半年坎坷痔疮路凯文·韦巴赫认为,电子游戏是人性与设计过程巧妙融合后的产物,可最大限度激发用户内在动机需求。
两位老人家里着火,被困在屋内。其中一人身亡,另一人身上有多处刀伤。 犯罪者是两个14岁男孩。
原来,这两个男孩长期沉迷游戏,竟然想效仿游戏中的行为杀人,来满足自己的成就感。
正如王国峰老师说,两感双低的孩子,很容易出现焦虑、自卑、习得性无助等状态。
在游戏中,他们通过升级打怪,成为被人追捧的王者。 一声令下,就有无数“小弟”追随,朋友成群。
书里提到,在世界范围内,男孩会遭遇四大“成长陷阱”,其中一个就是电子游戏。
那么,不同家庭的教养模式,决定了孩子在遭遇陷阱时,会直接跳进去,还是巧妙避开。
晚自习已经很累,到家后,他们还要拿出买的试卷让他做; 成绩稍有下降,他们就会没完没了地指责,仿佛他是罪人; 每天逼着男孩吃所谓“营养餐”,美其名曰“妈妈为你好”。
男孩说,他受够了,决心和家长对着干,于是开始沉溺游戏,让他们放过“废物”的自己。
早在2018年,游戏成瘾,已经被世界卫生组织列入精神疾病,足以看出手机游戏的危害之大。
而充分利用无意模仿机制,把优良行为传递给孩子的家长,则会让孩子受益终身。
走出屋子,去亲近大自然,看看真实的山与海; 去运动、打球、爬山,去参加各种有趣的比赛。
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