血战中原第三部结果今年7月底ChinaJoy期间,笔者与厂长相约在会场旁的咖啡厅中,他突然告诉我:《混沌效应》从移动端改成先上Steam走买断制了,就在两周之后的8月16号上线。
当时团队还没公开相关信息,这样的“机密”让我不禁一愣,要知道我此前一直以手游的标准在审视这款新作。而今没有太多曝光也没安排试玩,就直接以买断制EA(抢先体验游戏)的形式突然登场......这是不是急了点?
一款在移动端已跑通且颇具竞争力的产品,为何突然转变为买断制这种获客门槛更高的模式?不搞宣发、不做前期预热就把游戏端出来,到底是底气不足还是太有信心?这年头搞EA模式,内容量到底抗不抗打?
种种困惑让我当时就拉住厂长聊了俩小时,并用他随身携带的电脑现场体验了一番。等我从上海回到深圳,他又立即发了个新版本让我提前玩玩。
由于去年我没参加《混沌效应》的技术性首测,所以这次体验首先让我感到意外的是产品卖相上的质感。
在我之前的印象中,这款游戏应该是有些类似《死亡细胞》的像素风横版动作游戏,但现在我发现游戏的视听品质其实很出众。游戏采用了细腻的高清2D画面,让诸多苍翼角色的特质得到了直观且颇具美感的呈现。
同时游戏场景上的描绘也足够亮眼,不单远景刻画得很精美,还有精致的光影变化,各种关卡的美术风格也足够丰富,反复挑战并不会让人在视觉上感到枯燥。乃至于游戏中的UI、配色、立绘等等,全都颇具辨识度,明显是下过工夫去打磨。
比起近年来部分粗糙的“肉鸽跟风作”,《混沌效应》给人一种更炫酷的潮流感,这不单跟《苍翼默示录》IP本身的印象很适配,我想也会更合新玩家的眼缘。
厂长在自主创业前就积累了不少日本游戏业的人脉,91ACT更是长期与以《罪恶装备》等格斗游戏闻名的Arc System Works保持着紧密合作。2015年91ACT推出的《苍翼之刃》,就是Arc System Works旗下《苍翼默示录》系列的授权手游。
说到《苍翼》这个IP,在2015年的《神观之梦》、2018年的《交叉组队战》之后,已然很久没推出过正统续作了。去年系列制作人森利道宣布离职,更是让众多粉丝倍感失落。在这个节骨眼上,《混沌效应》的推出真的很振奋人心,我相信它能让系列粉丝感受到研发团队对于原作的爱。
我认为原作最重要的,就是形形色色的角色。这些角色不单在外形上极富辨识度,拿着各种天马行空的武装,还有自己的一套搓招逻辑和核心机制。强烈的角色魅力,可说是这系列吸引我入坑的最初原因。
为此,《混沌效应》将拉格纳、诺爱尔、白面等初代经典角色,到后几代的琥珀响、ES、夏目麻衣等人气角色都囊括其中。游戏不只在外形上极尽还原,为每个角色设计了相应的动作模组,还将原本FTG玩法里的小机制也融入其中,比如拉格纳的吸血、琥珀响的分身等等。尤其在游戏加入养成元素后,这些机制的表现也更丰富,让苍翼角色的魅力得以进一步发挥。
另一方面,《混沌效应》并非单纯拿苍翼世界观套个横版动作玩法,而是构建了新的故事和概念。游戏没有围绕原作中的术式、六英雄等世界观展开,而是让玩家扮演一个小机器人,在一次次的意识训练中收集“事象”,逐步揭开世界的真相。
将控制苍翼角色战斗的意识训练对外在世界的影响,用小机器人串联起来逐步抽丝剥茧,这既契合原作氛围也很具新意。看着一个个奇怪的事象被解锁以及有些谜语人的对白,还真让我对游戏的剧情走向有了不少期待。
高速的战斗节奏、飞天遁地的连招、扎实的打击点触感、不同招式的性能和特效、不同敌人的特性乃至于战斗中的场景交互都被成熟地整合到了一起,毫不拖泥带水,各处衔接浑然天成。你可以一套华丽连招把敌人连死,也可以利用机关巧妙地将敌人打入陷阱,不得不说这家把ACT写进公司名的研发团队,其基本功属实深厚。
当然,在游戏重操作的本质下,其难度我觉得不算低。几乎每一个小关卡都会迅速构建出不同的困境,去让玩家快速解答。玩家要在各色敌人远近交替的攻击和场景中的陷阱之间做出判断,以最有效的连招去解决对手。BOSS战中的交互节奏也很快,基本你中了一次招就得快速建立判断去应对下一波来袭。如何在挑战中反客为主、打得足够华丽,还是需要一定的练习。
总体来说,在战斗这个维度上,我觉得《混沌效应》的确有昂首挺胸的资格,正如厂长所言:基本做到了国际水准。我想,这也是团队敢于把游戏直接上架的重要原因吧。
去年在和厂长的交流中,我曾问他游戏在Rogue玩法上的设计是否存在什么创新,当时他告诉我玩法其实不在于创新,而是要去整合出自洽的逻辑。
通过Roguelike的随机性带来不断变化的体验乐趣,这种乐趣又能够被ACT本身的强战斗、强动作的过程体验放大,从而形成一个很自洽的循环体系,这才是《混沌效应》所追求的体验。
对此我认可但也有些疑虑,毕竟现在Steam上的肉鸽真有点太多了。尤其很多打着肉鸽旗号的产品,却没能真正把随机的乐趣和自身玩法有机整合起来,这也让此品类的玩家口碑产生了一些波动。
但在体验过后,我发现《混沌效应》还真将随机要素和ACT战斗融合到了一起,游戏中所有的随机要素都是在强化、丰富、拓宽游戏的动作体验。
在角色构筑上,游戏设置了好几层随机要素。关乎角色经验、血量的基础属性;涵盖冰火电毒等元素的策略;能够改变角色招式表现的潜能,玩家要面对的是多维度的“三选一”,由此叠加不断深挖角色的性能上限。
比如涵盖电、火、毒、光、刃、冰、暗等七大元素的策略选择,会直接影响玩家的连招体系。因为这些策略不是被动属性,而是有不同发动条件的伤害性技能。有的需要长按技能键、有些是五秒一发动、有些需要闪避发动、有些需要下蹲触发,这些策略不断翻新着玩家的操作,赋予了战斗较强的驱动性。
潜能的选择,更是会直接改变招式性能,让玩家越玩越有“搓招”的感觉。比如琥珀响如果学习了“升翼旋”,那么就可以通过普攻、跳跃的按键顺序释放出特殊的挑空技去进一步空连。而这些潜能之间,甚至还有不同的组合供玩家解锁,由此进一步扩充角色的出招表。
伴随玩家解锁更多的角色,玩家还能在入局前选择继承其他角色的传承技能、天赋和策略,把其他角色的特点融入到当下角色的操作逻辑中。在角色构筑的深度上,《混沌效应》可说是弥补了很多同类游戏的痛点,能够撑起玩家相当一段时间的钻研。
比如游戏中的“侵蚀效果”设定,让玩家在战斗中不断积攒混沌值,一旦突破某些阈值就可能会产生严重的负面效果。你可以选择耗费局内资源去消除侵蚀效果,但也可以顶着DeBuff一路莽下去。操作水平较高的玩家,想必会尝试在深度侵蚀的情况下破关吧。
简单来说,我觉得《混沌效应》是将复杂的单角色ACT搓招给揉碎了,然后通过肉鸽玩法让玩家随机解锁新招式,在流程中不断提升操作水平。从一开始的普攻打天下到后面上天下地控住敌人玩花样,这不单让玩家更易于享受ACT的爽快感,也能在持续的选择中感受到富有策略性的角色build。
我当时质疑游戏为什么突然放下移动端转而上Steam搞买断,毕竟91ACT一直都在做手游。厂长告诉我,他只是突然觉得这产品的形态很适合上Steam,而且也该端上来给玩家们试试了。当然,为此团队内也做了很多讨论和安排,游戏承载的压力肯定不小。
我又劝他,现在的Steam玩家见多识广可不好应付,他们肯定会以很严苛的标准去评判你。定价、内容量、优化等系列问题,你可都得做好准备。他对此倒是风轻云淡——游戏的品质在那,大家都看得见。
唯一比较担心的,可能是《混沌效应》的EA形态会给玩家带来一些猜疑。毕竟近两年不少游戏在EA转正式的道路上让玩家频频失望,可能会导致一部分人保持观望而不敢轻易入局。
但厂长也认为,EA其实是很好的模式,很适合中小团队长线运营项目。不能因为它现在名声不好就不敢用,而是应该以过硬的品质和透明的项目管理重建玩家的信心。《混沌效应》有些仓促的上线安排,也是因为团队希望玩家能感受到诚意,故而取消了不少营销上的考量。一如厂长所言:“我们很实在,还是让游戏本身来说话吧。”
以我有限的单机游戏发行认知,我不好说这种没参加新品节、没发布太多宣传物料、没请KOL造势、没怎么积累用户愿望清单就直接上线的“宣发路子”能不能行。但这种根植于制作组心中“不能过度宣发”,必须用游戏品质吸引玩家的理念,肯定是一条正路。
目前就我个人体验,游戏作为EA版本的内容量还是很可观的,要把关卡打通、把各个角色都解锁玩透,怎么也得3、40个小时了。厂长也表示后续内容的更新都在推进中,新角色、新地图、新模式都会陆续到来。
团队目前会全力将《混沌效应》打磨至正式版,然后再思考以怎样的姿态在移动端上线,甚至未来在各大主机平台上也有可能看到这款苍翼新作的身影。“无论移动端还是PC,关键还是要以足够有趣的玩法去搭配合适的商业模式和产品形态,内容永远是关键。”
我见过许多特立独行的创作者,也有商业手游做腻了想搞点自我表达的梦想家,但像91ACT这般拥有成熟研发体系且在移动市场已有所沉淀的团队,突然想挑战单机买断领域,的确不太常见。
对于ACT的热爱和长期积累,能够征服广大玩家,让大家对国产单机再燃期待吗?如果单机模式能够收获成功,会吸引更多手游厂商入局吗?
|