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  18款端手新品我想聊聊这次腾讯游戏发布会苑冉后援会daisy韩燕           ★★★ 【字体:  
18款端手新品我想聊聊这次腾讯游戏发布会苑冉后援会daisy韩燕
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/5/23    

  网游之菜鸟传说相信最近两个月,不少产品上线开测已经“迷”花了大家的眼,2023产品大年基调已然呼之欲出。

  就在今天(5月15日),国内游戏行业首个厂商发布会终于来了,而吹响这声“集结号”的正是蓄势待发的腾讯游戏。

  对玩家们来说,最大的感受或许是产品离玩家们“更近”了,像《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》早就成为玩家们日常生活的一部分。至于《无畏契约》《命运方舟》等新品也在前方不远处朝着玩家们挥手。

  对产业生态而言,老伙计再次携手合作,新朋友八方汇聚,腾讯游戏的朋友圈似乎变得更大了。

  稳健中求变,这是近几年腾讯游戏发布会给我的感受。从几年前开始,腾讯游戏就一直在尝试探索更多品类,比如二次元、3A;积极迈向全球市场,比如日本、美国;着眼于游戏科技迸发的多元价值,比如数字藏经洞。今年也是如此。

  这些都是腾讯游戏一直在做的事。只不过在端手时代,腾讯迈的步子更大,而在当下,对于腾讯游戏如此体量的公司而言,迈得稳,远比迈得大、迈得快更重要,但大众往往不太容易看到这一点。

  据竞核统计,首次在腾讯游戏发布会上亮相的新品就多达18款。无论是射击、MMO这些成熟品类,还是二次元、沙盒等赛道几乎都有涉足。从产品主体来看,旗下国内自研工作室、国外自研工作室拳头以及EA、Smile Gate、烛龙等海内外知名厂商悉数在列。可以看出腾讯游戏生态也打开了新局面。

  为什么2023年被称为产品大年,从这场腾讯游戏发布会便可见一斑。单就FPS赛道,我们看到有《无畏契约》主打传统射击加英雄技能组合体验;《重生边缘》融入全新的人机协作战术射击概念;《全境封锁2》则兼具庞大的开放世界和极具策略性的合作玩法。

  仅从这三款产品,不难看出腾讯游戏在细分赛道提出了新解法、满足玩家多样需求、追求更高品质的产品策略。倘若拉长时间维度来看,自手游时代提出精品化3.0后,乃至登月计划,其实大家都能看到腾讯游戏越来越在意产品品质、玩法和内容。

  一个有力的证明是腾讯对成熟产品的创新力度几乎约等于推出一款新产品。成熟产品本就有稳固的基本盘,基于玩法和核心用户开发新内容,一方面既能给现有玩家带来全新游戏体验,也能吸引更多新鲜血液,可以说是一种“稳健的创新”。

  同时,这种创新并非孤立,而是具备普适性,比如《和平精英》推出“绿洲世界”,在战术竞技上融入了开放世界,强化了社交,为产品带来共建式开放世界等新玩法;《金铲铲之战》更是通过“红蓝争霸赛”、“无双百战”等玩法打破自走棋(数字棋类游戏)固有模式。

  至于《王者荣耀》则是通过IP延伸赛道玩法,一方面有助于扩大IP粉丝群体,同时如格斗品类小众赛道,基于王者IP影响力,或许可以拓宽用户池,焕发新的活力。今晚公布的《代号:破晓》正是他们“稳中求新”的探索成果。

  当然,“稳健创新”并不代表腾讯游戏不敢去探索新玩法、新赛道、新市场。相反,正是基于这种理念,腾讯游戏在各个赛道中步步为营,逐步跻身赛道腰部甚至前列。

  今天发布会二次元含量同样不低,既有曾在海外取得亮眼成绩的《白夜极光》,也有单机大厂烛龙带来玩家口碑极佳的《白荆回廊》。

  腾讯游戏前些年投资了不少二次元初创公司,今年开始陆续进入“收获期”。一众二次元产品中备受关注的《白夜极光》3月份在国内进行了测试,笔者便重点聊聊这款游戏。《白夜极光》美术表现无论是业内还是玩家中都有着极高的评价,干净、简洁的UI布局和细节丰富的Live 2D效果完全是二次元游戏中最顶尖的一批。

  区别于2D二次元游戏中常见的卡牌、塔防以及今年“内卷异常”的战棋玩法,《白夜极光》则创新性地将策略走位和连线消除玩法结合到了一起,并将属性克制和配对策略有机地融入到核心玩法中,拓展玩法深度同时很好地构建商业化循环。

  独一份的“消除类RPG”体验也让《白夜极光》玩起来十分“上头”,玩家时不时会陷入追求连接更多同色格子以打出“极光时刻”的“陷阱”中,而忽略了更多攻击敌人的机会。这或许说明消除的“爽感”对人们有一种天生的吸引力。

  二次元游戏无疑是腾讯游戏的“新生力量”。它外加上中流砥柱旗舰产品和海外佳作,携起手共同站在了腾讯游戏发布会的舞台上。这符合今年腾讯游戏提出“扩容”的新战略,即为固有赛道注入新活力,不仅实现主流玩法焕新(刷新FPS、自走棋等核心玩法) ,在热门赛道(二次元、RPG)加入新力军。

  乍看起来,上述产品研发商主体颇像是一种“联盟”,它背后由海内外不同体量、不同风格公司组建而成。

  像腾讯游戏的老伙计Smile Gate,本次发布会上再度跟腾讯游戏携手,推出《命运方舟》国服。这份合作伙伴情谊,最早可追溯至2008年。16年前,通过跟腾讯游戏合作,将《穿越火线》带到国内市场并大获成功,Smile Gate也一跃成为韩国知名游戏公司。

  时隔16年,双方再度携手这在中国乃至全球游戏行业来说,应该都不常见,这也印证了“联盟”的稳固。我们当然可以说,中国游戏盘子足够大,海外厂商有足够的动力布局中国市场。

  暂且抛开市场基本面不谈,合作方腾讯游戏硬软实力也不容忽视。深耕游戏行业20年来,腾讯游戏已积累起一系列技术工具箱,积累了GaaS服务型游戏(GaaS)研运经验,研发、发行部门更是遍布全球各地。这些能力,能够帮助联盟生态里的合作伙伴。

  笔者认为,这才是Smile Gate再度选择腾讯游戏的原因所在。类似的故事还发生在其它端手游厂商身上。其实从布局游戏业务伊始,腾讯游戏就积极发掘出多款有潜力的产品和新兴厂商。本次9款端游亮相发布会延续了这一良好传统,其中《无畏契约》等更是要根据全球市场格局去做发行运营,这对腾讯游戏的国际化、本地化发行能力也提出了更高的要求。

  当然,端游起势并不代表手游就得让步。本次发布会手游阵容也十分豪华,《白荆回廊》《七人》《白夜极光》等产品TapTap评分均在9分上下,《姜饼人王国》海外表现也是有目共睹,既叫好也叫座。

  以《白荆回廊》为例,烛龙游戏本是单机大厂,他们身处游戏行业多年,但做手游(端手互通)对他们来说确实是全新尝试。腾讯游戏也非常乐于去帮助持续创作精品的公司更好推广他们的游戏。

  换句话说,腾讯游戏的“联盟”本质上更像一个平台,它欢迎更多的创新、优质产品加入进来,既壮大了联盟力量,又能推动整个游戏产业的进步和发展。

  在本次发布会之外,我们发现腾讯游戏这类动作一直都不少,比如极光计划、GWB独立游戏大奖赛等。它们都在发掘行业中具有游戏创意和价值的一面,并通过腾讯游戏这个平台让更多人看到游戏的多样性。

  今年上半年有一款很治愈、很精美的模拟经营游戏《桃源深处有人家》被不少人关注到,上线一个月后游戏甚至冲上了畅销榜前二十,可见小体量里也能跑出“大黑马”。

  而《桃源深处有人家》发行方正是极光计划,极光计划一直致力于孵化具有独特品质且兼具创新理念的“小而美”游戏,从中也能看出腾讯游戏对产品创新的坚定和渴求。

  由小见大,无论是国内还是海外,腾讯游戏一直鼓励创作者们将好的创意落实到产品上,同时还提供资金、技术和发行方面的支持。像是FPS游戏一直很头疼的反作弊的技术发展应用,业界普遍使用的虚幻引擎,腾讯都是个中好手。

  从增强自身实力到帮助行业伙伴发展,从扎根国内市场到走向国际,每一年腾讯游戏一直在扩充游戏赛道的宽度、扩大中国游戏的国际影响力,扩展游戏的价值边界。每一年腾讯游戏都在做出一些变化,并将这些新变化有机地包容于内,用自己的方式实现产品、赛道、战略与价值的“扩容”。

  “扩容”最终目的是什么?一方面是唤醒产品活力;另一方面则是探索游戏之外的价值。正如本次腾讯游戏发布会上腾讯高级副总裁马晓轶所言:“我们需要跳出‘就游戏论游戏’的狭义理解。”

  腾讯游戏的联盟生态已不再局限于行业本身,就像在发布会开头看到的那样,“数字藏经洞”、“云游长城”、全动飞行模拟机视景系统……这些由腾讯游戏和其他行业联手探索的方向,正在让游戏科技的价值外溢到其它文化与科技产业之中。

  从腾讯提出“超级数字场景”以来,游戏科技正在不断影响、连接甚至改变其它行业。游戏引擎、游戏AI、云游戏等技术已经在工业领域中得到了实际应用。

  游戏既具有科技属性,也具有文化属性,科技的力量大气磅礴,文化的意义走进人心。在本次发布会上,我们欣喜地看到腾讯游戏推出的《6栋301房》。它是一款模拟阿尔茨海默病患者视角的叙事游戏,旨在呼吁人们给阿尔茨海默症患者更多的关怀。获得奖项后,游戏也受到了更多的关注,开发者们的心意也得以圆满。

  很明显,无论在游戏产品上还是游戏之外,腾讯游戏都在做着一些非常“腾讯”的事情,就好像“科技向善”这个概念一样独特。而腾讯游戏也坚信,游戏不至于游戏。它只为世界上每一个人的美好而存在。

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