疑惑之村攻略《Legend of Slime》成了之后,竞品众多,为何独这一款脱颖而出?
史莱姆冒险为题材的放置手游《Legend of Slime》自2022年7月由韩国游戏公司Loadcomplete发行上线个地区苹果商店精品推荐,根据第三方平台数据显示游戏累计下载量约2000w,内购收入超过4000w美元。
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游戏在海外市场的成功之后,不少竞品争相上线。目前市面上借鉴《Legend of Slime》的产品众多,如《次神光之觉醒》《消克大冒险》《青莲宝珠》《联盟契约》《暴走的英雄》《史莱姆王者》《妖怪来了》等产品。其中《次神》的产品表现最为亮眼,游戏从4月下旬开始投放上线,截至到目前一直维持在微信小游戏畅销榜的前列。
《次神光之觉醒》是一款搞怪卡通风格的放置RPG游戏。在产品设计上明显借鉴了韩国放置手游《Legend of Slime》,本身的游戏内容并不多,但游戏中的设计细节和广告变现设计却非常考究,对于中轻度产品的开发给出了借鉴方向。
游戏采用竖屏模式,2D卡通外加一些恶搞元素的角色,搭配大色块的界面设计,使游戏表现更加轻松休闲。游戏的核心玩法是通过自动战斗获得金币,消耗金币提升基础属性,加上系统不断给的大量钻石抽取装备/技能/宠物,强化角色数值之后继续战斗。
在战斗——金币养成——获取任务钻石——抽卡——战斗的核心循环外,还有副本和领地两个外围系统,副本既是核心资源的获取方式,同时爬塔式挑战也是养成验证的途径。领地系统的矿山是游戏中额外的挖矿小游戏,产出的资源用于研究各种加成能力。整体来看是挂机休闲类游戏,依靠投放大量资源满足玩家爽感的一种“解压器”。
本作能脱颖而出首先凭借的是良好的美术表现,也就是“皮”。在几乎相同的玩法模式下,《次神光之觉醒》在细节描绘和色彩运用上都是首屈一指,在笔者看来甚至超越了原版,加上爽快震动的战斗特效和流畅的优化体验,构成了产品成功的基础素质。
相比之下,竞品中波克城市的《消克大冒险》在美术表现也堪称上品,不过在之前测试中程序的优化存在问题,买量规模并不大。同时游戏跟《Archer Forest : Idle Defence》的风格设计极其相近。
《次神光之觉醒》在微信端的发行主要依靠买量回收加上通过裂变获取免费用户。
从投放层面来看,安卓端投放媒体分布主要在优量汇,而iOS端流量主要来自腾讯音乐平台和部分优量汇流量。
从裂变设计层面看,游戏根据挖矿玩法出了【挖矿排行】的单独活动,活动期内可计算自己和全国的挖矿深度领取大量奖励,而游戏中的挖矿道具的获取需要通过活动分享or看广告or充值,前者帮助产品在微信生态内获得裂变,后两者推动了产品的综合变现。具体看活动内分享的卡片也做了“挖矿”的包装:“挖矿不止于金钱,更是一种精神!”“哥哥的矿不是矿,是孟婆解忧的浓汤!”“震惊!地下120000米居然见到了这玩意”等这类文案以及诙谐的挖宝图片都区别与该产品常规小程序转发卡片的设计,看出设计者的用心。
另外从活动的表现形式上设计了地域划分+排名+分享,类似《羊了个羊》,但以社交元素的角度看“挖矿”还缺少类似《羊了个羊》稀缺性的话题热度。当然游戏分享传播的机制目前体验也尚有漏洞,每日分享给同一对象依然可以领取奖励,这对于转化效率会有影响。
除了上述的“基操”之外,构成《次神》Slime类游戏产品力的核心要素分析来看有以下几点:
RPG是国内最常见的传统游戏类型,在RPG内核的基础下最大程度简化了战斗操作流程,玩家只需点击养成属性便可,上手非常容易,而在养成的同时自动战斗,能即时快速的得到正反馈,对于休闲用户或者碎片化时间的微信用户来说容易沉迷。
同时多宠多技能的上阵设计又直接引出了玩家前期的追求,那就是解锁更多的技能和上阵宠物,这直观的体现在战斗画面当中,多上一个宠物,多打一个技能,视觉的刺激效果就多加一分,这是不需要专门流程引导就能让玩家自我追求的目标。简单的上手方式,即时反馈的养成体验,加上视觉刺激的需求,让游戏新手期的体验感拉满。
游戏前期养成除基础属性升级外,主要成长方式在装备/技能/宠物的抽卡收集上,而抽卡资源的大量投放是本游戏的特点之一。排除游戏长线任务所带的钻石奖励,通过系统投放玩家每天可获得140抽左右的钻石,另外游戏中通过观看激励视频每日也可获得了200-400抽的钻石。每日超量的抽卡体验满足了玩家的“获得感”,看近年来市场上中轻度成功产品,如咸鱼类和开宝箱骑士团类游戏都依靠大量投放资源让玩家前期感受到爽,这种方式成为了抓住玩家的重要手段,对于微信小游戏用户或休闲向用户来说尤其有效。
而游戏设计中的另一个特点是将资源完整利用,收集的所有装备/技能/宠物都可以对能力数值提供加成,每个角色的升级效果也都可以统一适用。对于一般游戏来说,投入资源抽卡而获得的大量低级卡无法利用这一现象本身就是反人性的,而《次神》不浪费任何一颗钻石的设计拿捏了厌恶损失“吃了不疼瞎了疼”的心理而鼓励了玩家大胆抽卡。帮助玩家规避心理负担对于游戏的商业变现有益无害。
游戏中的广告设计非常巧妙,让人不自觉的一个一个看下去,甚至有广告不够看的感觉。
根据游戏做了视频广告的统计,游戏中广告大体分为三类,1是资源广告,直接奖励钻石/金币,2是玩法广告,通过看广告延长游戏体验内容,3是加成广告,暂时性加成buff或者加速游戏时间。其中以资源广告和玩法广告最多。
分析资源类广告,前面提到仅每日看广告,便能获得几百抽,在游戏时间充分的情况下,每日看广告跟充个¥68差不多,单个视频广告的价值在2-3元以上,这对很多休闲低氪用户有极大的吸引力。同时绝大部分广告都做了次数限制,降低了玩家观看广告带来的疲劳感。而用来召唤的激励广告做了成长性的奖励设计,累计观看次数越多,增加的召唤次数也就越多,广告越看越值钱,这种设计(包括【优秀订阅者】)给广告塑造了一种良性价值曲线。
再看玩法广告的设计,广告事件埋在副本玩法和矿山玩法中,通过限制游戏内容,利用上头玩法“瘾”性刺激玩家观看广告来延申游戏体验,这种模式常见于休闲或者超休闲游戏中。如果在不看广告的情况下,玩家每天可体验的游戏内容其实只有几十分钟甚至十几分钟,在游戏能给玩家良好体验的基础上,插入激励视频对于碎片化时间的玩家来说并非负担。
内购的设计依然延用大大方方的策略,高翻倍赠送的宝石商店,超稀缺性角色/道具的礼包投放,常规战斗通行证,再加一个免广告特权,规划简单明了。整体商业化模式来看,传统玩法做轻量化开发,将用户分层,依靠休闲用户进行广告回收之外,再配合游戏深度的数值养成,挖掘高价值用户的付费潜力。
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