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虚幻5引擎正式推出 初学游戏包、示例样张等开发工具同步上线贼牛网炫舞一生一世一双人
作者:佚名    游戏资讯来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/10/24    

  英雄无敌之卡巴斯基Epic官方宣布,虚幻5引擎现在已经正式推出,同时官方也公布了令人惊叹的示例图像样张、可玩的演示等。

  官方推出了一个Lyra初学者游戏包,它本质上是虚幻4引擎ShooterGame的虚幻5版本。这可以提供给开发人员们进行学习。该游戏也支持中文。可以点击这里进行下载。

  Epic的直播活动中详细介绍了虚幻5引擎的一系列改进和全新功能,开发人员可以用这些工具制作更加好的游戏。

  虚幻引擎5推出了一系列开创性的功能,以令人惊叹的高保真细节渲染实时场景。

  首先是Lumen,这是一套完全动态的全局光照解决方案,可帮助你创建虚实难辨的场景,当场景中的直接光照或几何体发生变化时(如,太阳照射角度随当日时间而改变,开启手电筒,或打开户外门),间接光照也将即时产生相应的调整。有了Lumen,你不再需要编辑光照贴图的UV并等待光照贴图的烘焙,也无需放置反射采集;你可以简单地在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后直接看到游戏或体验运行在目标平台上时将呈现给玩家的最终光照。虚幻引擎5全新的虚拟化微多边形几何体系统Nanite也毫不逊色,有了它,你就能够创作出具有海量几何细节的游戏和体验。无论是ZBrush雕塑,还是摄影测量扫描数据,你可以直接导入由数百万个多边形组成的电影质量级美术素材,即使将它们放置数百万次,也能保持实时帧速率,无任何明显失真。

  与此相配套的是虚拟阴影贴图(VSM),它专为Lumen和Nanite设计,能够以合理、可控的性能成本提供逼真的软阴影。Nanite和VSM会智能地仅流送和处理你可感知到的细节,这在很大程度上放宽了对多边形计数和绘制调用的限制,消除了耗时的工作(如将细节烘焙至法线贴图,或手动调整LOD),让你心无旁骛地投身于创作。

  次世代主机已在新一代玩家的万众期待中登场。在高分辨率显示器上,玩家需要60FPS或更高的帧率,这为渲染资源带来了巨大的压力。时序超级分辨率(TSR)是虚幻引擎内置的高质量上采样系统,具有平立性,通过它,引擎就能够以更低的分辨率进行渲染,但输出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的帧。这将创造怎样的结果?当然是更出色的性能。

  让各种规模的团队通过更深入的协作,更快、更轻松地创建开放世界,是我们不懈追求的目标。在虚幻引擎5中,全新的世界分区系统改变了关卡的管理和流送方式,它会自动将世界划分为网格,仅流送必要的单元格。

  借助全新的一Actor一文件(OFPA)系统,团队成员现在还可以同时在同一个世界的同一个区域中工作,不会产生任何冲突;而通过数据层,你可以创建同一个世界的不同变体(例如,白天版本和夜间版本,或拥有完整几何体的版本和拥有破碎几何体的版本),变体将作为数据层存在于同一空间中。最后,我们已初步支持大型世界坐标(LWC),它在底层使用双精度值,这为我们在虚幻引擎5中创建超大型世界奠定了基础,无需复位基底或使用其他技巧。

  为了对动画进行调整和迭代而不断切换DCC软件是一件耗时、乏味和低效的事。在虚幻引擎5中,你可以在创作环境中制作动画,复用现有动画,并调整动画以适应运行时的游戏状况。

  我们新推出了一套便于美术师使用的强大工具,使你可以直接在虚幻引擎中创作动画。最激动人心的部分包括:你能够通过可用于生产的强化版控制绑定快速轻松地创建绑定,并在多个角色间共享该绑定,然后进入Sequencer为它们制作动画,在这里,你可以使用最新的姿势浏览器保存和应用姿势,然后使用Tween工具应用带有前后临近点的混合关键帧。

  当时间紧迫的时候,何必还要重复无意义的劳动?虚幻引擎5中有一套全新的重定向工具集,可帮助你快速、轻松地复用动画和增强现有动画。通过IK重定向器,你可以在具有不同骨架和比例的角色之间转移动画,例如,你甚至可以将人类的动画重定向到狼身上。另一方面,IK绑定还允许你在角色动画上叠加调整,例如,让角色在移动时注视着某个目标。

  还有一些新功能可在运行时调整动画,使动画与不同的游戏场景(如不同的速度或地形)相协调,从而增强可信度和沉浸感。运动扭曲使你能够动态地调整角色根骨骼的运动,以匹配不同的目标,例如,通过一个动画,让角色越过不同高度的墙。同时,你还可以使用距离匹配控制动画的播放速率,或使用姿势扭曲动态地调整姿势,更好地匹配游戏中的角色运动。

  除了动画,你还应该在其他领域减少来回切换DCC软件的次数,避免花费多余的时间。在虚幻引擎5中,你将见到一套经过大幅扩充和增强的工具集,专门用于网格体建模、UV编辑和烘焙。它们结合在一起,形成了一套强大的工作流程,使美术师可以直接在虚幻引擎中开发和优化资产。这些工具在处理密集网格体时尤其有用,例如RealityCapture等摄影测量工具生成的网格体,或Quixel Megascans资产拼凑出的网格体。

  在网格体的创建和编辑方面,有大量新工具和增强工具涌现,这代表着一次根本性的飞跃。这些更新基于为创建未来工具框架而改进的架构,包括对核心建模、雕刻和网格体重构与简化等方面的多项增强。敬请关注后续发展!另一个重要的方面是,我们也对UV编辑工具套件做出了大幅更新和扩展。我们推出了新的UV编辑器面板,它支持:在2D空间中对UV进行排布、选择、变换、切割和缝合;查看、复制、添加和删除UV通道;自动展开;在3D中使用棋盘格或自定义纹理预览UV。另外也有针对项目UV和自动UV的改进。

  最后,同样重要的是,烘焙和网格体工具集也得到了大幅扩展。新的烘焙工具提供了对法线、环境光遮蔽和顶点烘焙的改进,同时,更新后的工具集也推出了多重采样、纹理过滤、UV层和N:1烘焙等关键功能。

  是时候大变样了!虚幻引擎5支持现代化的外观、简化的工作流程,以及优化的屏幕空间使用率,使用起来更简单、更快捷、更轻松。

  Quixel Bridge现已完全集成到引擎中,你可以直接拖放和访问Megascans库中的所有资产,无需单独下载Bridge。在新版“创建”菜单中,你可以获取所有Actor的目录,通过简单的拖放动作创建和放置Actors,并一键访问最近使用过的Actor,一切操作都在这同一个位置完成,使场景填充过程变得更快捷和便利。

  此外,在“细节”面板中,你可以更快捷地访问你要寻找的属性了:在面板顶部,有一个收藏夹系统,可保留你经常使用的属性,还有全新的栏目栏,可一键访问相关属性的组。

  在虚幻引擎5中,我们将推出一种全新的音频制作方式。MetaSounds是一个高性能系统,允许你完全掌握如何为音效源生成音频DSP图形,让你管理音频渲染的方方面面,推动新一代程序化音频体验。

  MetaSounds与完全可编程的材质及渲染管线类似,它会将创建程序化内容的所有好处带到音频中(就如同材质编辑器之于着色器),具体包括:通过数据动态驱动资产,将游戏参数映射到声音播放,大幅改进工作流程,等等。

  路径追踪器在虚幻引擎4.27中首次引入,是一种由DXR加速、在物理上精确的渐进式渲染模式,无需额外设置。当创建静态图像或线性内容时,它允许你通过虚幻引擎在短时间内直接制作出质量可与离线渲染相媲美的图像。

  虚幻引擎5增强了路径追踪器的稳定性、性能和功能完整性,包括支持了毛发Primitives和眼睛着色器模型,以及改进了采样、双向反射模型、光线传输、受支持的几何体等方面。

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