超绝化妆水任天堂的新主机Nintendo Switch(以下简称NS)已经发售有一段时间了,这台既可以带出门又可以在客厅电视上玩的神奇主机截止目前为止成为了任天堂史上销售速度最快的主机,笔者身边很多不经常玩游戏的朋友现在也都开始对这台主机蠢蠢欲动,在NS的身上,除了有趣的使用场景和各种游戏以外,还有一个值得引起注意的零件,那就是NS的手柄Joy-Con,作为一个既可以组合成一个完整手柄,又可以连接到像平板电脑一样的switch本体上的手柄,它让很多朋友产生了浓厚的兴趣。那么问题来了,为什么同样都是移动属性的设备,手机一直没有发展出像NS一样的手柄操作方式呢?
虽然大家都已经对NS的手柄了解的很多,不过笔者还是想先说说这款手柄。NS的手柄名字叫做Joy-Con,以一个很特别的方式和主机本体连接在一起,据说NS中这个Switch就是取自手柄插入主机滑轨时的那一声“咔嚓”声。可以说,NS的特色除了可以既在电视上玩,又能在户外玩以外,就是这一对Joy-Con手柄了。Joy-Con不同于传统意义上的手柄的特点有那么几个,它拥有被任天堂称为HD震动的新震动技术,可以模拟很细腻的震动效果,根据我自己的使用体验,虽然没办法模拟出水流这种效果,但是可以模拟很细微的震动,甚至你可以通过感觉察觉到有几颗小球这么精细的感觉。
在NS的首发游戏中就有这样一个小游戏,玩家通过感觉手柄的震动判断游戏中小盒子里小球的数量,从实际游戏体验中可以感受到HD震动的魅力。在右手的Joy-Con手柄中还有一颗IR相机,游戏可以通过这个零件达成很多有趣的交互玩法。
还是用1,2switch这个游戏举例子,里面有个小游戏是需要玩家模仿吃三明治的动作,就是用IR相机这个功能去实现的。
另外还有像体感功能也已经不是第一次被任天堂加入到手柄中去了,从wii时代开始任天堂就将体感功能一直植入到自己的手柄中去。不过要说Joy-Con最有趣的特点,那应该是Joy-Con可以和NS组合,并且Joy-Con本身可以一分为二这个特点了。与NS的组合实现了NS主机的便携/电视模式切换的功能,而可以一分为二这个特点又让NS成为了一台可以随时与玩伴分享乐趣的主机。
游戏机市场随着发展,游戏越来越倾向于单人模式,即使是和别人合作或者对战的游戏,也都以网络模式为主了,现在想找一个可以和朋友面对面,一人一个手柄的游戏其实蛮难的,也就是格斗游戏和体育游戏还保留着这个特点,其它的可合作游戏很少,独立游戏可能还多有一些。而NS这次强调的一个功能就是随时随地和朋友分享游戏的乐趣,这个功能实现就是依托于Joy-Con可以随时一分为二这个特点。实际上现在NS上很多游戏都是双人或者多人的,其占比要比任天堂的对手索尼和微软的主机上多,发售第一年的游戏很多都是双人游戏,其中还有《剪剪世界》这种让人眼前一亮的创意独立游戏。
根据日本拆机公司Fomalhaut公布的报告显示,一对Joy-Con手柄的造价应该在90美元上下。由于手柄内部包涵许多小原件,并且手柄由20个部分组成,每个部分都有复杂的技术,Joy-Con的制造成本并不很低。而任天堂对Joy-Con的官方售价却是80美元。作为对比,2013年ps4的手柄成本为18美元,xbox的手柄造价为15美元,由此可见Joy-Con的复杂程度。
总之,这次的Joy-Con手柄其实是任天堂自wii时代一路走来的集大成作品,看似简单的各种有趣功能其实也是经过很多次的尝试甚至失败的经验而做成的。
任天堂自wii时代一路走来,在手柄上做出过各种尝试,到NS这里算是打磨出了一个目前看各方面最平衡的手柄作品。其特点是拥有更细腻的震动反馈效果,可以给游戏开发商创造更多的可能性,比如上古卷轴的开发商就表示,他们想要在NS版的上古卷轴中实现不同魔法的手感,比如当你使用火球或者雷电法术的时候,手柄的震动会是不同的。除此之外,手柄在保留了体感功能的同时摒弃了更复杂的输入方案,为开发商减轻了开发压力和成本,并且手柄本身可以合体分离的功能也促进了NS的主打的随时随地玩游戏的诉求。
既然Joy-Con这么好,为什么之前没有人想出来在智能手机上去做一个这样的手柄呢?也许这个手柄不像Joy-Con这样有这么多特点,但是如果在智能手机上外接一个手柄,那一直用触摸屏操作游戏的手机不就可以获得游戏机的体验了么?或者说,就算以前没人想到,现在开始就做一个模仿Joy-Con那样的手机专用手柄,会不会也一样可以风靡呢?别急,笔者对这事并不乐观。
其实类似的手柄外设早就有了,而且还比Joy-Con出现的还早。笔者在网上随便搜了一下,就有一大堆给手机pad用的手柄,奇形怪状五花八门。
Joy-Con其实是一个表面看似简单、其实包涵了很多特点的手柄,它的有趣的地方并不只是因为可以随时插在NS上。其他的诸如HD震动功能、体感功能、IR相机等等功能,全都是现有的手柄外设难以望其项背的。Joy-Con之所以成功,正是这些因素共同作用的结果。
其次,智能手机的使用诉求和NS有本质的区别。NS作为一台游戏机,输入设备是必须的零件,如果没有合理的输入设备,NS就没有立足之本,所以作为游戏机NS要保证的是最低限度的正常游戏的功能,Joy-Con也就在这个前提下应运而生了,它集合了NS的各种特点诉求,包括上面提到过很多次的随时游戏、多人分享游戏等特点。
而智能手机并不是一个专业的游戏设备,虽然现在很多人都或多或少的接触过智能手机的游戏,但是归根结底智能手机的定位并不完全在游戏上面,现在的智能手机越来越电脑化,除了基本的通讯功能以外,还可以浏览网页、看视频、使用各种APP、照相等等,游戏只是手机的功能之一。这个情况下智能手机的触摸屏操作就是一个最优的解决方案,这点智能手机发展至今已经用实际情况多次证明了,乔帮主带头把键盘淘汰并不是没有理由的。如果你只是为了游戏而强行为智能手机搭配一个手柄功能,必然会导致成本上升,进而让手机的竞争力下降。这么做得不偿失,所以至今没有一个以自带手柄为卖点的智能手机真的流行起来过。
那么既然手机自带手柄不行,为什么智能手机专用手柄这个产品本身也没有流行起来呢? 原因很简单:一个周边想比产品本身还流行是很困难的。比如有10个人有智能手机,可能会有使用手柄的意愿的人只有3个,最后产生购买行为的可能只有1到2个,这就为手柄这个周边流行起来增加了阻力。不只是智能手机的手柄,很多游戏机的周边也有类似的问题在,FC时代的光枪,机器人,能量手套等,ps3时代的体感摄像头,体感手柄等,到xboxone时代的体感摄像头等等,这些都是周边产品,而这些产品就算再流行,都不大可能做到硬件本身总量的一半,如果有哪个周边产品能做到硬件总量的2分之1,其实已经是很成功的周边了。智能手机手柄这个周边面临的也是类似的问题。
在使用场景上,智能手机手柄也没有那么理想。智能手机的使用比较碎片化,而安装手柄和拆卸手柄是需要时间和步骤的,这和碎片化的使用场景有一定冲突。比如你在地铁通勤的路上,想拿出手机来玩两下游戏,然后你得从包里把手柄拿出来,装在手机上然后再进入游戏;没玩两下你到站了,再退出游戏、拆手柄、收手柄、收手机。如果只是作为游戏机的NS,操作过程就远没有这么复杂。
由于以上两条原因,再加上智能手机手柄并不是一个占有率很高的配件,所以现在的游戏也都以触摸屏为主。更何况并不是所有的游戏都适合用手柄玩,比如卡牌游戏、三消游戏等等,其实就和触摸屏的相性很高。游戏的类型有很多很多,想要绕开手柄这个因素还是很容易的,实在不行还有虚拟摇杆呢,代价只是一些游戏没办法登录手机,但是这个代价手游这个市场还承担的起。这就好像是一份命题作文,NS的硬件对游戏的要求就宽一些,你可以用手柄,可以用体感,也可以用触摸屏,而手机的硬件就更挑剔一些,还是要以触摸屏为主,不过虽然手机的命题更窄一些,可是还是有发挥的余地。一方面是手机手柄这个周边没有大范围普及开,另一方面手机游戏也没有大量的去向手柄靠拢,智能手机的手柄所处在的这个环境也就一直没有形成气候。
看似简单的Joy-Con手柄其实背后有着很多的产品逻辑,任天堂在wii时代开始剑走偏锋的手柄经过成功的和不成功的迭代走到了今天,而手机的交互方式也已经是经过了多年的沉淀,仅仅只是单纯的去模仿Joy-Con表面的特点并不能让手机端的操作方式产生改变,这大概就是为什么Joy-Con的逻辑可以在主机上成功,但是在智能手机上却至今没有类似产品成功的原因吧!
作者能力有限,如有疏漏也还请大家多多包涵,最后提醒一句使用Joy-Con进行游戏的时候别忘记用腕带哦,不然手柄飞出去砸到花花草草就不好了。
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