好的h论坛,2022年明显要曲折许多(成绩也不甚理想:据2022国游销量年榜,今年排名第1、卖出了142万份的《暖雪》还不及去年榜单第3《戴森球计划》190万的销量,而榜单前20款游戏的整体销量和销售额相比去年也是大打折扣)。
过去一年,比起畅玩新作,那些一地鸡毛的事件似乎更让人印象深刻。围绕国产单机游戏所展开的一系列变故,让2022成了“集中暴露问题”的一年。这其中固然有外部因素的影响,但近五年才开始显著崛起的国产单机游戏,也必然会在进步的同时引爆诸多问题。这是成长路上的必然阵痛,也是再度进阶的先决条件。
因此,这篇关于2022年国产单机游戏的回顾,或许并没有太多让人激动的时刻,但却绝非没有价值——只有在持续的尝试中不断遭遇并解决问题,引以为鉴寻求更好的答案,才能把国产单机游戏来之不易的嫩苗呵护成参天大树吧。
国内玩家对于EA测试(Early Access)的态度,在2022年似乎到了一个临界点。
一年时间里,《太吾绘卷》《侠之道》《鬼谷八荒》等多款在EA阶段备受好评和关注的游戏,都在正式版上线的那一刻“见光死”。在玩家漫天的质疑声中,从好评如潮、特别好评,迅速掉到了褒贬不一甚至是多半差评。
而伴随一些高期待值的项目翻车,部分玩家开始质疑EA模式是否助长了半成品项目的“圈钱”歪风。没有安全感的他们逐渐对团队选择EA上线的行为表示怀疑,似乎敢于直接推出正式版才是真正的良心行为。
那么,EA测试真的存在问题吗?这个能有效缓解团队生存压力、助推产品后续更新的模式为何在近两年总是引发争议呢?
比如《太吾绘卷》这个人气极高、拖了4年才推出正式版的硬核武侠游戏,它所面临的窘境主要还是正式版综合品质未达玩家预期。正式版中不容忽视的Bug、新手引导、UI、战斗系统等问题,完全无法满足用户的期待。有玩家评价本作的正式版是“从一种半成品变成了另一种半成品”,不可谓不中肯。
而《侠之道》这个项目除了EA版拖得有点久之外,还在于第三学年剧情的“烂尾”问题。比起前两学年细腻完善的品质,中后期剧情突然加速让玩家直呼不对劲。不知是河洛工作室近年面临的外部问题较为严峻还是项目多开带来的产能不足,但这种未充分打磨就匆匆完结的做法肯定会引来非议。
相比前面两位,《鬼谷八荒》“更是重量级”。它因未能向玩家兑现创意工坊等先期承诺而犯下了“欺诈大罪”,受到了玩家较为猛烈的批评。可以说《鬼谷八荒》的正式版失利并非单纯因为质量,更有态度和姿态上的问题。玩家对EA逐渐产生质疑的趋势,这款产品起到了很强的助推作用。
这些项目的失利原因,归根结底都是因为“未达预期”。与其说是EA不靠谱,倒不如说是许多团队没能把控好EA模式的节奏,在各种因素的影响下难以按照既定路线去达成玩家的预期。尤其是前期向玩家许下的明确承诺,一旦在后续推翻,更是会非常影响口碑。
玩家对于EA版本的产品其实有着很朴素的情感:他们愿意在游戏还不完善时提前购买,但与此同时制作团队也必须完成他们的承诺,以真心换真心。
因此,一款游戏以EA模式上线后,更应该强化对整个项目的走势把控。大概要完成怎样的规模、要设置哪些关键的研发节点,要结合用户需求做哪些后续优化......有明确的规划和持之以恒的态度,才能让EA入坑的粉丝满意,并以正式版吸引到更多新用户。对产品的核心体验、完成度、细节打磨没有足够的思考,即便直接上线正式版也未必能成功,近期的《江湖十一》就是一个例子。
俗话说“真金不怕红炉火”,只要游戏质量过硬,总能收获玩家的认同。但产品品质的把控实在涉及太多维度,在以题材、美术或玩法吸引关注后,要真正征服玩家其实并不容易。去年就有多款颇受关注的国单新作,都因品质问题引发着不同程度的争议。
比如去年3月上线的《纪元:变异》,就因赛博朋克的故事背景和极为出众的美术设计吸引了一大批玩家的目光。但在实际体验过后,有相当一部分玩家却因剧情、角色等问题对游戏提出了不满,认为本作在吸引人的外表下,缺乏让人共情的核心表达,最后留下个“编剧该给美工磕一个”的评价。
不过比起评价尚可的《纪元:变异》,去年8月上线的《大江湖之苍龙与白鸟》则遭遇了更为猛烈的口碑波动。内容量不足、功能不健全、数值混乱、Bug等问题已让玩家颇为诟病,后续较慢的更新速度更是让人彻底丧失了耐心。游戏中还算精致的像素风画面,最终反而成了让玩家直呼可惜的少数亮点。
12月发售的剧情解谜类游戏《黑羊》,也是一款在题材、美术、设定上很有吸引力的作品。校园霸凌、都市传说等元素的加入,更是让其颇为吸引眼球。可惜游戏上线后,被视为此类游戏重中之重的剧情并不能让玩家满意,在反馈中有许多针对剧本品质的批评。外加解密引导不足、Bug等诸多缺失,最终也只能遗憾停留在褒贬不一的评价上了。
总体来看,在2022这个“国产单机游戏小年”里,品质把控的问题再度被凸显了出来。卖相颇佳的产品,最终都有些概念出彩但完成度欠奉的意思。在美术、创意、题材等维度的突出,往往掩盖不了玩法和细节上的打磨不足。如何让游戏品质更加稳定,将突破性的概念以成熟的玩法构架落地,仍是国产单机游戏需要逐步完善的重要维度。
在去年国单爆发的一箩筐幺蛾子事件中,最魔幻最让人无语的,非《退休模拟器》莫属。
按理说,如果《退休模拟器》没有自作聪明地整“烂活儿”,凭借新奇古怪的题材,这款生活模拟游戏或许也能取得不错的成绩。然而,为了博人眼球(或者说为了出圈),其制作组 DoubleThink Studio却选择了最不明智的做法:用饱受争议的两性话题挑动玩家情绪。
4月20日,也就是《退休模拟器》发售的当天,有用户在豆瓣发帖质疑称,该作部分立绘、故事情节设计颇有物化女性之嫌;仅仅一天后,游戏制作人就发文道歉并立即发布版本更新就该用户提出的争议点进行整改。官方回应、整改内容速度之快,很难让人不怀疑这是不是一出制作组自导自演的“恶性营销事件”,而用意则是为游戏博取圈外热度。
反噬很快到来:刻意加戏的《退休模拟器》只落得弄巧成拙、适得其反的下场——尽管该作在Steam有近4000个评论,但有相当一部分玩家评论后就退款了,游戏好评率也只有36%。
毋庸置疑,《退休模拟器》开了一个非常坏的头:在玩家过去的印象中,国单和独立游戏本来鲜少进入大众视野,因而没有被公众舆论过多浸染,保持着一定纯粹性和独立性;而《退休模拟器》却强行将国单拉到了一个争论纷纭、风波频仍、被无数双眼睛紧盯着的大漩涡中,这也必然会影响游戏创作——因为自掺入舆论纷争的那一刻起,游戏本身就已经变质了。
同样因为“非游戏因素”遭殃的还有备受玩家关注的《大多数》。曾几何时,该作愿望单数量名列Steam前茅,被圈内视作2022年最可能成为爆款的国产单机。但在去年11月17日EA版发售仅一天后,《大多数》便莫名下架,空留一个7000+评论,69%好评率的背影。
事件过去两个月后,大家对《大多数》下架原因依然莫衷一是:有人说《大多数》为挽回口碑刷好评触发了Steam下架机制;也有人说《大多数》发放了太多Key惨遭V社制裁;还有人说是因为游戏里存在擦边球元素被勒令整改;甚至有人猜测可能是因为《大多数》成绩太好被同行举报了。而直到今天,游戏官方给出的下架原因依旧停留于11月18日的公告栏:“部分老版本Windows无法运行游戏”。
不管怎样,无可否认的一点是,《大多数》无疑是去年最受关注的国单之一。但也许正是因为层层镁光灯加身,让《大多数》背负了国单无法承受之轻,从而步入命运歧途。
随着一次次场外风波接踵而至,玩家难免担心:在互联网舆论越来越混沌、国内Seam平台未来发展越来越晦暗莫测的今天,国产单机也将难以独善其身。
国单历经20余年发展,拥有广泛影响力和稳定粉丝群体的知名IP虽然不多,却也绝对不在少数。而另一方面,一些忠实国单玩家或出于童年情结,或出于国产情怀,对“国单”二字往往愿意给予更多容忍与宽宥,诸如仙剑、古剑、轩辕剑等IP以及近些年异军突起的国产单机名作均在此列。
但玩家对国产单机的无条件信任、无底线买单,却导致个别厂商对IP开发和续作制作表现得急功近利,甚至枉顾游戏品质。
一个典型例子是软星于2019年推出的《大富翁10》。尽管其相比前作并无太多革新,3D画面也无甚出彩之处,甚至在Steam也仅仅得到褒贬不一的评价(超1万评论,51%好评率),却在全平台获得了累计超100万的惊人销量。
或许是看到只要IP号召力够强,即便游戏没打磨得多好依然可以赚得盆满钵满,软星干脆也不装了。
去年10月,时隔3年IP续作《大富翁11》正式发售,却只在Steam上获得800不到的评论,47%的好评率(依旧是褒贬不一)甚至不及前作。而少数购买了11的大富翁死忠玩家则发现自己成了彻头彻尾的大冤种——相比10代,11的新意几乎可以忽略不计,而且没有任何大方向上的升级迭代,称之为“10代plus”都不为过。
软星另一款情怀游戏《仙剑客栈2》的境遇如出一辙。作为暌违21年的IP续作,《仙剑客栈2》非但没有在原本的餐馆经营、恋爱养成、RPG玩法上增加元素,反而将住店剧情、地图迷宫探索等1代优点丢得一干二净,以至于2代成为不伦不类的半成品。截至目前,2代Steam评论数1700+,好评率仅47%,算是败光了玩家对1代的好感。
至此,过度消费IP情怀、透支玩家信赖等IP类游戏的研发弊病暴露无遗:没有销量,没有口碑,没有关注度,玩家甚至连骂都懒得骂了……最后陷入IP无资金开发,仓促推出续作,IP影响力持续下降的死亡向下螺旋。而更悲哀的是,在IP宣告死亡前,厂商或许还会继续涸泽而渔,彻底榨干IP的剩余价值。
好在并非所有IP产品都是如此。去年5月发售EA版的《沙石镇时光》虽然也在前期因内容不足、优化太差等问题遭到玩家诟病,但在持续更新了半年后,该作Steam好评率已稳步攀升至87%。而且,作为《波西亚时光》同世界观新作,《沙石镇时光》还有意在背景和故事上寻求去同质化,并在单人模拟经营玩法上添加了多人模式。
可见,优质IP固然可以为产品带来稳定的玩家客群,但在一个用户越来越挑剔、对游戏品质越来越严苛的单机市场环境中,IP早已不是畅行无阻的万能钥匙。倘若想要把IP延续下去,想要围绕IP做更多产品,那么每一款IP产品都需要求新求变才能赢得玩家青睐。
值得庆幸的是,国单去年暴露的一系列问题,并不能掩盖部分精品佳作散发的荧荧光芒。
你可以在去年看到《暖雪》这种在Steam收获超过23000条评论、92%好评率,随后的手游移植版又连续霸榜iOS付费榜榜首一个月,TapTap和好游快爆总下载量过100万的幻想风Roguelike。
也能看到《开普勒斯》《碳酸危机》(前者3000+评论86%好评率,后者2000+评论93%好评率)等虽非大制作、大宣发,也没有极致美术品质,却能凭借独到的沙盒冒险及平台射击玩法,赢得某些特定品类玩家认可的细分赛道产品。
最令人喜出望外的是,即便是《人格解体》这种集“克苏鲁”“COC跑团”“像素风”等小众标签于一身,受众群体叠加多个小圈层的二次元向产品在PC平台也有其忠实拥趸。超1700个评论、91%的好评率着实让人感慨当今中国单机玩家的识货水准以及对垂直品类的热爱程度。
更不用说,去年还冒出了《文字游戏》《真探》《镇邪》等看似籍籍无名,却靠差异化题材出奇制胜,且收获不错成绩的小体量产品。
见证过2021年一整年的风光,无论你是否对去年国产单机游戏的表现感到失望,有一点依然值得欣慰:尽管中国单机玩家的口味正变得越来越刁,对游戏品质越来越挑,但他们也在真正意义上地倒逼市场成长;而相应的,必将有更多厂商和产品回应玩家的需求和声音,于是上述产品才逐渐在玩法、题材、游戏规模把控等层面摸索出自己的道路。
正所谓“不发现问题,谈何解决问题”。对尚处成长期的国产单机游戏来说,能在高光之后跌入低谷、被形形色色的行业问题当头一棒未尝不是好事。
或许在EA困境、产品品质之忧以及场外因素等诸多问题集体发酵后,国单才能痛定思痛,重新找准方向,然后卸下高光时刻背上的包袱,轻装出发。
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