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  依然枪车球?2018年值得关注的国服网游有以下这些创业失败故事           ★★★ 【字体:  
依然枪车球?2018年值得关注的国服网游有以下这些创业失败故事
作者:佚名    资讯中心来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/4/30    

  淘宝店铺介绍如何写网络游戏的含义很清晰,全程联网进行游戏。这也就不难理解为什么MOBA、吃鸡等对战类游戏大受欢迎。通过联网,人与人以低成本进行对抗,满足自身的精神需求。

  2018年的国服网游还是枪车球的世界,它们既有声名在外顺势踏入中国市场的热门作品。也有活在内测中偶露峥嵘的国产游戏。

  腾讯游戏在“生存+射击”领域抢先做好了布局。虽然吃鸡潮流席卷全球,但对steam平台上的联网游戏来说,服务器永远是游戏的痛点。不如说,许多游戏开设国服反而是一件必要的事。正因如此,腾讯游戏宣布代理《绝地求生》的消息既在意料之外,也在情理之中。

  《PUBG》的作者Greene从《Dayz》以来就在制作类似内容的MOD,通过3个游戏的版本迭代,该类游戏玩法特点趋于成熟:搜刮、随机性、生存的紧迫感、试错的学习积累以及射击游戏技术。但这也只是事后诸葛亮的分析,就像最近通过微博等社媒相互造势红火起来的《旅行青蛙》,《绝地求生》的成功有必然性也有偶然性。

  《PUBG》的成果得益于玩法与游戏EA阶段的迅速迭代。但国外市场并不是《PUBG》一家独大,Epic Games的《堡垒之夜》就呈现分庭抗礼之势。当你刚接触《堡垒之夜》时,不少人会不屑一顾:“这不就是卡通版的吃鸡吗?”然而在体验了一定时间后,你会发现游戏中的工具、爆破、建造系统为原本的游戏拓展出一条新路。从全球范围来看,《堡垒之夜》玩家数量超越PUBG,突破4500万。

  说到《PUBG》,我们还会提到《H1Z1》。《H1Z1》早已有了名为“King of the kill”大逃杀模式,那时人们讨论的焦点还不在制作系统,不在游戏的非“写实感”,而大多放在了红衣军团上。彼时,中国玩家与外国玩家在游戏内对立明显,部分中国玩家自发组成了上身红衣,下身短裤的军团。一局120人的比赛,你能看到有5、6辆车,20多人横冲直撞、组团攻击单、双排玩家,高喊着“CN NO.1”。这种破坏游戏平衡性的行为最终让游戏语音充满了蹩脚的“saonima”。

  这三款游戏都将登陆Wegame平台,腾讯游戏又一次将同类产品竞相纳入麾下。这样的素质三连会对游戏行业、至少在生存射击领域产生何种影响呢?让我们拭目以待。

  不知怎的,笔者总会先入为主地将MMORPG与网游划上等号。不管怎么说,这是国内最稳定的游戏模式。自《》进入国内市场后,等级压制、经验鸿沟大,任务枯燥,在固定区域刷级、刷装备的韩式泡菜网游模式对国内的游戏影响极深。

  MMORPG需要有更多的乐趣。这不是简单的数字游戏,比大小就能轻易获胜。它应该更像一个世界,增强玩家间的交互,玩家对虚拟世界的认同感最为重要。

  网易的《逆水寒》的表现还不错。游戏以温瑞安《四大名捕》武侠小说为背景,全景式再现了北宋时期的市井江湖。四大名捕、戚少商、顾惜朝等NPC都在故事里得以呈现。《逆水寒》游戏画面可以说是独步天下了,美得每个场景每个角落都能随手截图做壁纸。主线剧情质量极高,完全可以达到单机级游戏体验。此外,游戏的UI与剧情配合极佳,醉酒、中毒都会在界面上直接体现出来。虽然在PvP上还不算那么平衡,但是逆水寒采用点卡收费,而且官方承诺不出售任何带属性道具,值得期待。在端游式微,选择乏善可陈的现状下,《逆水寒》给国产武侠游戏带来的不俗的体验。

  国内的MMO端游格局发生了不小的变化,《最终幻想14》是又一个峰回路转的典型。它也在去年成了月卡收费制MMORPG的世界第二。它与《魔兽世界》有相似性,SE与暴雪都依靠旗下单机作品积累了大量核心玩家,RPG体验感强。但与WOW不同的是,载着众人期待的FF14在国服上线后遭遇了滑铁卢,老生常谈的优化问题,副本难度的分布不均,对Boss动作预判的高要求,新老玩家的对立,让玩家留存率岌岌可危。

  但《最终幻想14》获得了新生。一方面依靠的是《最终幻想》系列游戏的核心玩家。另一方面源于FF14自身的不断完善。《最终幻想14》玩家主要以实地跑图完成,这太RPG了,想要带给玩家的就是代入感与世界体验,对各地风脉的勘探,设计复杂的地图场景,也让游戏的玩法深度大大增加。艾欧泽亚大陆是一个开放程度极高的世界,想要进入的每个玩家都能获得各自的体验,笔者在这里向各位推荐游戏的原声OST,曲目数量与调式网游中难有出其右者。

  《最终幻想14》国服目前是4.1版本“英雄归来”,这又是一次靠房地产发家致富的机会。

  国风、日系都有代表作品。接下来,我们回到韩流的话题上。要光说网游是泡菜也有些偏颇,MMORPG本质上还是刷子游戏、但怎么刷,几个人刷,刷之外能不能增加其他乐趣点则让同类型的MMO有了高下之别。2017年CJ,韩国热门网游《黑色沙漠》宣布进入国服,现场还架设了多台电脑大壮声势。除了武侠、架空史诗,这一现实生存的题材也算是给网游增加了更多内容。

  蜗牛游戏代理的《黑色沙漠》现处于测试阶段,具体上线时间尚未公布。这种情况最怕的就是测试久了,热度下降的问题。不过根据以往端游、手游上线初期的登录情况看,MMORPG的市场永远比想象中的大。专注于MMORPG领域的他们也计划于今年带来《九阴真经》重制版。

  可以说《九阴真经》上线之初的火爆得益于玩法的创新,九阴真经将内功心法+武功招式这一最符合武侠文化的竞技方式重新展现给广大武侠爱好者,游戏中采取实招、虚招、架招、怒招的猜拳式相克体系,让游戏中的PVP不单是简单的技能释放。在PK时的技能选择和释放时机,则成为PK的关键。游戏轻功与暗器融入,使得对战场景从地面到空中,从城墙到水下,将一个立体的武侠世界呈现在了我们眼前。

  游戏内功的增加点数取决于玩家的修为,这也驱动通过历练来转换,而历练的获取方式,则需要玩家参与各种江湖、门派的任务。如门派刺探、巡逻、江湖踢馆等等。这对强化武侠江湖的代入感有着十分重要的作用。

  相信《九阴真经》重制版上线之后仍然会吸引大量玩家,但最终走向如何则不光是游戏质量,也由游戏的运营模式决定。

  联网游戏并不局限于PC端。Switch上的《Splatoon 2》就是以联网射击竞技为核心玩法的作品。除了MOBA、FPS,市场上还有哪些网游类型呢?

  首先是《辐射避难所Online》。《辐射》系列中哔哔小子漫画形象深入人心,不同于以往倒出捡瓶盖的设定。《辐射:避难所》是一款经营管理类游戏,建造各种各样的地下室,在废土之下过上小康生活是原作的游戏目标。

  《辐射避难所Online》是辐射系列游戏的第一款手游,也是Bethesda首度与国内游戏厂商合作、联合发行的第一款手游。据官方介绍,《辐射避难所OL》保留了单机版中建筑建设、收集资源、配置人员等玩法,并新增了副本探索,英雄培养等内容,以及PVP和GVG玩法。在经营类游戏中加入玩家对战,说不定《辐射避难所Online》会成为一款SLG游戏呢。

  谈到网游里SLG,《虎豹骑》《刀锋铁骑》《战意》是国产有的SLG作品。这些游戏让人首先联想到的就是《骑马与砍杀》。同类相斥,无论各种游戏作品的粉丝如何争论。但在游戏逐渐快餐化的今天,模拟真实的骑马的感觉、不用动辄千万人,60v60的战斗就让玩家感到战争激烈残酷的游戏,有多少人愿意联机体验呢?

  SLG中玩家扮演的是领导者,兵种居民多是实现目标的手段或制约因素。游戏着眼的多是历史、国别、星际间的大局。包括《辐射避难所》这样的经营游戏操控的也多是别人。然而SLG受到胜负标准的制约,游戏过程本质上是一种竞争。

  网游也同样存在“以我为主”的沙盒建造游戏,《方舟:方块世界》就是由Wildcard授权的开放式体素沙盒生存游戏。所谓“体素”即为三维空间里的最小单位,因此游戏的立体颗粒感明显。游戏以“无限自由,无限创造,无限探索”为核心,将探索学习,采集,制作,驯养,骑乘,种植,建造,冒险等玩法都容纳其中。

  我们或许能够把这种游戏叫做“MC-like”,致敬经典、制作类型游戏的先例一直都有,3月22日《方舟:方块世界》就将上线Steam EA,作品的舆论如何,最终还得由游戏品质决定。

  市场决定产品,这也是受欢迎的欧美游戏往往跳不出“枪车球”的原因。没踢过足球,总看过球跑,相较于RPG里的魔幻、仙侠题材,体育竞技类从现实到虚拟的延伸更容易将不可能变成现实。去年年底,EA NEXON在韩国进行了一次《FIFA Online4》的发布会,第四代预计使用17引擎,18角色建模,并保证玩家在三代中的数据可以直接转移到第四代中。

  在单机厂商里,虽然EA公司因广泛加入微交易系统而风评不佳,但《FIFA》《极品飞车》的网游化的确实也收获了更多玩家与利润。在游戏类型日渐模糊化的今天,之前是ACT、RPG、ARPG、FPS的类型交融。现在,说不定越来越多我们熟悉的单机游戏会充分发掘联网功能,甚至出现更多的OL版。

  《霍格沃茨之遗》这有啥好存疑的 就是个垃圾优化而且不是一点点垃圾 别人至少就是帧率低还能玩 他这个早期版本是卡成PPT

  去你大爷的吧,就是为了讹几个丧葬费,开屏广告都说尼玛比多少年了,还不是照样,艹

  我是宁愿万年小米或者OV OP我都不会去买华为 伪爱国真坑国人的垃圾企业

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