大浪之窗今年暑假来临之际,多家知名游戏厂商集体发布“关于暑期未成年人游戏限玩的通知”,宣示未成年用户只可以在7月1日至8月31日期间的每周五、六、日晚20点至21点之间登录体验游戏,并且整个暑假期间每个未成年人玩游戏的总时长将限制在26个小时以内。
同时,针对未成年人可能冒用成年人账号等问题,游戏厂商还将强化使用人脸识别验证进行拦截,并运用人工智能(AI)机器学习等技术手段判定疑似未成年账号,拒绝或未通过验证的用户将被纳入防沉迷监管。
随着数字技术向社会生活的全面渗透,网络游戏逐渐成为人们消遣娱乐的重要方式。在时间相对宽裕的暑假,《王者荣耀》、《和平精英》等大型网络游戏更是受到广大青少年的热烈追捧。但过度沉迷于游戏会带来消极影响。为应对这个问题,中国游戏厂商近年来纷纷采取了一系列治理行动。
以某科技公司为例,从2017年开始,该公司陆续开发和推出了网络游戏防沉迷系统、实名认证、人脸识别拦截以及游戏分级分类等技术治理举措。自2020年起,上述公司又不断收紧对未成年人游戏时长的限制,规定每天玩游戏时间最多为1小时,周末和节假日为2小时,并加强未成年人账号的安全认证。
今年暑假的玩游戏“限时限量”规定则愈发严格,62天中未成年玩网络游戏的总时长将不超过26小时。这些做法在一定程度上加强了对未成年人的监管和防控,对降低网游沉迷的风险发挥了积极作用。
然而,从治理效能来看,当前侧重“限时限量”的治理举措尚有进一步提升和改善的空间。
相较于真实生活中的游戏和娱乐活动,未成年人似乎越来越乐于沉浸在网络游戏的世界中,少部分孩子甚至产生了网戏成瘾等严重心理问题,令正常的生活和学习受到影响。这一现象源于多种复杂因素的相互作用。
首先,未成年人容易沉迷网络游戏,与其生理特点有密切关系。未成年人正处于脑部发育和成熟的关键阶段,此时大脑的奖赏系统和冲动控制机制尚未完全成熟,导致他们更容易被网络游戏中的即时满足和刺激性所吸引。
与此同时,未成年人的身份建构、自我探索、社交发展均处于早期阶段。网络游戏提供的虚拟角色扮演体验可谓精彩纷呈,能较好地满足了他们对冒险、成就感和社交互动的心理需求。部分孩子甚至会借此来逃避现实生活中的认同缺失和情绪压力。
另一个不应忽视的问题是,网络游戏普遍采用了诸如奖励系统、时间限制、成就感和社交互动等设计策略,会激发玩家的兴趣和时间投入,但这也容易导致部分自控能力薄弱者沉迷其中,难以自拔,进而引发现实生活中的健康受损、社交障碍和心理成瘾等问题。
游戏厂商推出的暑期未成年人游戏限玩规定,通过减少游戏时间来降低沉迷可能性,这具有一定合理性,但其在顺应青少年身心发展特点,平衡控制与自由的关系,以及规避成瘾等方面仍显效能不足。
一方面,尽管采用了账号验证和人脸识别等先进技术手段,未成年人仍有可能尝试使用他人的账号、虚拟私人网络(VPN)等数字工具等手段来绕开验证系统,以获得更多游戏时间。
另一方面,限制游戏时间不能教会未成年人如何合理地玩网游。他们更需要全面的教育和引导,帮助其了解游戏的正负面影响,培养自控能力以及发展其他有益的兴趣和技能。
如果家长没有意识到问题的严重性,或者缺乏对孩子游戏行为的监督指导、并妥善处理亲子关系,那么即使有时间限制和账号验证,孩子仍可能不遵守限制。同时,除了限制游戏时间,家庭和社会还需要给未成年人提供替代选项,比如其他类型的健康娱乐活动。
显而易见,仅仅依靠时间限制和账号验证并不足以彻底解决问题,还需要综合运用技术、政策等手段,构建包含教育引导、家庭监管、游戏内容改进、行业自我监督等在内的系统性解决方案。
在技术层面,游戏厂商有必要引入更灵活的时间限制机制,以满足不同未成年用户的个性化需求。比如,可以在周末和寒暑假期间提供更长的游戏时间,在平时学业繁忙期间则实施更为严格的时间限制,实事求是地平衡未成年人学习和娱乐的需要。同时,除了人脸识别验证之外,游戏厂商还可以综合运用多种验证手段,比如声纹识别、指纹识别等,以提高验证的准确性和可靠性;持续改进AI机器学习算法,以减少误判和漏判的可能性,提升防沉迷监管的效果。此外,产商还应当研发和提供更多样化的家长控制工具,过滤不适宜内容,提供实时监测报告,以方便家长日常对孩子的游戏行为进行管理。
在综合治理层面,游戏产商则需要进一步加强自律,建立行业标准和规范,共享最佳实践。大力投入资源开展未成年人游戏行为和防沉迷机制的数据分析也十分重要,为制定更有效的治理措施提供依据。
与此同时,还应当持续推动游戏教育的发展,将游戏融入到教育过程中,使其成为一种有益的学习工具,并积极提倡多元化的娱乐选择,鼓励未成年人参与体育、艺术、阅读和社交等其他有益活动,丰富他们的精神世界。
解决青少年沉迷网络游戏,仅仅依靠企业的自我约束远远不够,需要从家庭教育、学校教育、社会监管等各层面入手,协同引导未成年人形成合理的游戏习惯。
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