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  小游戏搅局从氪金到文化输出的中国游戏产业徐浩嘉杨梓瑶 凸点           ★★★ 【字体:  
小游戏搅局从氪金到文化输出的中国游戏产业徐浩嘉杨梓瑶 凸点
作者:佚名    游戏资讯来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/8/24    

  月光墨鱼2023年,全球游戏市场总收入约为1840亿美元,同比上升0.6%,如果按平台划分,手游营收占比最高,达到了49%,其中腾讯、网易和米哈游这三巨头通通跻身全球手游营收前五,腾讯更是凭借《王者荣耀》、《PUBG Mobile》这两张王牌,创造了70.8亿美元营收形成了断层式的领先,而网易和米哈游也都超过了23亿美元大关,由此可见,国产游戏巨头们的大盘是根深蒂固,稳定如斯……

  但问题就在于,榜单上的这些游戏无不都是老面孔,而且从历史数据来看也都在走下坡路,难道大厂们没有发展新游戏的想法么?

  所谓版号,就是游戏出版运营批文号的简称,由国家新闻出版广播电影电视总局审核发布,正常情况下以月为周期进行发放。版号就好比一款游戏的营业执照,有了它,游戏才能正式上线运营,并通过用户付费等途径正当盈利。但从2018年到2022年,版号发放一直呈递减趋势,2022年甚至总计只审批了512个,单月仅42个左右,所以那时候游戏圈随处皆可听闻“断粮”的哀嚎,但好消息是从2023年开始,情况发生了180度的转变。

  数据显示,国家新闻出版署2023年公布的国产网络游戏版号总数达到了977款,同比增长108.76%,翻了一倍还有余,这无疑释放了国家对游戏审核相对放宽的积极信号。而在今年,这一趋势又得到了加强,根据今年2月27日国家新闻出版署官网发布的《2024年2月国产游戏审批信息》,此次共111款版号获批,而1月获批则多达115款,相较去年平均每月80款出头的数据又有了大幅增强。

  新增的版号变多了,是否意味着大厂开始发力了呢?从数据来看,2月发放版号的国产游戏里,腾讯缺席,但网易、完美世界、中青宝等厂商都有新产品亮相,比如完美世界旗下的《完美新世界》,网易旗下的《天启行动》,中青宝更是有《毕业之后》、《九州元意歌》、《梦境食旅》、《职场浮生记》足足四款。腾讯的动作更多在进口游戏上,根据2月新增的32款进口网络游戏版号信息,腾讯在任天堂Switch平台申请到了《星之卡比 新星同盟》《太鼓之达人》两款游戏的版号。

  其中最值得关注的,是腾讯通过上海游空信息技术有限公司获得了《地下城与勇士:起源》的版号,这是筹备已久的《地下城与勇士》手游版,据悉,该手游由韩国游戏公司Neople开发(Neople为Nexon全资子公司),腾讯负责发行。这应该是腾讯今年比较重视的一款游戏,因为《地下城与勇士》在国内的人气比较高,早在2020年8月,《地下城与勇士》手游官网预约数就超过了5000万,这也是为什么腾讯在获得《地下城与勇士:起源》版号后股价应声上涨最高超3%的原因。

  虽然版号发放的力度增大了许多,但如2023年营收数据所示,真正的收益还是来自各大厂商手里的老IP,这些经历了岁月洗礼和众多玩家验证的游戏成为了一线大厂最稳定的收益来源,从积极的角度来看正是它们夯实了头部玩家的基本盘,但从消极角度来说,这种长期“啃老本”的状态显然不是长久之计,哪怕这个状态已经维持了数年。

  早在2021年,就已经有不少玩家抱怨大厂们守着几棵“摇钱树”啃老本,事实上如腾讯等头部大厂也不是没有努力过,仅2021年上半年,腾讯就推出了足足70多款新游戏,无论是投资游戏研发还是投资游戏公司,都堪称大手笔,当时也投资了一款名为《罗布乐思》的沙盒游戏,虽然上线当天就霸占苹果应用商店内免费游戏榜单的第一名,各方宣传也是锣鼓喧天鞭炮齐鸣,但现在也早已听不到任何声音。

  如果你说《罗布乐思》不是腾讯自研,而是单纯的投资,所以导致后续无力,在2021年,腾讯旗下北极光工作室还开发了《光与夜之恋》这种第一方的女性向“乙女”手游,当时的预约人数超过了200万,一个月内的下载量也突破了2500万次,但现在再回头看,累积6.6亿元人民币的营收表现也并没有达到进入腾讯头牌游戏梯队的水平。

  至于近期被腾讯寄予厚望的《元梦之星》,由旗下实力最强的天美工作室群总裁姚晓光亲自带领Z1工作室打造,自去年12月15日上线以来营销攻势可谓来势汹汹,在首期投入14亿元、长期投入上不封顶、600多名头部KOL摇旗呐喊、腾讯倾整个集团资源鼎力相助的盛况下,《元梦之星》显出了开局王炸的阵势,一登场就同时在下载榜与畅销榜盖过了主要竞争对手《蛋仔派对》。

  但在网易的强力防守策略下,《元梦之星》在畅销榜只力压《蛋仔派对》20天,随后进入为期一周左右的相持阶段,然后《蛋仔派对》就回暖反超《元梦之星》,也导致了马化腾在腾讯2023年度年会上毫不留情地批评了游戏业务,并解释了为何要全力以赴地去做好《元梦之星》的原因。

  因此,如何维系新游戏热度,让新游戏能成长为《王者荣耀》《原神》《逆水寒》《蛋仔派对》这种中流砥柱,就成了困扰大厂多年的烦,而在解决这个麻烦之前,大厂“啃老本”的现状就不可能有多少改变,新游戏肯定还会海量喷发,但举步维艰也是板上钉钉。

  今年全球游戏开发者大会2024在3月18日~3月22日于旧金山召开,在本届大会上英伟达、腾讯等头部公司分享了关于利用人工智能制作游戏的各项新技术,包括“使用AI让您的游戏角色栩栩如生”“使用AI NPC改变游戏玩法”“智能NPC剖析”等主题。显然,人工智能等新技术对游戏开发有着非常关键的作用,是未来所有游戏公司都必须掌握的技能。

  以今年1月爆火的《幻兽帕鲁》为例,该游戏在Steam上线万份,在线万,成为Steam历史在线玩家峰值第二的游戏。而这款游戏虽然包含大量复杂3D模型及原画和非常丰富的游戏玩法,但制作团队却非常“接地气”,项目开工初期仅有4~10名员工,且能力和水平也算不上专业。

  但这款游戏的开发团队是生成式AI的拥护者,一直在尝试使用生成式AI进行游戏制作,游戏内大量资产内容都采用AI生成,虽然有抄袭的嫌疑,但不影响《幻兽帕鲁》在商业上的巨大成功,也是人工智能等新技术在游戏行业的一次重要展现。

  以人工智能为例,在游戏策划环节,ChatGPT的文本生成能力可以用来生成游戏的剧情、对话、任务、角色设定等文本内容,而ChatGPT的代码生成能力可用来生成游戏的UI、音效、动画等代码。

  在设计开发环节,Midjourney、StableDiffusion等文生图工具可以快速“无中生有”或者根据简单线稿完成绘图,而OpenAI最新推出的Sora推动了文生视频、图生视频等AI多模态应用落地加速,谷歌也同步发布了基础世界模型Genie,可通过单张图像提示生成可玩的交互式环境,可或助力游戏场景生成降本提效。国内方面,腾讯的Art Hub云平台、Game AIRAI研发平台也能帮助全流程提效,三七互娱使用“图灵”美术中台后,2D作画周期也从几周缩短到了几天。长远来看,人工智能、混合现实等技术的成熟,也将打破游戏的边界,一些游戏厂商已经开始尝试混合现实与AIGC相结合的模式。

  从《跳一跳》到《羊了个羊》,现象级小游戏不断刷屏的同时,《完蛋!我被美女包围了》又让玩家感受到真人互动短剧游戏的魅力,在平台和众多初创企业的推动下,创新IP与玩法持续搅动游戏产业格局。

  在整个游戏市场陷入存量期时,小游戏却大有异军突起的态势。《2023年中国游戏产业报告》数据显示,2023年国内小程序游戏市场实际收入为200亿元,同比增长300%,增长率在一众细分市场中一骑绝尘,已然成为游戏行业新的增长突破口。“顶流”般的吸金能力吸引众多头部大厂、初创企业、平台争相布局,小游戏有望成为游戏新蓝海。

  小游戏具有即点即玩的轻便特点,更符合娱乐时间碎片化的中高年龄段玩家,也为各大平台带来新的增量。

  腾讯2023业绩会中明确指出,超过 50%的微信小游戏月活用户不是腾讯 APP 游戏用户;小游戏月活用户中女性占比达到一半。我们认为小游戏的用户画像具有差异性,小游戏有望拓展增量用户。

  另据微信公开课及 QuestMobile数据显示,微信小游戏用户年龄分布与移动游戏用户年龄分布有一定不同,对比移动游戏,微信小游戏24岁以上用户占比达到80%,其中40岁以上用户达到 30%,成熟玩家相对理智的同时也掌握更多的资金可以投入游戏。

  三七互娱方面表示,“从同比增速来看,小游戏的发展阶段类似2012年的网页游戏。而小游戏相较于页游当时发展,优势会被进一步放大,包括手机更加便携且游戏品质更好,同时拥有丰富的社交关系链、能够反复触达用户等。”如今,小游戏已经形成了独立于APP游戏的完整生态,对应用户更碎片化、更轻度的游戏需求。

  小游戏的崛起存在一定的必然性,首先是微信和抖音两大小程序生态的日趋完善,为小游戏爆发提供了土壤。从跳一跳上线开始算起,微信小游戏已经发展了六年时间,如今微信视频号更有望将成为下一个小游戏重要的流量来源。

  视频号扮演了微信内直播平台的角色,可以更好触达用户,吸引更多微信用户了解小游戏,通过游戏+直播的形式为小游戏导流。2022年微信视频号推出小任务功能,视频号创作者可自主接单创作内容,为小游戏供给流量和用户,而这样的生态互动,显然本就是短视频平台的抖音更为擅长。

  抖音平台小游戏入口在侧边折叠栏,对没有抖音小程序使用习惯的玩家来说,需要花时间留意入口和培养游戏习惯。此外,支付宝、快手、美团、哔哩哔哩等互联网巨头同样在旗下平台APP中加入了小游戏入口,在如此庞大的生态支持下,小游戏市场的爆发也就在情理之中了。

  生态之外,技术的进步也推动小游戏的爆发。小游戏有原生制作和H5兼容两种路线,微信官方推出了Unity导出H5游戏包的方案,便于中重度游戏进驻小游戏,随后Unity引擎也推出一站式微信小游戏解决方案,便于开发者将其他平台的游戏转换为小游戏,极大降低了小游戏开发的技术门槛。

  同时,H5兼容版本研发周期更短、费用更低,两种路线研发周期与成本较App游戏均有显著优势。原生制作一般为手游转开发小游戏 APP 会使用的方案,APP 游戏引擎为Unity,小游戏通过 APP 代码资源转换实现二次开发;H5 版本兼容制作一般用于游戏立项时便准备双端运作的情况,使用cocos creator、laya、白鹭等作为游戏引擎,可兼容开发小游戏版本。

  以一款仙侠RPG为例,分端原生制作研发周期约为 0.5-0.8 年,研发费用为 500-1000 万;H5 兼容版本制作研发周期仅为 3-4 个月,研发费用为 100-200 万元。即便是原生制作的情况下,小游戏的研发周期与成本也至少能降低至 APP的50%。

  因此相较于App,小游戏相同投放效果下回本周期更短。较低的技术门槛加上较短的开发周期,有效降低了小游戏开发难度,让小团队也可以用较短时间做出优质产品,月流水过亿的小游戏《疯狂骑士团》公测前只有6名研发人员;《羊了个羊》初始研发团队只有3人,3个月完成了初始版本的开发。

  此外,小游戏拥有完善的社交关系链。我们以社交生态最为成熟的微信小游戏为例,以已建立的社交关系为基础,用户可以通过微信内聊天的方式将自己正在游玩的小游戏分享给好友并交流游玩心得,也可以在搜索、微信游戏中心等界面发掘好友正在玩的游戏。

  微信游戏圈则是提供了一个供游戏同好交流、互动的空间,游戏圈的功能完善度并不低于其他社区,用户无需下载新的APP或注册新的账号,使用微信账号即可在游戏圈中建立新的社交关系。

  总体而言,完善的生态加上技术的更迭,有效降低了小游戏进入门槛,这让众多有想法的初创企业、工作室都能轻松进入,花较短的时间打造并推出一款小游戏,一旦市场表现不佳即可立即转头更换项目甚至方向,无论是内容还是玩法,创新或许会成为2024年小游戏“内卷”的主要方向。

  相较苹果Vision Pro勾勒的头显游戏前景,由《完蛋!我被美女包围了》激活的真人互动短剧游戏明显更接地气,也成为2024年游戏圈重要的创新发展方向。

  年前,一款名为《完蛋!我被美女包围了》的真人互动短剧游戏获得广泛关注,并一直持续到了如今,足以成为该细分赛道的现象级作品。在该游戏中,玩家化身男主角顾易,用第一视角沉浸式地跟六位长相、性格不同的美女相识,并与她们展开轻喜甜蜜的恋爱之旅;根据关键节点的不同对话选择,男主角会走向不同的结局,独特之处在于第一视角贯穿全程。

  《完蛋》发布之前,市场中就已经存在各类互动式短剧游戏,观众不再是单向的内容接收者,而是通过会话和选择决定内容走向,这种通过分支选项、视角切换、画面信息探索的交互方式,重新拉回了用户的注意力。

  B 站播放量排名前15的互动类视频可以大致分为两类剧情类和测试类,其中热门视频播放量超千万。测试类互动视频较简单,类似视频化的调查问卷;剧情类则较复杂,有完整的故事线,即互动式微短剧。视频网站也在互动剧上持续尝试,爱奇艺《他的微笑》《只好背叛地球了》都加入了内容互动元素,而海外视频网站Netflix也发布过互动剧《黑镜:潘达斯奈基》,电影中设置了多达 30个剧情分叉选择点,观众替主角做出的不同选择组合最终会导向5个大方向下的十几种不同的结局。

  随着当代年轻人社交重心和情感需求呈现明显的虚拟化、线上化趋势,真人互动短剧游戏很好地满足了消费市场这一需求。同时,在制作方面,真人互动短剧游戏要在注重剧情互动的前提下,控制每一段故事线的时长,剧情设计上不会太过复杂,且受益于今年AI技术的推广,AIGC 的介入对于游戏本身的不确定性增益十分明显,而不确定性本身就是游戏的灵魂。

  AIGC 对于游戏开发的改变不同于虚幻引擎迭代所带来的画面改善,而是突破了原先固有的模式化的游戏内容,对于类似《完蛋!我被名场面包围了!》的剧情游戏来说,让其开发效率、剧情、NPC 交互乃至玩法设计不同于以往,让过去看似动态的虚拟世界,借用 AIGC 的生成能力,向着真实且充满不确定性的真实世界演化。新的商业模式驱动下,类“短剧+游戏”的模式会越来越普遍,游戏制作效率提高、制作难度下降,这意味着将有更多优质的应用作品或将问世,IP的变现能力增强。

  横向来看,国内电子游戏新旧势力之争的战火早已延伸至海外市场。面对完全不同的竞争环境,国内游戏巨头与新秀又是如何弯道超车?

  去年年末,一纸《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》震动市场,本义是促进行业健康、良性发展,但其中“禁止强制对战”“禁止充值诱导、设置充值限额”却仍然在二级市场掀起巨浪;尽管在游戏版号随后大量释出、安抚市场后,股市立刻迎来反弹,但不可忽视的是,在国内近几年对游戏的相对严格的监管氛围下,政策带来的估值波动次数并不少。

  有投资人表示,互联网政策红利期自2021年开始就在陆续关闭,这也是推动电商、在线教育等互联网公司“出海”的主要原因;另一个重要推力是,国内移动互联网用户规模已经见顶,导致大量互联网企业转向存量竞争,快速增长的时代宣告结束。

  与此同时,市场环境较为宽松、游戏玩家培育成本低且尚未饱和的海外市场,成为游戏企业对冲国内各类政策风险和影响的最佳场域。

  其实游戏一直是纯互联网产品中最早出海的品类,且多年保持收入同比年增长15%以上,直到2022年增速才有所放缓。当然,这与全球游戏市场的变化息息相关。根据伽马数据,2022年,全球移动游戏市场产生了10.3%的下滑,不过到了2023年,全球移动游戏市场规模增速重新扭正,市场规模达到6062.7亿元,同比增长2%。

  纵向比较,发端于上世纪90年代的中国游戏产业放在全球电子游戏产业近50年的历史中来看,仍是年轻的后进力量。那么国内游戏企业的出海表现如何?可以通过米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角网络这四家中国“游戏四小龙”的全球化产品一窥。

  去年4月,米哈游新品《崩坏:星穹铁道》全球发行,据Sensor Tower统计,《崩坏:星穹铁道》是2023年收入增长最高的出海手游,在出海手游年度收入榜上排名第三。得益于《崩坏:星穹铁道》,米哈游2023年海外收入提升14%,创历史新高。

  当然,2020年9月底上市的二次元游戏《原神》仍是米哈游在2023年收入最高的手游,而《崩坏:星穹铁道》已贡献近40%的海外总收入。

  《原神》的成功一直在激励着业内的全球化发行进程。据叠纸游戏公司透露,自家海外收入占比已经过半;此外,坐拥《Farlight 84》等数十款火爆全球的游戏产品的莉莉丝近8成收入也来自海外市场。2017年才成立的鹰角网络同样围绕主力产品《明日方舟》向全球化发行能力转型,去年12月,鹰角网络官宣全球发行品牌“GRYPHLINE”,旨在为全球玩家带来独特和高质量的游戏体验,除了计划发行三款游戏外,也提供研发支持、本地化、营销以及客户服务等方面的服务。

  但出海也并非坦途,莉莉丝北京分公司总经理Amy Liu曾在去年对媒体提及,“出海现在面临的压力越来越大”。她分析,全球经济表现不佳,用户的付费能力就会明显减弱,同时出海产品越来越多,竞争加剧使得买量成本显著提高,“尤其是还有短视频在争夺用户的碎片时间,分给游戏的时间又能有多少?”

  数据同样证明了这一担忧,根据伽马数据(CNG)发布的《2023年中国游戏出海研究报告》,2023年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为163.66亿美元,在2021年后连降两年,且下降幅度从2022年的3.7%扩大至5.65%。

  总的来说,尽管有部分区域消费疲软的迹象,但这也不影响中国出海游戏的海外市场格局。以2023年我国自主研发移动游戏海外收入占比为例,美国占比达到32.5%,仍是第一大出海市场;其次为日本、韩国等东亚国家,后续为德国、英国等欧洲国家。

  从占比来看,高ARPPU(每付费用户平均收益)值的发达国家和地区占比超过一半,整体结构依然保持稳定;而以巴西、印尼为代表的拉美和东南亚市场正在成为新的增长点。

  随着中国游戏企业不断成功地向海外输出产品与运营模式,游戏恐怕是目前最有希望实现文化输出的产品之一。

  当然,“文化输出”这个词的隐含意味有些强势高傲,称之为“文化展示”或“交流”更为合适。中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然曾在2022年7月末的一场行业论坛上透露,从销售额这一标准来看,游戏内容的出口很可能是所有内容出口之和的若干倍。

  “新中国成立以来,纸质图书出口到2021年才有两三亿元,电影最好的时候海外票房不超过5个亿;而网络游戏‘出海’,是从零猛然发展到了1200亿美元。”俗话说,能力越强、责任越大,无论主动还是被动,国产游戏必然会展示出一些中国元素。

  这也是无法避免的结果,因为无论游戏背景是中古世纪、西方玄幻还是东方仙侠,除非整个创作团队完全外包的给他国游戏公司,不然浸淫在熟悉的文化环境中的创作者一定会在作品中展示出自己的文化符号。但是想要全球玩家接受陌生的文化符号并不是靠某个“国风套装”,需要的仍是优秀的作品为载体,才能潜移默化地走出从接受到认同的重要一步。

  另一方面,单向的输出无法构成持久的交流,海外游戏同样也需要进入国内市场。只不过阻碍颇多。

  上海一名手游业内人士感慨,十几年前最赚钱的还是代理发行海外游戏,现在已经变成自研游戏为主,“真是时代变了”。这背后除了有中国自研游戏奋力赶上、版号收紧等因素外,还要考虑到在一个接近饱和的市场,海外游戏产品又能分走多少蛋糕?

  进口游戏版号不易获取,拉高了海外游戏公司想要进入中国市场的难度系数。有发行商抱怨,代理海外游戏业务已经是门划不来的生意,“前期投入大、中期风险高、回报周期又长,从前期准备、修改到拿到版号长的话两三年都有。自研一个小游戏可能都回本了。”

  此外,代理发行商常常会与外国IP持有者在利益分配的问题上产生龃龉,比如动视暴雪与合作14年的网易最终“分手”的原因,很可能就是在预付金和分成比例等问题上存在分歧。最重要的是,不习惯“氪金”模式的海外游戏,如果只靠纯广告收入变现,也很难取得更大的经济效益。

  一部分海外游戏选择“曲线救国”,借道Steam平台发行游戏。Steam是美国Valve公司(俗称V社)推出的电子游戏数字发行平台,发行无需版号,也就是业内心照不宣的监管盲区。前面提到的《完蛋!我被美女包围了》正是利用这一方式上市发行。

  对于玩家来说,我们永远希望看到来自不同背景的优秀作品灵感相互激荡、产生出新的大作,从而形成一个良性循环。

  壹零社:用图文、视频记录科技互联网新鲜事、电商生活、云计算、ICT领域、消费电子,商业故事。《中国知网》每周全文收录;中国科技报刊100强;2021年微博百万粉丝俱乐部成员;2022年抖音优质科技内容创作者

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