粮油仪器最近一款叫《王者荣耀》的手游刷爆了各大社交平台,无论是学生群体还是上班族都为之痴迷,大有全民“入坑”之势。
当然,华丽的数据并不是引起音乐先声关注的理由。作为一名准90后中年人,无意中被游戏的背景音乐所吸引,然后发现王者荣耀团队竟然是邀请了电影配乐大师Hans Zimmer(汉斯·季默)来操刀游戏配乐,堪称殿堂级。
于是,音乐先声辗转联系到负责《王者荣耀》游戏配乐的天美音频中心副总监吴盛强,了解了很多游戏背后的故事,以及正在上升的游戏音乐市场。
一款游戏的全民火爆,除了本身玩法的巨大成功,背后的声音团队必然也功不可没。
如果你不了解这个汉斯·季默名字,但是看完下面这一长串由他配乐的电影,大概就能感受到大神的王者之气。由他配乐的电影超过150部,其中包括1995年获奥斯卡最佳原创音乐奖的动画电影《狮子王》(1994年),以及《红潮风暴》(1995年),《勇闯夺命岛》(1996年)、《细细的红线年)、《最后的武士》(2003年)、《黑暗骑士》(2008年)、《盗梦空间》(2010年、《为奴十二年》(2013年)、《星际穿越》(2014年)等,共获得8次奥斯卡奖提名、1次获奖,6次格莱美奖提名、3次获奖,8次金球奖提名、2次获奖,2次安妮奖提名及1座全美音乐奖和托尼奖,算得上人生赢家了。
当问及为何会选择与汉斯·季默合作《王者荣耀》的游戏音乐时,吴盛强给出了三个理由:首先,汉斯·季默的音乐风格跟游戏是合拍的,跟游戏很契合;其次,基于想把游戏品质提到一定的高度,作为一个可传承的元素;最后,作为电影配乐大师,他确实有一定的市场上的号召力。
这是汉斯·季默第一次与中国团队合作,自然会遇到不少波折。在聊到合作中遇到的困难时,吴盛强表示,由于是第一次,而且是中国团队,信任度不够是最大的问题。
虽然合作并没有想象中容易,但为了打造一款真正的世界级产品,团队还是尽量去克服困难。吴盛强说到,“我们必须要给他展示足够的专业性,为他提供足够多的素材或者全方位的一个介绍,或者风格定位等等。我们要把前期准备工作做得足够细,才有可能让他做得更好,做顺畅。”
在完成MIDI创作后,最后的录制则是由英国录音棚Abbey road Studios 1号棚进行录制,完全是当做标准的专辑发布水准来要求。尽管这种高规格的制作方式在国外比较普遍,但《王者荣耀》团队对游戏音乐的高投入,也给音频行业带来了新认知。
与汉斯·季默这样级别的大师合作,既拔高了整体行业的品质标准,提升了中国游戏在世界范围内的影响力,对国内的电影、游戏来说,也算是一次新尝试,具有重要意义。
据吴盛强介绍,负责《王者荣耀》的音频团队是天美工作室群的音频中心,大概有20个同事左右。音频中心采用的是矩阵式的分工模式,根据工作方向、风格类型、项目阶段、地域等方式来划分出不同的项目组,相对比较灵活。
对于游戏配乐而言,除了能够作为完整曲目发行的游戏原声,还包括游戏操作过程中的各种技术音频、游戏音效等。吴盛强说,作为游戏音乐音频团队,想的最多的就是如何打造一款让玩家打开声音玩的游戏。
为什么呢?一般来说,游戏中玩家的参与感和成就感是最主要的,能够让玩家心甘情愿地打开声音并乐在其中,少之又少。虽然对于保证游戏体验至关重要,但声音是作为一种伴随品,以至于常常被忽视。
而吴盛强的理解是,“最好的游戏音频是让玩家听不出音频工作者做了什么,但是玩起来很爽。特别是对于《王者荣耀》这种类型的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)游戏来说,它对感染玩家情绪方面作用还是比较大的。”
作为音乐和游戏的交叉产品,由于得根据不同的进度来匹配不同的音频效果,对应玩家在不同操作情境下的心理状态,所以游戏音乐的制作并不比音乐作品简单。“不知道一个细节你感受到没有,比如你刚登陆的时候,会有一段很激昂的音乐,打大龙的时候又会变化,打完一局出来,音乐就很轻缓。”在聊到游戏配乐细节时,吴盛强明显多出了出几分自豪。
在谈及游戏配乐对整个游戏的贡献度时,吴盛强说,“如果你过于功利,可能只去做玩家最能感受到的那几个点,然后其它的你都做得很差,或者说投入很小。那这种情况带来的后果就是,你的游戏,也就是你的产品,其实是并不具备匠心。”
之前腾讯互娱的一篇采访中,团队曾提到,“一款游戏音频的诞生,最核心的部分就是策划。”首先要根据游戏的风格、特性,做一些聚焦在音频领域的设计,比如风格定位、用什么引擎、架构。之后才是内容制作和程序开发,最后再根据声音逻辑播放,统一到游戏里。
当匠心这个词已经快被网络“榨干”的时候,这些躲在游戏背后的工作者,足以配得上这个词。
有人说,电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的“第九艺术”。放到商业领域,游戏产业也在互联网、移动互联网等技术的催化下,正处于爆发增长阶段。
据艾瑞网《2017年中国网络游戏行业研究报告》显示,中国网络游戏市场长期处于高位增长, 2016年已达到1789亿元,并首次超越美国,成为世界最大游戏市场。
据统计,在国外一款游戏的音乐成本有可能会占到制作成本的10%。但是在中国由于缺乏足够的认识,音乐成本不到1%。游戏音乐哪怕是占到整个产业1%的比重,这一市场也将达到惊人的178.9亿。
然而,据《2016中国音乐产业发展报告》中显示,我国游戏音乐收入仅为1.2亿元,还不到预计收益的一个零头!
作为专注于游戏音乐这一细分领域的内容公司,小旭音乐已经占到了该领域超过40%的市场份额。小旭音乐CEO卢小旭对音乐先声说,公司已经深耕动漫游戏二次元音乐11年,除去腾讯、网易等有自己音频部门的公司,剩下的竞争者多为几人或者十来人的小工作室。
然而就是这一领域的最大玩家,面对游戏音乐领域利润率不足10%的现状,小旭音乐也不得不思考转型的问题,这也是所以切入垂直市场的公司都有可能面临的。
目前,小旭音乐已经不只是做内容制作,像音乐版权、音乐宣发、艺人经济(二次元古风、声优范畴)、线下演出(游戏、动漫、古风音乐会),都是公司这两年重要发力的模块,力图做全产业链的突破。作为起家业务的游戏音乐只占到一半的份额,另一半是动漫音乐、影视剧音乐、线下动漫演出和网络综艺音频包装等。
众所周知,音乐产业是一个慢行业,它的爆发不是靠资本就能砸出来的,而是需要积累大量的人才、作品和精细化运营。而游戏音乐这个细分领域,能否借着国内网络游戏产业爆发的东风,乘风破浪迎来自己的黄金年代呢?
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