汽车废气抽排多端同步发行如今已经成为一种趋势。近期就有网易《蛋仔派对》上线任天堂Switch、《鸣潮》PS5版本正在开发等消公布。越来越多新项目也会在上市前就公告多端发行。
最近还有报道称微软Xbox平台由于错失与《绝区零》等二次元游戏的合作,在与索尼PS5平台竞争中落于下风,恐将丢失年轻人群体的支持。因此Xbox正在努力与二次元厂商接触争取亡羊补牢。
可以看出,如今的移动端游戏早不是刻板印象中的低质小游戏合辑,它们有着与PC/主机游戏同等的体量与质量,有些产品甚至达到3A大作的标准。
而随着多端游戏普及,一个涉及玩家钱包的问题也日益凸显出来。那就是基于移动端的“免费模式”与基于PC/主机端的“买断模式”之间的矛盾。
移动优先的多端游戏,往往在主机端也采用与移动端类似的收费模式:即游戏本体免费,增值服务收费。具体的收费项目包括游戏内购抽卡、大小月卡、战令等等。
这些收费模式让习惯于传统买断付费模式的玩家很不适应。他们怀念买断制游戏,但服务型游戏的大潮似乎势不可挡,而多端游戏登录主机更是打入了买断制游戏最后的堡垒,甚至开始影响一些主机游戏的定价策略。
比如最近闹得沸沸扬扬的EA《Apex英雄》战令涨价事件就是典型案例。这款PC/主机游戏想学移动端游戏那样给战令(月卡)涨价,结果遭遇了全球玩家的抵制,游戏在Steam上也一夜之间被差评轰炸。最终以官方道歉并撤回新的收费方案而告终。
《Apex英雄》事件其实就可以看作是移动端游戏与主机游戏付费矛盾的一种具现化表现。
近日外媒Gamesindustry也注意到了多端游戏的付费争议问题,并对一些业内人士进行了采访,游戏矩阵在此编译了文章内容供大家讨论。
过去几年的一些热门游戏已经证明,移动端游戏已经不再是PC/主机平台的附庸。
随着《原神》等游戏同时在移动/PC/主机端登陆,移动游戏和非移动游戏之间的界限正在变得模糊。
尽管如此,多年来对“手机游戏”的贬低(你们没有手机吗?)仍然扭曲了一部分玩家对这些游戏的价格认知,加上iOS和安卓上“免费”的标签也影响了消费者的价格敏感性。这使得开发商和发行商不得不谨慎制定多端游戏的定价策略。
Michiel Buijsman(Newzoo首席分析师)认为问题出在大家对移动端游戏的刻板印象上:“本质上,决定游戏价格最重要的因素是,人们在移动设备上愿意花费的金额有一个明确的上限,这个上限比PC和主机要低得多。”
他还指出,第三方平台也在干预多端游戏的定价。无论是出于对原有单机社区的维护还是别的考虑,平台方都会要求多端游戏卖得更便宜。
研究机构Niko Partners也支持这一观点。他们发现,移动游戏受众在很大程度上已经习惯了免费游戏模式,这会大大限制多端游戏登陆主机平台的售价。
无论是移动游戏还是主机游戏,人们对免费的预期都意味着,在可预见的未来,移动游戏的整体价格都受到了限制。随着越来越多的免费游戏在主机上推出,这种偏见可能会更加根深蒂固。根据Niko Partners的数据,免费游戏占全球玩家支出的73.1%,即使在主机上,免费游戏也已经占到PlayStation和Xbox玩家数字支出的四分之一以上。
Niko Partners团队将此归因于《堡垒之夜》和《罗布勒斯》(Roblox)等游戏受到欢迎,它们跻身最受欢迎的游戏之列。“买断制销售不再是吸引大量受众的最佳销售方式,这就是免费游戏成功的原因。”
办法还是有的。Niko Partners指出。过去一年,亚洲、中东及北非地区77%的主机玩家购买了付费游戏。主机上的免费游戏通常会提供一种买断制的入门版,其中包含各种游戏内奖励和额外内容,有助于玩家前期开荒。今年上线版就提供了这样的套餐。
将额外内容纳入首发套餐:这是一种中和移动付费习惯与主机付费习惯的努力,有助于打破固有的刻板印象。
无论如何,移动游戏的价格被各种原因限制在了比主机游戏更低的位置上。那么这对多端游戏的开发者有何影响?
Exient Entertainment的产品负责人Tommy Prentice给出了他的看法。他解释说:“玩家现在已经习惯了‘免费游戏’商业模式,这也成为许多其他平台的主导模式——这使得试图说服玩家以任何其他方式消费变得更加困难。定价变得更困难了,因为这取决于所提供的产品。考虑你的销售市场也很重要,因为这会对定价产生重大影响。”
“许多市场观察者会将所有手机游戏归为一类。”而他们发现,“付费游戏与免费游戏在盈利方式上存在很大区别。”
游戏Radix Chronicle(一款Kickstarter众筹游戏,包含Windows/Linux/Android版本)的开发者Marcus Sanders也表达了自己的观点:“从我的角度来看,这是一个由Gacha(抽卡付费)和广告收入主导的市场,这通常会抑制手机游戏的开发成本投入,因为玩家对手游的预期总是低成本和免费。”
“(在手游市场)你要么试图争夺免费玩家,要么不这么做。我们选择不妥协。我们明确表示不加入抽卡或广告元素。这是一个基于个人信念而非经济因素的决定。我们希望制作并向玩家出售一款完整的游戏,类似于我们‘过去’能够买到的游戏。”
正如Niko Partners所述,游戏(尤其是依赖微交易的手机游戏)是阶梯性出售的(玩家不付费无法获得完整的游戏体验),这种看法也反映了游戏发行经济的变化。
出于个人信念,以及在Steam发布时需要收回开发成本的考虑,Sanders和他的合伙人决定PC和移动设备的“合理”价格点为20美元。他指出,对于Radix Chronicle这个游戏来说:“当玩家的最终体验相同(或至少非常接近)时,收取不同的价格似乎不合理。”
除此之外,移动设备的硬件规格也在影响受众对价格的认知。这并不完全取决于手机的处理器,设备其他方面的硬件也会对移动游戏的价值认知产生负面影响。
Cristian Cailenau是Raw Fury的合作伙伴客户经理(公司曾发行Cassette Beasts、Norco、Moonstone Island等游戏)。他表示:“屏幕尺寸与游戏价格成正比,或者至少我们以前发布的游戏是如此的。这意味着移动游戏的价格只能在PC/主机版本的基础上打个折扣。”
他表示,折扣的多少取决于用户反馈、用户人群和游戏的平均价格等因素,随着游戏发布时间的拉长,这个折扣会越来越大。他还指出,随着DLC的增加,每款游戏的内容容量会发生波动,这也会影响价格。
不过,他明确表示,随着移动设备硬件的不断增强,该团队正在“重新考虑定价策略”,因为如今一些移动设备已经达到了“与PC/主机同类产品1:1的质量”。
如今,移动游戏在硬件上不如主机游戏的历史观念正在转变,两边的开发者都在努力解决定价问题。F2P或免费模式的无处不在是一个比硬件规格更大的限制因素——但精明的开发商正在寻找方法来最大限度地提高游戏在所有平台的价格潜力。所有努力都指向两个方向,要么打破原有玩家的刻板印象,要么寻找到全新的玩家重塑他们对游戏价值的认知。
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