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  马化腾都不信买量故事后2023年游戏行业靠精品才能狂飙神气宝贝贪财妈           ★★★ 【字体:  
马化腾都不信买量故事后2023年游戏行业靠精品才能狂飙神气宝贝贪财妈
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/7/28    

  画神图录过去两年,游戏行业一直被黑暗笼罩,然而今年1月,迎来一道曙光。国家新闻出版署官网发布2023年的第一批国产游戏版号,共88款游戏过审。

  这是自2022年4月游戏版号发放重启以来,数量最多的一次,较2022年4月的45款游戏过审,几近翻了一番。

  而在过去2022年,游戏行业日子并不好过。中国音数协于今年1月发布《2022年中国游戏产业报告》称,2022年中国游戏市场收入同比下降10.33%,为过去八年来首次下降。在二级市场,游族网络(002174.SZ)、凯撒文化(002425.SZ)、顺网科技(300113.SZ)、拓维信息(002261.SZ)等游戏上市企业计提商誉减值,由盈转亏。

  2023年对游戏行业来说是值得期待的一年。自重启以来,游戏版号发放呈常态化趋势。同时,国产知名游戏《原神》音乐《神女劈观·唤情》片段登陆央视网络春晚。种种迹象来看,当前游戏行业政策边际改善趋势明显。

  2023年,或有望成为游戏行业告别与重启的“新纪元”:挥别未成年防沉迷治理、游戏内容审核标准趋严带来的产业寒冬,迎来回暖;告别过去买量的粗放式发展时代,迎来构建高品质游戏护城河的时代。

  提及此次游戏行业寒冬,要把时针拨回至五年前。2018年3月,原国家新闻出版广电总局称因机构改革将暂停网络游戏的审批工作。同年6月,原文化部游戏备案网站关闭了国产游戏备案入口。连续267天,没有任何一款新游获批。

  此后,游戏版号发放数量骤降。根据国家新闻出版署数据,2018年之前,国产网络游戏版号发放数量呈现积极的增长趋势。其中,2016年、2017年更是出现“井喷式”增长。2016年共有4000多款国产网络游戏获得版号,同比增长超五倍;2017年获批游戏数量较2016年更是翻了一番,达9000多款。相较之下,2019年全年获批版号的国产游戏数量锐减至1365款。

  2021年8月-2022年3月,为了配合双减政策、推进未成年人防沉迷监管,游戏版号再次迎来长达263天的停发。

  不过,随着游戏产业价值受央媒肯定、未成年人游戏沉迷治理已见成效,游戏行业政策边际逐步改善。

  2022年11月16日,人民财评发文肯定电子游戏产业价值,指出“对于电子游戏产业,应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。”

  同月22日,中国音数协游戏工委等发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。报告数据显示,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内;2022年未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。

  自2022年4月以来,游戏版号也呈现常态化发放趋势。国家新闻出版署数据显示,2022年4月、6月-9月、11-12月及2023年1月分别发放45、60、67、69、73、70、84+44(进口)、88个游戏版号。

  在这样的背景下,游戏上市公司集体于2022年计提商誉减值。除了业绩确实受产业寒冬影响外,或更有着告别游戏产业寒冬、“轻装上阵”的意味。

  这一点,从已于2021年率先进行计提商誉减值的掌趣科技(300315.SZ)上或可见一斑。根据掌趣科技披露数据,2021年,其因计提商誉减值准备13.67亿元致使当期归母净利润亏损12.45亿元。而其2022年度业绩预告显示,掌趣科技预计2022年实现归母净利润8500万元至11900万元。

  除了由于前一报告期内计提商誉减值致使基数低外,掌趣科技业绩向好也离不开其转向聚焦精品游戏的发展路线年度业绩预告中表示,其自研游戏《全民奇迹 2》在中国港澳台、韩国、欧美、东南亚等多地区上线,《一拳超人:最强之男》在欧美上线,《非匿名指令》在中国大陆地区上线也是业绩增长的主要因素之一。同时,其将持续推进研运一体、聚焦精品的可持续发展路线,着力不断提升全球化研运水平。

  公开资料梳理显示,《全民奇迹 2》、《一拳超人:最强之男》及《非匿名指令》均属于精品游戏。公开资料显示,《全民奇迹2》大陆地区上线首月流水超两亿,在中国港澳台地区上线;《一拳超人:最强之男》大陆地区上线亿元,中国港澳台地区上线日上线的《非匿名指令》去年年流水超4000万元,是为数不多月均流水过100万元、年流水超过1000万元的二次元游戏(28款)。

  掌趣科技发力精品游戏,是当前游戏行业告别过去买量的粗放式发展时代,迎来构建高品质游戏护城河时代的一个剪影。

  “真的,以后大家不要剪影说什么买量的故事,我已经不信这个了。”腾讯(CEO马化腾在去年12月15日召开的线上内部员工大会上会表示,自己已经不相信买量的故事,腾讯以后任何业务(包括IEG,即互动娱乐事业群)都不要再跟他提买量的事情,没有意义。

  所谓“游戏买量”,即指游戏开发或发行商通过批量广告投放,于一段时间内在各大渠道集中曝光自己的产品,最终目的是引导玩家下载和注册。

  买量模式正在被抛弃的背后,是游戏版号发放收紧;国内游戏用户规模几近“天花板”;防沉迷治理带来用户结构改变;以及买量成本高企。

  “所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”在前文提及的腾讯内部员工大会上,马化腾如是说道。在他看来,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那样容易拿版号。

  用户规模方面,国内游戏用户数量已趋近饱和,进入存量时代。根据中国互联网络信息中心数据,2021年上半年中国游戏用户规模达6.7亿人,同比下降-0.1%,首次出现负增长。中国音数协在《2022年中国游戏产业报告》中也表示,2022年国内游戏用户规模为6.64亿,同比下降0.33%。同时,防沉迷治理带来用户结构改变,游戏用户消费更趋理性。

  此外,游戏买量成本高企。近年来,不少游戏公司因买量或游戏推广费用增长而导致公司销售费用增加。以吉比特(603444.SH)、冰川网络(300533.SZ)两家上市公司为例。吉比特2021年销售费用达12.74亿元,同比增长325.67%,占营收比重达27.57%;2022年前三季销售费用达11.16亿元,较上年同期增长33.59%,占营收比重达29.13%,进一步增长。

  相似的是,冰川网络2021年销售费用达3.09亿元,同比增长123.64%,占营收比重达61.04%;2022年前三季销售费用达8.11亿元,较上年同期增长499.53%,占营收比重达64.80%。

  面对市场空间被挤压、买量费用高企,游戏企业发力精品游戏成为必然选择。事实上,从国内市场中一些案例来看,精品游戏确实能够为公司带来滔滔汩汩的流水,甚至成为公司在游戏产业立足的壁垒。譬如,世纪华通代理的《最终幻想14》。《最终幻想》为始于1987年的经典系列游戏IP,《最终幻想14》国服上线版本《晓月之终途》完成了更新。据悉,游戏上线当天,百度搜索指数整体同比增长超过49%,环比上升73%;2023年春节期间日活对比上一年春节提升约50%,流水提升约25%。

  更为典型的案例莫过于米哈游,凭借《崩坏》、《原神》两大IP,其稳坐游戏行业第一梯队。公开资料显示,原神2022年总流水为377.52亿元,比2021年299.24亿元增加了78.28亿元。在国产二次元游戏流水的占比也从2020年的29.62%、2021年的57.78%增加到了2022年的64.33%。

  回头看看,2022年或许对于各大游戏厂商来说,是在巨变和休眠中自我修炼的一年。2023年,面对政策边际改善和产业回暖,面对挑战与机遇并存的“新纪元”,相信国产游戏厂商们已做好重新扬帆起航的准备。

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