王中王劲爆的士高游戏引攀的概念首次出现在1991年id Software发行的Doom讲戏中。Doom游戏是建立在一个性能优秀的内核之上。这个内核具备兰个主要功能:图片的渲染、物理碰撞和声音括放。开发者意识到这些功能完全可以脱离游戏而独立存在。于是。他们把游戏中给玩家带来直观感觉的内容(美术图片、游戏规则等)剥离掉,刹卜内容就是可以重复利用的核心部分。这个核心部分鱿被定义为。引,、从那时起,游戏制作就进入了一个埃新的时代。Dooi“不只是一欲伟大的游戏。它同时也开创了一种新的游戏开发模式:游戏”引攀。开发。这种模块化,叮伸缩和扩展的开发方式,让游戏开发者不必关注游戏的核心,只需要用新的模型、图片和声音健可以创造出新的游戏。之后的二十年里,有大里的新游戏是根据已经存在的游戏引攀制作而成。如《神将》(图7-3)。《异教徒》和《胜利之日》。事实上它们都是以id公司的Quake引攀为基础。
从八十年代中期起。一个引攀只能制作一欲游戏。比如《轩辕剑》(图74)。《大金刚》和《吃豆人》:随后的九十年代,同一引攀可以制作同类熨的游戏。比如《文明》和《山脊赛车》:最后进入一个引攀可以驾驭不网类型游戏的二十一世纪。到如今引攀需要支持跨平台和多人网络在线。这几十年的演变发展,游戏界己经完全划分为两派。一派专注于硬件性能的挖拥,他们具备强劲的技术实力,凭借优秀的引攀品质出售授权来获得利润。比如id Sofwarc的id Tech引攀、印is的虚幻(Unreal)引攀、CryTek公司的CryENGINE引攀。另一派。以给玩家提供无尽的乐趁为目的。充分挖翻游戏的可玩性。比如Konami. EA等。随着引攀的功能越来越强大。越来越完善。市场上也涌现出一批知名的引攀。这些引争不仅在游戏开发者中广为流传。甚至己经成为游戏玩家之间交流的常用语。时至今日。游戏引擎己从早期游戏开发的附属变成了今日的当家角色。正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑。越来越多的开发者成者厂商倾向于使用第兰方的现成引,制作游戏。因此一个庞大的引攀授权市场已经形成。对于一从游戏来说,能实现什么样的效果。很大程度上取决于配it的引攀有多么强力。那怎样才算一欲好的引擎呢?
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