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从暴雪客服、到Supercell游戏主管一款20亿美金手游的“生死故事”纽曼p7龙影79
作者:佚名    游戏资讯来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/1/22    

  俞荷芳微博自2018年底全球发布之后,《荒野乱斗(Brawl Stars)》迅速成为了Supercell旗下第四款收入破10亿美元的手游,并且在2023年9月份收入成功突破20亿美元、成为了该公司累计收入排名第三的游戏。

  但是,或许很少有人知道,这款游戏在制作过程中差一点就被砍掉。此前,游戏主管Frank Keienburg在接受A16z采访时谈到了游戏拥抱社区的态度,他作为游戏主管的职责,以及如何打造一个小而强大的团队文化,而他本人也有有趣的经历,曾经是魔兽世界的硬核玩家、还是暴雪的客服,但最终却成为了Supercell王牌游戏的项目主管。

  在长达100多分钟的采访中,Frank Keienburg谈到了《荒野乱斗》从竖版变为横版,去掉开宝箱原本以为收入大跌、但居然最终啥事都没发生,以及游戏设计方面许多重大决策背后不为人知的故事,以及和游戏社区的逸闻趣事。

  Q:你加入《荒野乱斗》团队快五年了,能否用非职业的方式描述一下你的游戏生涯?

  Frank Keienburg:我父亲很早的时候就启发我走科技向的道路,当80年代初期电脑还不那么普及的时候,所以我从一开始就对电子游戏着迷。那个时候,学代码主要通过杂志,我就是这么学会编程的,并且立即就跟我父亲一起尝试研发游戏,虽然后来某种程度上丢掉了这个技能,但我始终都喜欢游戏。

  我也是非常早期的网民,当很多德国人都还在玩CD的时候,我就使用美国在线(American Online)上网了,那时候没有互联网。那个时候的游戏绝大多数都还是通过邮寄CD的方式,但我当时已经开始尝试多人游戏,到现在也在玩游戏,我不介意到底是单机游戏还是多人游戏,到现在也还是平台不可知论者。不过那时候,更多的是在PC平台玩游戏。

  甚至在加入游戏行业之前,就已经是硬核FPS玩家,从早期的《Quake》系列,到《Quake Arena》、《Unreal Tournament》,在《CS》里也投入了很多时间,2000年代的时候还玩了一款叫做《Kingpin:Life of Crime》的游戏,它是用Quake引擎制作的。

  到了2004年的时候,我开始下载《魔兽世界》测试版,这让我真正开始进入游戏行业。

  Q:很难想象Supercell和《荒野乱斗》的制作人能够与《Quake》、《魔兽世界》这样的游戏关联起来,我想那时候和现在的游戏业改变了很多,游戏规模也大了很多。我记得,你从一个魔兽世界玩家成为了公会领导?

  Frank Keienburg:其实更早之前,我玩《CS》的时候,就非常积极参与到游戏之中,开始组织人们一起玩,CS时期我就有了小队,当时就参与了德国电竞领域,所以我自愿成为了ESL的倡导者之一,还是德国一些最大的电竞团队的职业写手。那时候我还在SK Gaming工作,不过更多的是做团队建设。

  当一个同事向我推荐《魔兽世界》的时候,我之前从来没有玩过MMO,没有玩过《创世纪OL》或者《Dark Age of Camelot》之类的早期MMO,所以它对我来说是一个新世界。那时候,我白天上班做IT工作,晚上就在《魔兽世界》美服玩游戏。

  Frank Keienburg:的确如此,我的睡眠被严重压缩了,所以在2005年正式在欧洲发布之后,我非常的开心。我刚开始的时候以为自己喜欢和电脑打交道、从事教育向的工作,但后来发现还是更喜欢与人们一起工作,而不是玩电脑。所以,即时我学会了C语言、学会了如何管理Linux服务器,有了很多有趣的技能,但我还是更希望与人打交道。

  我觉得跟电脑打交道很无聊,于是在一个午休的时候申请了暴雪公司的岗位,当时他们缺一个德语GM,但我从来没有想过他们会给我offer,我用了15分钟写了一份求职申请,然后就发过去了。

  Frank Keienburg:我一直在等消息,那天晚上我们在打40人副本,中间接到了一个电话,结果发现是暴雪打来的。但我当时说,“很高兴听到你们给我打电话,但我们现在正打副本没空接,希望你们理解,等我一会儿。”我甚至没有问他们要联系方式。

  等到副本打完,我才发现没有办法联系他们,因为暴雪那时候没有公开的电话号码,我也不知道当时打电话的人叫什么,他们两三周之后才再次联系我。所以,我当时的感觉是,这次机会没了。

  Frank Keienburg:我们失败了,当时的团本是很难打的,有时候要几个月才能打得过。后来他们又打了电话,我得到了一次面试机会,乘朋友的车去了巴黎(暴雪办公室),当时是分文没有,我们开车到巴黎之后,就停在了暴雪办公室对面的麦当劳停车场里休息。

  我的面试进行了30分钟,随后我们去了埃菲尔铁塔,然后开车回家。当时是2005年,后来我在当年10月入职暴雪,当了GM,本质上就是客服。我开始的时候加入的是160人团队,到后来的团队人数达到320人。而且,我也从德语工作环境切换到国际团队,这让我发现,我不能只知道德国价值观和标准,而是适应所有人。

  比如德国人一个很重要的价值观就是守时,你一定要提前五分钟到岗,这是德国人约定俗成的规矩。但法国人、西班牙人并非如此,他们做任何事都会更久,所以一开始我觉得很沮丧,因为我到的时候发现人们都还没来,但这只是我个人的期望。这个经历让我学会了很多,变成更好的经理。

  加入暴雪之前,我当过领导岗位,但都是一些很小的团队。不过《魔兽世界》对于我成为管理人员是有很大帮助的,因为打副本的时候指挥全是靠自愿,没有权威、没有经济激励,却要让人们去做你认为对的事情,我认为这给我带来了很大的帮助。

  我会每天检查所有人的进度,告诉他们的表现如何。但是,到了50人以上的团队,之前的经验突然行不通了,这让我和我的同事都很有压力,我的一个经理认为我不信任他们,所以我用了一些时间反思,然后发现,如果是我自己,可能也会不希望自己当自己的老板,因此我随后就开始慢慢转变。

  Q:考虑到你在玩《魔兽世界》的时候跟很多国家的玩家打交道,在这期间,你有没有发现不同地方的玩家之间有什么相似之处?

  Frank Keienburg:当时我们主要负责的是欧洲大陆和俄罗斯的客服支持,我发现这里的玩家相似性比差异点更多,他们有很多相同的需求、对同一件事感到沮丧,很多人都玩英语服务器,我们还有德语、西班牙语服务器,但遇到的很多问题都非常相似。

  我觉得更大的区别在PVP服务器和PVE服务器玩家之间,比如PVE服务器上的玩家非常不喜欢奇怪的名字,而PVP服务器的玩家基本不关心这个。

  Q:作为那个规模的网游客服,你们要负责的事情有很多,不只是找到bug或者收集功能请求,还要辨别欺诈、处理本地化问题。现在你成为了Supercell的游戏主管,实际上我不知道这个游戏主管真正的定义是什么,如果不是看你的领英简历,我可能认为你是电竞总监、社区管理者、游戏总监等等。一个游戏主管要负责的东西实在是太多了,我想从客户支持转到领导岗位或许不那么容易。

  Frank:很不容易。我在2014年初的时候开始跟Supercell谈,当时我对自己在暴雪的工作感到有些厌倦,当时的岗位我已经做了四五年,我知道自己能在暴雪升职,但并不会发生太大的改变,我已经管理了一个很大的团队,所以再继续下去也不会让我学到更多。所以我当时在想换一个地方,有考虑过去没过,但我对搬到美国并不是那么兴奋,反而更希望在欧洲工作。

  跟Supercell沟通是很偶然的,当时一个向我报告的经理,我们一起在讨论不同的游戏,非暴雪的游戏,他给我介绍了《海岛奇兵》,这是我玩的第一款Supercell游戏。当我加入Supercell的时候,我的头衔是全球玩家支持主管,他们希望能从内部团队发展为全球化的组织,当时我们的CEO(Ilkka)和CFO Janne Snellman给了我完全的自由度。所以我当时动用了外包力量组建团队,最多的时候参与者超过2000人。

  不过,随着我在Supercell的时间越久,Janne开始将更多的担子加到我身上,最开始是本地化,随后是反诈和玩家安全。然后我开始考虑将所有人聚起来,因为在此之前,我们的社区经理都零散分布在不同游戏团队中,我认为让他们沟通并讨论公司社区管理策略是有意义的,于是管理层就让我去做。

  随着时间的发展,我们测试了一些游戏、砍掉了一些项目。那时候,我已经支持了两个被砍掉的游戏,我为他们感到伤心,一个是《Spooky Pop》、另一个是《Smash Land》。两款游戏我都是从一开始就参与测试的,但最后关停的时候我很伤心,甚至在想,下一个新游戏测试我就不再玩了。

  当然,《皇室战争》从测试到发布很快,只用了两个月。到了《荒野乱斗》的时候,我决定先不玩,让其他人参与测试,我害怕再次被伤到。我当时做的事情很多,那时候暴雪发布了《守望先锋》,考虑到我本身就有FPS背景,我在好友和家庭测试期间就在《守望先锋》里投入了700多个小时。

  那个时候我还没有自己的电脑,我的配偶也是前暴雪员工,她非常想玩《守望先锋》,我为她买了一台游戏本作为生日礼物,然后嫉妒地看着她玩。

  Frank Keienburg:当时我们刚搬到芬兰,我们对每间房都有规划,并没有留专门的游戏间,这种情况持续了三个月。然后我们把会客室清空,终于买了一台PC放进去。我当时非常的投入,白天在Supercell工作,晚上回去再打4小时《守望先锋》。

  Q:你们都在Supercell很长时间,我们之前也采访过Zynga等很多公司的同行,Supercell在文化上、游戏制作理念或者公司打造方面有什么不同?

  Frank Keienburg:独立和责任是Supercell很重要的两个价值观,因为这与Supercell的细胞结构有很大关系,每个细胞都是一个小团队,他们要为自己的命运负责,这给了团队很多的责任。比如我们做《荒野乱斗》的时候,我们团队做了大量决策,我认为无论是在游戏还是商业层面,这都是不常见的。

  我们不会像其他公司那样将公司格言写在墙上,我们的运作方式非常芬兰化,因为整个芬兰社会就是在信任的基础上建设起来的,比如你去餐厅吃饭,将外套放在桌子上,出去的时候不会担心任何人拿走。这让很多事情变得简单有效,如果你丢了钱包,90%的概率会连包带钱一起找回来。

  我们在赫尔辛基仍然有50%左右的芬兰员工,这种信任感造就了很多事情,这对我来说是个很大的改变。实际上,暴雪也不是个例外,它仍然是个传统的公司,有典型的等级制度和结构,这并不是缺点。不过在Supercell,一切颠倒过来了,CEO高管们反而是在最底层。

  Ilkka说他要成为世界上权力最小的CEO,在人际方面,他对公司的人有很大的影响力,但在执行层面,我们做什么事情完全由团队决定,不像大多数公司那样需要由领导层安排做什么类型的游戏,或者拿着项目寻求审批。

  Supercell不是那么做,一旦成立了团队,然后项目的一切都是团队决定,有些时候人们会将其与个人独立误解,它们是完全不一样的,并不是所有人都能随心所欲的做想做的任何事情,我们也没有V社那样的员工手册,而是要团队决定。

  个人层面,没有人告诉你必须要怎么做事,你只是在自己执行的工作上有很大的自由度,一切都运行在信任的基础上。

  Frank Keienburg:我认为我的工作不是确保做出对的决定,而是确保有一个决定做出来。我觉得Supercell被人误解,以为我们开香槟庆祝失败,我们的确在失败的时候喝香槟(成功的时候吃麦当劳),但我们庆祝的是从失败学到的经验。我们甚至在香槟瓶子上写上一条条心得,有时候我们会在喝完之前写上去,为什么开香槟、学到了什么?

  有些人对自己的失败或者短板很谦虚,我记得Ilkka此前有一次分享的时候提到,你可能一切都做的对,但仍然可能会失败,因为成败并不完全取决于你,你还需要有一点运气,在对的时候拥有对的产品。如果太早,可能不会有人玩,如果太晚,就会充满了太多强大的竞争者。

  运气真的是一个原因,Ilkka也多次说到,我非常认同。但在决策层面,我认为最糟糕的就是不做决定。在Supercell,我这样的游戏主管并不是呼吁决策的人,我们可能会对一个项目有愿景、有想法,但我们真正试图做的是为团队决策赋能。

  更多的时候,团队里有个人拥有强烈的信念,我们应该做某件事、或者我们知道如今什么行不通,该如何解决?然后我们会寻求不同的机会、解决方案,有些时候,面临的选择太多,团队不知道应该在A和B之间选择谁,这时候就需要有一个影响决策的人,我们会选择自己站哪一边,游戏主管还需要对游戏商业结果以及团队成员负责,这才是游戏主管最重要的两件事。

  当团队不知道在A和B之间选择谁的时候,如果放弃了选择,那会是最糟糕的。无论是哪一个,都有50%的失败率,但我们可以学到经验,然后下一次遇到类似的事情就可以做得更好。我们不仅是在团队内部分享,而是整个公司之间分享,告诉其他人,我们做了这个是行得通的、这是我们的心得,这件事失败了、这是我们的教训,我们在努力学习和分享更多。

  有些心得是持续变化的,毕竟,我们不再是发布一个游戏,给玩家一个磁盘就不再管了,如今的游戏是不断变化和增长的,你需要拥抱变化。

  Q:你说的团队之间的信任是很难做到的,在传统的公司、大多数的公司里,如果分享成功可能会很常见,但分享失败,即便是在欧美也很少。不过,我很欣赏这种结构,以及任何人都可以对项目发表自己意见的自由,但我知道这种事说起来容易做起来难,更不用说围绕它打造一个文化。

  Frank Keienburg:个人来说,我是比较倾向于理性思维的,当有人在公司讨论太多心理学方面的东西,我就会很容易没有耐心听。我知道很多人喜欢说哲学理论,但我总是那个问如何实现的人,我更喜欢切合实际的东西,属于行动派。这么多年的经验发现,如果行动缺席,那就是有问题的。

  如果你觉得公司里的人都不理解你的团队做的是什么,这很容易解决,开始和他们讨论就是了。每个周五,Supercell都会有一次员工见面会,团队可以展示他们正在做什么,场景非常休闲,我们吃着零食、喝着啤酒,自由闲谈。也就是在这些周末,我们会分享学习经验,哪些可行、哪些行不通,我们在做什么新事情,这对我们是一个不可思议的工具,我们经常在使用。

  不可能你说一次所有人都知道你们在做什么,沟通只有在重复的时候才是有效的。你不能觉得,我说了一次,所有人都知道我在做什么了,你需要不断去说、不断提到,我们在做什么、为什么、试图实现什么。不过,这也是做事情,而不是围绕某些哲学夸夸其谈。

  如今的游戏社区很愿意表达,你必须自我反省、必须从社区反馈不断学习,你要自我批评、把事情做得更好,这都需要行动,都需要尝试,这也是Supercell很擅长的地方,且一直做了很多年,对公司和团队的早期成长带来了很大帮助。

  Q:从社区角度来看,玩家会有负面情绪,会给差评甚至呼吁行动。从外人的角度来说,Supercell招了社区经理和支持团队打造一个与用户沟通的平台,这给双方带来了信任。我听说在测试的时候,《荒野乱斗》很长时间都没有看到游戏发布的曙光,测试时间也很长,你当时有没有预期游戏什么时候发布,或者有没有和当时有关的故事可以分享,比如有没有觉得,这可能是你经历的第三个要关闭的Supercell项目?

  Frank Keienburg:我很早就加入了项目,大概是2018年一二月份的时候,我从《守望先锋》流失了,当时《荒野乱斗》刚刚从竖屏改为横版,做了很多非传统的大改。团队里有一个开发者坚定的认为,游戏想要起飞,必须从竖版改为横版,而且必须从点击移动改为双摇杆,他就是之前的《部落冲突》游戏主管Tommy。

  因此,他用了一个周末的时间把《荒野乱斗》从竖版改为了横版,做出了一个内部测试版本,团队决定尝试,这时候我才加入。刚上手,我就深深迷上了这个游戏,而且我还是公司内部上杯最快的人,当时游戏在一些典型的国家进入测试阶段,如加拿大、新西兰、澳大利亚,以及北欧的iOS平台。

  2018年5月份的一天,团队统计数据的人说他们遇到了数据方面的错误,变现数据忽高忽低,认为游戏想要达到我们认为的成功,才走了一半的路。这让所有人都很悲伤,心情低落,甚至在考虑我们是否要砍掉它,虽然没有人说出来,但当时的氛围的确如此。

  我也像其他人一样很伤心,但我还很愤怒,因为我刚刚开始参与到这个游戏里,并且对这个游戏非常有信心,我觉得这是错的,这个项目不能死。那个时候我还不是游戏主管,而是PX主管,还不是团队里的人,不过已经和很多团队成员沟通过,我坚信砍掉这个游戏一定是个错误。

  于是在周五的见面会之后,团队里的人也开始相信不应该砍掉这个游戏。作为一个没有在游戏上工作过的人,我还写了我将要做的15件事交给了当时的游戏主管Jon,他说我能够想到这些很好,团队也在考虑其中的一些事情,并且建议我和Ilkka聊聊。

  第二周,我约了我们的CEO谈线分钟给我,当时他甚至对我印象并不深,只知道我是《荒野乱斗》的PX。结果,这次谈线个小时,我们谈了很多,我说了自己对游戏看法的角度,他在后来提到这次聊天的时候还开玩笑,说我当时很紧张,他一度觉得我会跳起来打他。

  他同意了我的很多想法,认为有些事情的确是团队可能没考虑过的,不过他和Jon也商量做了一些事,包括在安卓平台测试游戏,并在一些亚洲市场测试。作为一个需要很多人玩、需要口碑传播的游戏,如果只是在iOS平台,如果你其他的朋友都是安卓平台,想玩却无法和他们一起玩,那这个游戏死的概率很大。

  我们在5月份发布了一个大的更新,7月份的时候,芬兰就会进入假期,很多人都会休假四周,比如《卡通农场》就是人们在休假之前发布的。我当时到加拿大度假3周,见了一些朋友,8月初的时候才回到办公室。刚回去,Ilkka和Jon就找到我,希望我能接任《荒野乱斗》主管的重担,虽然我并不理解为什么让我来做,但我还是答应了。

  或许,可能是我本身有团队管理经验,有过商业方面的工作,本身还是个游戏狂人,而且在《荒野乱斗》投入很多时间、有自己的新想法。但最后,我实际上并没有再提出新想法,几乎是总结我在团队成员那里听到的想法,然后试图将他们的愿景进一步升华,然后坐下来跟他们聊,我认为接下来我们该做什么,如果你们同意,我会成为你们的主管,于是事情就这样成了。Jon从游戏主管的位置退下来,成为了游戏策划,从事他最喜欢的工作。

  我的第一个工作,就是要确定游戏是否应该全球发布。如果我加入团队一个月就要砍掉游戏,那也是一种可能,但我发现,数据能告诉你的只有那么多,当时的游戏数据师看了我们所有的数据,从2012年到2016年,包括《皇室战争》、《部落冲突》和《卡通农场》、《海岛奇兵》等等,他对比了《荒野乱斗》数据处于哪个阶段,结果并不乐观,与这些游戏比起来有着明显的短板。

  他当时跟我们说,我们如果发布游戏,DAU可能达到这个数,然后就会下降,掉落到某个区间,这个结论让所有人都不乐观。但与此同时,团队里的人对这个游戏非常有热情,他们真的相信游戏可以起飞,包括我在内。

  《荒野乱斗》与我们之前的任何游戏都不同,我们之前也做过PVP,但从来没做过团队PVP,而且这还是个新IP,很多东西都是我们不知道的。所以我说,我们从数据看到的不只是悲观,还有其他的可能,到了8月底决定全球发布时间的时候,实际上就是按照我对游戏最乐观的场景来预估的。

  在数据悲观和我们的乐观之间,我们对发布预算做了妥协,并且做了一些调整,以便最快速应对。游戏发布之后,很多事情都是预料不到的,你必须做到灵活,比如发布之后韩国市场的表现很好,我们就更多地向这个市场倾斜。

  传统意义上,人们都在加拿大、新西兰测试,但我们后来加入了马来西亚作为测试市场。一个游戏能否在一个市场成功,我完全不知道,Supercell之前在北美非常成功,但《荒野乱斗》发布之后,成为了我们在韩国最成功的游戏,也成为我们在俄罗斯、波兰、以色列、土耳其等很多国家最成功的游戏,我们之前在这些市场的影响力要小很多,这些是数据从来没有向我们展示过的。

  所以我觉得,数据永远不应该成为决策者。它可以给你的决策带来信息,但如果你坚信在一个产品看到了某些东西、某些可能,那就做些平衡来降低风险,做出聪明的决定,比如限制营销预算,如果事情不顺利,要做一个B计划,我觉得这比直接砍掉游戏要强大很多。

  Q:虽然听起来有点蠢,但我还是想知道,发布之后的结果如何,有没有达到你的乐观预期?

  Frank Keienburg:我们迅速得到了更高的市场营销预算,游戏表现非常好。

  Q:是的,后来的数据我们都看到了。《荒野乱斗》成为了Supercell旗下的第三款收入破10亿美元的游戏。从你跟Ilkka的15分钟谈线小时,到后来成为游戏主管,再到巨大成功,这一定很不容易。

  Frank Keienburg:别误会,我有很多东西需要学习。当我加入团队的时候,我觉得我的作用就是打造团队,帮助人们解决困难,这样的思维带来了很大的帮助。我想说,大部分的德国人可能都是不错的制作人,因为结构有序几乎是刻在我们DNA里的。

  但我要学习的是,客户端程序员做什么、服务器工程师做什么,他们如何以不同方式完成工作,如何在我们的引擎环境下工作,不同美术师都要做什么?加入《荒野乱斗》之前,我就听说过,Supercell的多面手要能做所有事,可当我成为了游戏主管之后,我觉得这可能不是真的,至少没有达到那种程度,一个优秀的3D美术师可能并不善于做2D美术或者不善于做UI。

  我需要学习很多东西,可能达不到资深专家的水平,但我的确学了很多技能。如果你问玩家,很多人都认为我是社区经理Ryan,因为我每周都会跟社区沟通,而且跟社区经理紧密合作。我们设计了很多与众不同的计划,比如我之前害怕的一件事,就是外部人觉得Supercell是个很大的公司,但其实并不是,我们没有那么多人、我们是很小的公司,所以我希望通过分享的视频告诉玩家们,我们也只是普通人。

  所以,我刚开始就以Frank的身份在社交媒体和社区与玩家交流,我不代表Supercell或者《荒野乱斗》的声音,而只代表我自己。一开始他觉得不可思议,但最后还是容忍了我这么做,因为他也没别的选择,不过,他对于做其他很多事情都是持开放态度,比如我们没有一开始就做自己的论坛,而是直接进入了Reddit,我们在社交媒体发布了很多开发者视频。

  当然,也有出错的时候。比如我们发布一个更新,然后发现了bug,我们就会很快在社交媒体承认,并宣布很快解决它。实际上,在发布之前,我们就达成了共识,这款游戏是以社区为中心的,包括IP的发展也是与社区沟通的结果。

  Q:全球发布那个晚上,我也在现场,当时的倒计时让我印象深刻,有很多的内容创作者,他们按下了游戏发布按钮。

  Frank Keienburg:是的,我们邀请了来自全球各地的内容创作者齐聚赫尔辛基,他们可以看到游戏在自己所在的区域发布。包括IP建设方面,我们始终保持IP足够开放、足够松散,让社区有表达自己的空间,有讲述自己故事的空间。

  我可以给一个很好的例子,这是我们从来没有计划过的。游戏里有两个角色,一个是Piper、另一个是Rico,后者是一个机器人,前者是人类,粉丝把他们组成了CP,但我们从来没有这方面的暗示,也没有任何计划,可事情就这么发生了。不过,到了2021年情人节,我们做了一个动画视频,“Rico in Love”,官方名字是“My sweet Brawlentine”,并且做了Rico和Piper之间的小故事,这是我们将两个角色连接起来做的唯一一件事,但灵感来自于社区。

  Q:你们(荒野乱斗)的YouTube官方账号粉丝已经超过了1300万,似乎每个新视频都有更好的浏览量,两分钟的开发者视频都有超过百万观看,这在游戏公司里是不常见的。

  Frank Keienburg:实际上,我刚开始想要做开发者视频,是因为我觉得暴雪也在做,他们做《守望先锋》的时候也会发布开发者更新,我觉得他们做的不错,很个性化,当时的浏览量都有几十万次,我觉得这也是我们能达到的极限。我们第一个开发者视频获得了100万以上的点赞,证明了我们的社区非常关注、非常热情。

  这样做的另一个原因,是信任社区喜欢我们公布消息的方式,我们并不是把消息仍在废弃的公园,而是直接跟社区互动,我们相信他们可以发现我们给出的线索。我们给出的第一个线索是游戏里一个关卡中的收音机,它闪闪发光,这个光是摩斯密码,他们用了一段时间才发现是摩斯密码,然后意识到密码是wkbrl,然后去猜这到底是什么意思。

  几周之后,他们发现这是个直播分享更多游戏线索的私人YouTube频道。他们太聪明了,现在我们每一个营销美术都会被他们认真研究。这是我们的第一次线索,作为活动的一部分,我们还有一个角色8-bit,它是街机机器,当你在角色选择界面点到它的时候,它的面部(也就是一块屏幕)就会出现故障,如果你连续点击8次,就会出现一个弹窗,你可以在这个弹窗里玩复古的街机小游戏。这些游戏包括跳跃、跑酷、横版卷轴、射击等,就像是游戏里的游戏。

  你可以很快上手这个角色,但如果你去发现,就会找到一些隐藏的秘密,甚至可以在这个游戏里探索。

  Frank Keienburg:数百万人,实际上这个角色刚发布不到几秒钟,就有很多人发现了这个秘密。我们都是通过在线运营触发这些线索的,所以基本上不需要专门发一个内容更新说明。我们基本上把这个秘密隐藏了,但人们点角色的频次太高了,所以很多人都发现了这个秘密,当然,如果你不喜欢这个角色,可能是不会发现的。

  随后就是投资者视频,我们也是以很奇怪的方式发布,玩家们甚至不知道,但突然之间,你就会看到有一个日本绅士在向他的Star Park投资者做演说,我们觉得以这种方式让玩家看到会更有趣,而不是专门在其他地方做一个详细说明。

  Q:你在社交媒体发帖子分析过做一款游戏有多么困难,这可能也是Ryan对你开个人账号觉得害怕的原因。不过,我个人觉得这是一个很坦诚的方式,让人们知道养活一个团队有多么困难,那么,你认为在Supercell,你们仍然是个小团队吗?

  Frank Keienburg:Supercell是一个小公司,我们全球范围内的总人数也刚超过400人,一个游戏团队,包括支持功能和一切在内,也只有40人左右,有玩家支持、市场营销、QA、图形设计、社交媒体资源、数据科学等等。我们并不是拥有无限制的资源和预算,而是始终都需要优先聚焦于我们真正想做的事情,从来没有可能做我们想做的一切。

  可能有人会问,你们(收入那么高)为什么不招聘更多的人?实际上,《荒野乱斗》是我们第一个团队人数超过20人的项目,而这是在经历了一个非常具有压力的阶段之后才做出的决定。那时候是2020年,我们发布了Battle Pass,很快在中国大陆发行,很快人手就非常紧张,我们每个人都处于超级紧张的状态,我们在中国市场发行之后,立即决定不能再这样继续下去。如果这样下去,人们一定会陷入职业倦怠,这不是会不会发生,而是什么时候发生的问题。

  我暑期的时候休了4个月的假,那一年不能旅行,所以我买了个小木屋,用了很长时间在森林里做疯狂的事情,比如修墙壁、砍木头、泡桑拿,喝了很多酒。

  因此,我有4个月的时间没有打开游戏,随后我在那个小木屋里用糟糕的4G网络上班。随后我回到了办公室工作,放松了这么久之后,我的头脑再次清晰起来。我找到了Ilkka,跟他说,要么我们把《荒野乱斗》的规模缩小,要么就必须招更多的人,他很快就同意我招更多人手。

  不过,我们所有人仍然相信小团队的效率最高,Supercell与很多的公司不同,我们没有成群结队的制作人,没有多少中间岗位,只有很少传统意义上的中间管理层。因为,需要管理的事情很少,大部分都是可以自我管理的,比如守时、上班、休假,在Supercell你不需要别人批准休假。比如,我决定去休假,我要确保游戏团队和游戏不会因此遭到损失,我就可以去,这是你的责任,不需要经理审批。

  Q:在我的工作生涯中,还没有见过连续休假2个月以上的领导呢,你如何确保离开那么久还不影响团队和游戏?

  Frank Keienburg:我的灵感其实是来自于Ilkka,他之前就有过离开公司两个月的经历,他想成为世界上权利最小的CEO。我们有着良好的结构,即便是把我从团队里去掉,也不会带来非常大的变化。

  尽管如此,我们还是更重视小团队,我们喜欢坐在一起做决策。聚在一起的时候,你可以说,我有很多愚蠢的想法,你们怎么看?美术可以参与到策划方面的事情、有些程序员本身就是游戏策划,他们并不是从游戏策划那里接到任务去执行,而是作为策划流程的一部分。所以,我们是让团队里的所有人表达他们相对游戏说的一切。

  我有着商务和管理背景,但我也学过代码,我玩过如此之多的游戏,加入《荒野乱斗》团队5年,也涉猎了游戏设计,从事了制作、社区管理、招聘,很多方面的事情。

  Frank Keienburg:这是社区要求的,我对自己没有那么严肃的人设。我们实际上没有跟任何人对比,而是在努力成为更好的自己,让游戏变得更好,盯着其他人对比是没有任何意义的。如果你问我周围的人,跟Frank一起工作有多奇怪?我会挥拳,尤其是觉得很疲倦或者早起的时候,当然没有达到影响工作氛围的程度。

  不过,就我而言,在德国,如果你很喜欢一个人,就会不自觉的找他的麻烦,这就是表达喜欢的一种方式。但这是文化上的,没有人因此受到冒犯,举个例子,Adrian是一名游戏策划和团队里的QA,加入Supercell之前他是一名理发师。

  他给自己做了头发,我可能会跟他开玩笑说你之前的发型看起来很傻,他可能会跟笑着捶我,说你还好意思说我的发型?我会说,当然,我可能在发型方面是最糟糕的评判者。所以不要对自己太过于严肃,这些会让团队成员之间更加紧密。

  我们过去两年都在做社区活动,评选最优秀的内容创作者,最好看的粉丝艺术,最出色的电竞表现等,Ilkka,我们的CEO也得过奖。

  Supercell文化非常不为人知的一个部分,就是确保人们能够感受到,他们可以做自己,这对于团队关系、相互理解以及工作氛围都有很大的帮助。当人们心理安全的时候,他们会给公司带来最好的贡献,他们自己也可以过更好的生活。

  Q:谈到个人的独立性和信任,我觉得不可能让每个人都随意做自己的事情,这只有所有人保持一致的时候才行的通。不能说一个人是独立思考者,但行动和行为却无法实现,这不能是一个空洞的口号,而是要真正切实可行。

  Frank Keienburg:这也并不适合所有人。并不是所有人都想要这样的自由和责任,大部分人都是想要做95分的工作,然后下班回家、做他们自己的事情,实际上我们95%的人都是这样。这是一个非常芬兰化的工作文化,他们有着很好的工作与生活平衡,我们几乎是强迫人们去休假,因为一个人如果对自己做的事情太热情,他们就忘掉了休息。

  很多人第一次加入Supercell都有这种责任感,他们第一次被赋予这种自由,所以每个人都很珍惜。我们希望确保人们的工作和休息是平衡的,我们也会有很忙的时候,那么你可能就没办法正常的朝九晚五,但随后我们确保你有足够的时间休息。

  Q:似乎芬兰是幸福指数最高的国家,我不知道是哪个榜单,你们会不会觉得,如果不是第一,那这个榜单就有问题?

  Frank:当然不是,芬兰人其实很谦虚,我们庆祝建国100周年的时候做了一个活动叫做“为芬兰吹牛”,让所有其他国家的人吹嘘芬兰发生的令人不可思议的事情,我觉得芬兰需要像我这样的外国人强调很多正向的东西。

  芬兰也不是完美的国家,它自身也有一些问题,这是再正常不过的,每个国家都有着自己的问题。但总体考虑,这是一个非常适合生活的地方。

  Q:最后想要说说Supercell发生的两个比较大的变化。很多方面来说,Supercell为现代手游奠定了某种基础,《部落冲突》、《皇室战争》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《荒野乱斗》,很多都是品类的定义者。从游戏来说,你们不久前做了一个很大的改变(去宝箱),做出这个决策原因是什么?到底是又一次跟Ilkka的15分钟谈话、还是酝酿了很久的决策?它的结果如何我们可能还需要观察,但无论如何,这都是很勇敢的行为。

  Frank Keienburg:即使是在2018年全球发布之前,我们就有过一次讨论,到底是走抽卡还是不抽卡的路线,只不过当时我们没有找到一个行之有效的替代方案。但我们并不是特别喜欢抽卡,当然,抽卡本身没有什么错,只是我们团队不喜欢,但又没有更好的想法。

  2022年初的时候,我们就在思考有没有替代方案,当时有很多游戏在尝试不同的做法,其中一个很酷的案例就是《无畏契约》,他们发布之后,解锁英雄的方式让我们觉得很酷,我们也想做类似的事情。

  我们很早就希望摆脱开宝箱,你知道,如果两人同时开始玩游戏,一个人可能一周就抽到了卡,另一个可能等一年也没有得到,这种感觉对后者来说是非常糟糕的。虽然对前者来说,能抽到卡很好,但至少两人之中的一个,这个体验并不好,实际上,如果你是免费玩家,可能玩一年都不一定有一张以上的卡,平均每个人只有0.9张。

  因此,我们希望去掉开宝箱,让团队处于更开心的状态,同时让社区更开心。所以这是个很大的冒险,现在说是否有回报还太早,但实际上,我们做了这个改变,曾经预测收入会跌20%,我们有这样的心理准备。

  Frank Keienburg:是的,讽刺的是,没有发生任何巨大的改变。团队里有很多的预期,比如留存率会有很大的变化、变现方面可能会有很大的影响,但我们发现KPI的表现几乎与之前一致。这几乎是我们游戏里最大的变化了,这就回到了我们开始说的,如果你的游戏留存率很糟糕,那么想要提上来就会很困难。

  变现可能比留存率还好提高一些,但目前为止,改变之后没有像我们想象的那么糟糕,我认为这给游戏的未来奠定了很强大的基础。

  Q:对很多抽卡得到卡的少数人来说,这可能会降低了他们的成就感,他们会不会在社区表达反对?

  Frank Keienburg:这个改变之后,我们又发布了一次重大更新。现在,在我们Google Play得到的一星评价中,有25%是因为开宝箱被移除。在其他游戏里,你几乎不会见到这种事,反而是有人会吐槽开宝箱掉率低。

  我个人并不延误开宝箱,如果用得好,它也是一个很好的机制,只不过它对我们来说并不是必要的,我更愿意为所有人创造一个公平的游戏环境,让只要努力游戏的人都可以解锁卡。我们实际上还加速了卡的解锁速度,玩一年之后,你至少会解锁两张。

  但是,作为我们的社区一员,你的感觉可能没有那么明显,可能有人说自己开宝箱就能得到一张卡,但这只占社区的0.1%。我相信,随着时间的推移,抱怨去掉开宝箱的人会越来越少。这是个巨大的改变,因为这个改变,让一部分玩家感到不开心。

  Q:还有一个变化是熟练度和称号,我觉得这是一个很小的改变但却带来很大的影响。

  Frank Keienburg:我们是2月份推了这个更新,你只要完成特定的任务量,就可以推动meta进度,这是非常可预测的,但有人可能会觉得枯燥。如果每天的游戏时间保持在45分钟到1小时之间,你就可以将进度最大化。我们希望给玩家更多的控制,让他们决定什么时候想要解锁英雄,让他们可以在有更多时间的时候投入更多到游戏里。

  所以我们推出了熟练度,基本上就是追踪每个英雄的使用率。还会有大量的进度奖励可以用来解锁新英雄或升级英雄,越往后越多。时间投入纯粹是外观向的,你拿到一个英雄的所有熟练度奖励只需要8个小时,但如果想要皮肤,可能需要更久。

  实际上有些东西是四年前就考虑的,当时的游戏主管Jon和程序员Tommy、前《部落冲突》游戏主管还有我。我和Jon都曾经是《魔兽世界》核心玩家,Tommy并不是,所以他并不相信头衔有什么用,因此我们当时就放弃了,现在又把它拿了回来,社区觉得这个设计很有趣。

  游戏里有个角色叫做Pam,是一名辅助角色,从定义上来说,辅助这个角色就很不受玩家欢迎,她的设计本身看起来像个老母亲,因此选她的人很少。

  我们的内容创作者Lex经常在其粉丝之间进行投票,让他们选择最受欢迎的英雄,Pam的排名经常垫底。所以,我们给了Pam一个称号“你的母亲(your mom)”,没想到,因为这个决定,她现在成为了最受欢迎的角色榜第五名。游戏里的很多称号都是我想出来的,但“你的母亲”这个称号可能是最边缘化的一个。

  本地化团队还因为这个称号找过我,因为文化上的影响,比如在德语环境中,这个称号听起来有些刺耳,但我说不要管这些,直接做就好。我一个德国人都不那么介意,有时候不要对一件小事有太多的解读,这会让你错过很多乐趣。

  Q:团队经常收到粉丝艺术和社区对角色的评论,有没有听过一些想要分享的有趣的故事?

  Frank Keienburg:一个比较有趣的事,我们面向外部的公众人物,都有一个自己最喜欢的英雄,我们在社区眼中几乎就是这个英雄的代名词。我们的一个社区经理Dani来自巴西,他最喜欢的是Piper,我们觉得这英雄的奖励应该以独特的方式呈现。一个是我们坐在沙发上颁奖,另一个是Dani的视频,它们都是动画版的,一个场景中是袜子雕像,一个是他们在游戏里的形象。

  我们为Piper做了一个皮肤,用的就是Dani,穿的是Piper的衣服,但有着一定计程车帽子和胡子。Paula最喜欢的是Jessie,她还做过几次cosplay。所以我们做了这些角色,仅在视频当中,社区不断要求我们把这些皮肤放出来,所以我们就公开发布了。可能这些用户只占社区总人数的1%还不到,但他们线%的用户可能不知道为什么会有这个皮肤,甚至不知道谁是Dani,这是一个很好的平衡, 或许我们还会继续这么做。

  Q:这1%可能是你们游戏里参与度最高、最活跃的玩家,很多游戏团队一开始寻找的就是这部分用户。我觉得长期来说,他们的参与和互动可以让游戏保持新鲜感和鲜活有趣。有没有想要跟团队或者社区说的?或者有没有给想要成为游戏主管的人一些建议?

  Frank Keienburg:首先要提到我的团队,《荒野乱斗》成员都是很优秀的人,在赫尔辛基我们有31人,其中有21个国籍,其中也有很多的女性同事,他们做的很不错,比如我现在出来了,但研发还在正常的继续。还有,我们还在招人,始终都在招服务器工程师、客户端工程师,也招营销岗位。

  另外,如果你刚开始进入游戏业,我个人的经验是,有时候可能比听起来的还困难,所以,做真实的自己,不要太过于迎合别人想要你做的事情,哪怕是在工作中。如果你不再相信自己所从事的工作,那或许是寻求离开的好机会、尝试找到新的角色,我始终都是这么做的, 有时候看起来很愚蠢,有些时候当时我甚至不该离开,但我觉得这可以帮你明确自己真正在生命中想要做的是什么、你真正的热情是什么,找到你真正喜欢的事情。

  你可能觉得会有很多的障碍,学历、经验等等,但归根结底,一旦你开始朝着这个方向努力,这些障碍都会一点点消失。

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