。
因为一查《胖子摸鱼》的制作组MINTROCKET可以发现其实它是韩国大厂Nexon的子公司。作为旗下有《蔚蓝档案》《地下城与勇士》《跑跑卡丁车》等大IP的Nexon,《潜水员戴夫》是妥妥的正规军。
甚至在经营部分的最终挑战食神大赛中,我们要面对的三个对手只有英国大厨,中华大厨以及意大利大厨,且不说这算不算他们心里的美食排位,但全游戏别说泡菜了,甚至连带劲的女团KPOP都没个影。
反而是在胖子男主频频遭遇游戏中女性的容貌羞辱,大多角色都以一种毫无边界感,缺乏礼貌的态度向男主呼来唤去时,我脑海中才反应过来:这是影视镜头下韩国平民的说话方式,这可能是款韩国游戏。
一方面相比原画高情商的对手,在游戏里用料理征服这些尖酸刻薄的客人很是让人暗爽。
另一方面这些角色虽然个个嘴欠,但有事他们是真上,突出一个靠得住。而这种有角色弧的个性塑造,甚至给我刷了波韩国的好感,让我想去多了解韩国游戏。
游戏里面两位主角,一个潜水员戴夫,因为胖得像海牛频遭恶语,却心宽体胖,啥事不往心里去,用自己坦然处事的潇洒,有求必应的靠得住,赢得了所有人的欢迎。
一个黑人大厨班乔,因为做菜卖相过于惊悚而被美食家(根本没吃)黑得失业,却始终没有改变自己的料理哲学,最终达到了至高的厨艺境界。
所以说在现在,尤其在韩国外貌至上,不整容都没法找工作的大环境中,《潜水员戴夫》并不复杂的叙事也有他「反审美内卷」的人文内核。
相比靠卖肉拉销量的一众所谓“独立游戏”,这个背后正八经有资本支持的像素大作,反而更有他自己的作者性。
然而在讲好主题的前提下,只要专注把游戏打磨好,谁又敢断定这帮普男没有魅力呢?
正如我对韩国游戏曾有些负面印象,很多人也会因为某些因素一眼觉得某些作品没有不好玩,完全不试就鉴抄鉴缝签屁股歪。
现在游戏大多都有试玩版,稍微玩下接触一下“普信游”再批评,你批评时也会更有底气。
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