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  二十年前的那个小学生把游戏做完了围城不危txt买丝绣作平原君下一句           ★★★ 【字体:  
二十年前的那个小学生把游戏做完了围城不危txt买丝绣作平原君下一句
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/5/23    

  对头小冤家这款游戏,最初可追溯到一个小学生的便笺本,而下面的文字,便是关于那个小学生的故事。

  1998 年,三岁的他在外婆家附近的街机房第一次见到了游戏——可以让自己控制屏幕里小人的东西。

  1999 年,他翻出家里落灰的“小霸王”游戏机,对着没插电的手柄,一通乱按。

  2004 年,在学校玩不到游戏的他开始在纸上画游戏玩,“猪头三”出现了。

  2007 年,主线剧情是约韩国交换生在网吧比赛《星际争霸》,顺带被家长抓个正着。

  2009 年,几个关键词:中考冲刺补习班、漫画、手机游戏(那时候还都是单机小游戏)。

  2013 年,他考了一个可以凑合上大学也可以考虑复读的分数,不过,由于在出分之前把高三没来得及的游戏都玩了,他也没心思再复读。

  可能是由于从小接受的教育都没有教我如何去做自己想做的事,我到大二才开始真正开发游戏。那一年是我人生的分水岭,我才开始叛逆,才想和世界告诉我的规则对着干,才认识到游戏是人做的,代码是人写的。

  交流电怎么变压和我有什么关系?我又为什么要坐在这里学这些东西?看了那么多游戏杂志,不能让这些书都读到狗肚子里,我要做游戏!

  但我不知道怎么进入这个行业,只好先尝试了所有能接触到的东西:去速成班学 3DMAX 建模,去换皮手游公司拼 Cocos 动画,买来数位板自己画素材。

  你越了解一个行业,越会发现自己的无知。当尝试完这些,我觉得自己毕业后可能会是这个行业里最龙套的杂鱼,因为那个时候的中传早已有数字媒体专业,而我甚至都不是一个计算机或者美术专业的学生。

  直到 2015 年,我买了一张高铁票参加 indieAce Gamejam,期间椰岛游戏的陈医生给我科普了什么叫独立游戏。那时我终于发现,全世界到处都有和我一样的人,游戏开发在这个时代早就不是某种技术特权,只要有一台电脑和足够的披萨、可乐,每个人都能做游戏(引用自《DOOM 启示录》)。

  那一年,我读完了刚翻译出版的《游戏设计梦工厂》,做了许多笔记,并完成了所有课后作业;还读了各种书,恶补人生头二十年漏掉的一部分游戏行业知识——麻瓜学会了如何使用魔法。

  我本想在毕业前就发布一款作品,但每天逃课学游戏开发导致我累计有 10 门课程挂科(共计 18 学分,若挂科达到 20 学分会直接留级)。学校教学管理很严格,如果想拿毕业证就需要认真学习、考试,而我当时想的是,“辍学的话,其实也能找到工作吧?”

  不过,如果以后想要做游戏,那么重修十门课这种事很难吗?这都解决不了以后怎么面对游戏开发的挑战?

  于是,大一拿奖学金、考完六级,大三挂科挂到全班倒数第二的我,成了那些真的完全不学习的同学眼中的希望。

  (其实,在那学期,全班除了一个从上届留级到这届的同学,其它人都没我挂科多,而我连之前的期末复习课都逃了……)

  我暂时变为挂科补习班的老师,天天泡在自习教室,别人考研,我复习本科知识(笑),终于拿到了那张我不想承认它有用的毕业证。那段时间里,除了重修,我几乎没有什么闲暇做别的事。

  就像 2015 年一起参加 Game Jam 的前辈说的“工作以后,就没机会做游戏了”,这个“做游戏”,指的是做自己想做的游戏。谁知道几年以后,我便成了他,那个在 Game Jam 上给学生展示他自己做的游戏的、已经工作了好几年的神秘客。

  我的游戏生涯是从红白机开始的,也因为这个原因,我和比我大一两轮的游戏老炮也能聊上两句。有一次公司年会活动“听音乐猜作品名”,其中听歌曲猜歌名我一个都没答出来,但听老游戏音乐猜游戏名,我和一位四十多岁的同事一唱一和,秒答了所有题目。

  当时挺感动的,因为在那几年的工作中,我总有一种孤独感,而那种孤独感大概来自于:我所喜欢的游戏,在这个时代,太不赚钱了。曾经我的目标是做出自己理想中的游戏,但理想中的游戏不一定能给你足够付房租的薪水。

  由于看过各种独立游戏相关的电影和书籍,也看过各种小公司经营的起起落落,到现在,我依然认为,独立经营公司开发商业化路径不明朗的游戏,99% 是自杀行为。

  悲观如我,只能继续在午夜、在假日,慢慢琢磨要怎么做出自己的游戏,那个无论赚不赚钱,我都想做的游戏。

  乔纳森·布洛(Jonathan Blow)在某个视频中曾说过:如果决定开发一款游戏,你需要保证在预估的开发时间内,这款游戏能打动自己。

  到工作的第三年,我已经放弃了很多项目,这些项目的体量并不合适,即便一个人全职做完,也需要好几年时间,且我不觉得这些项目能让我感动那么久。

  直到有一次换电脑的时候,我翻出了当年帮助我找到第一份工作的那些游戏 Demo,其中有一个只有十关的小游戏,让我玩的很开心。五年前的设计早已遗忘,我像个普通玩家一样,沉浸其中。

  我“掐大腿粗略算了下”,这款游戏大概或者说至少还能感动我三年(其实从 Demo 算起,已经自我感动了七八年),于是便重拾开发。

  为了利用每天两个小时的上下班时间,我制作了一个手机版本的关卡编辑器,编辑中的关卡会保存为文本,等我回家后,再把关卡发到电脑上继续编辑。

  如何让这款游戏接近我心目中好玩的标准?经过玩法验证后,我把国际象棋元素作为很重要的机制加入了游戏,虽然听起来似乎变得很复杂,但通过调整关卡设计和交互演出,体验过的人都觉得“这款游戏让他在不知不觉中理解了国际象棋规则”。

  游戏中,玩家可以推动自己的白子被黑子吃掉,触发棋局,就像国象中的后翼弃兵开局一样。在刚开始做游戏的那两年,我也曾激进地放弃一些东西来“开局”,最终换来了一张游戏行业的入场券。而现在,我正在这场自己闯进来的棋局当中。

  慢慢的,这款于 2020 年正式投入开发的游戏,已经被打磨到我觉得可以发售的程度。定名的时候,有朋友劝我改个名字,但我最终还是选择了这个——既然是一位小学生设计的游戏,就沿用这位三年级(4)班小朋友起的名字吧。

  《猪头三大冒险》里,有一些我想讲的故事,也有一些想让大家会心一笑的彩蛋,还有的,则是那些在测试过程中被一遍遍修改过的关卡。谢谢你读完这篇文章 ,欢迎来玩我开发的《猪头三大冒险》()!

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