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  鹰角投资两度延期这款93%特别好评的新游差点“中途夭折”麒麟奇迹           ★★★ 【字体:  
鹰角投资两度延期这款93%特别好评的新游差点“中途夭折”麒麟奇迹
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/2/10    

  菅念什么如果你曾被动画电影《疯狂动物城》里用动物世界隐射人类社会的故事所吸引,或许,你也会对这个包裹冒险悬疑外衣的“动物迷城”游戏感兴趣——

  1627年,忙碌的月升大街上,行车鸣笛声和路人不断,爱写言情小说的机车族鬣狗驻足和朋友聊天。223号房间中,一位小说滞销的冒险故事作家哈罗德,正在打字机前敲下刚冒出的“灵感”,而捣蛋侄子维克即将到来。编辑狐狸小姐为鞭策灵感,递给哈罗德一封“水银疗养院”的请帖。“双狼组合”则将前往锡骨岭,解锁一段类阿加莎的“半封闭空间连环谋杀”的故事。

  这是来自《迷雾侦探》(以下简称迷雾)原班人马的新作《水银疗养院》。2022年,当悬疑解谜新作《水银疗养院》(以下简称《疗养院》)试玩版登录Steam后,它便凭借生动的动物题材和细腻的交互体验在玩家圈传播,还获得鹰角投资。

  研发近四年后,11月末,经历两度推迟后,近日《疗养院》上线Steam,当日登上新品热门榜,目前获得93%的“特别好评”。

  在上线一周后,趁着他们从上线熬夜更新中得以喘气的间隙,茶馆和制作人飞叶聊了聊研发的整个历程。在过去两年中,茶馆和乙钛工作室挨得很近。走进房间,能看见游戏中的海报,那是来自《迷雾侦探》。

  上线自然让他们如释重负,但飞叶也坦诚,爆款可遇不可求,做完很重要,它总能留下点什么。

  经常说电影如梦,但乙钛游戏似乎也在造梦。如果说《迷雾》用色调乖张的霓虹灯营造出辛辣的摩登都市,《疗养院》则用哗啦作响的昏黄纸页,讲述了一个优雅古典的梦境。

  在游戏开头,伴随打字机劈里啪啦的敲击声响,便将玩家瞬间拉入遥远的温柔乡。如水流回荡在耳边的音乐,让内心逐渐平静下来。

  毫不夸张地说,《疗养院》可能是“细节控”和小说爱好者的“天堂”。游戏体验就像阅读一本互动体验书一样。

  它的节奏缓慢,像摇晃的逗猫棒一样,先用音乐和光影营造生活氛围,吸引你的注意力,再轻碰你的鼻尖,用互动提供更多故事的沉浸感。

  场景很美。哈罗德的房间是第一个梦境。暖光从窗外照进来,光斑垂落,笼罩在高处的恐龙摆件上。书桌上和地面扔满废纸团,桌旁鱼缸冒着呼噜作响的气泡。经过屋内可交互物件,会听见金鱼吐泡的声音。经过盆栽,落下花朵剪影。复古像素让场景光晕更具颗粒感。

  你会发现,书桌这一方小天地,几乎所有物品都可供点击查阅。击屋内的窗户和摆件,字句就像眼睛扫描书页,一个个蹦出来。而这些线索,部分又被记录于哈罗德的笔记中。

  在进入游戏后,我很长一段时间沉浸于不同场景的“阅读”探索。就如翻阅小说一般,每翻过一页,就穿梭在场景和天气各不相同的氛围之间——从温暖的哈罗德房间,来到似乎冒着柴油味的月升大街,再来到静谧幽森的庄园。有时遇见雨天,餐厅里的花与叶都蒙上了一层雾气的缱绻,音乐静静讲述被埋藏的故事。

  《疗养院》用两个章节铺垫月升大街与宁芙庄园。通过对话和查看场景,玩家逐渐走入这个秩序井然、鲜活有趣的“动物谜城”。多达39名动物角色,不同动物的特性和他的身份美妙结合:机警的杜林犬警官、稳重的梳子商人犀牛、神秘的狮子珠宝商……他们和这个世界的三个月亮、水银泉传说和遗落于世的长颈鹿盔甲、神秘动物图腾,共同营造出与人类社会相似又不同的另一个世界。

  当然,作为一款悬疑解谜游戏,玩法也不可或缺。《疗养院》不太难的谜题更像是书页间一杯热饮的闲暇。大多时候,谜题是与蒸汽朋克美术风格适配的旋转齿轮通电玩法,或是去周围或者打开收藏夹获取答案,更让我感到有趣的是放闹钟潜入玩法和如恶魔城地图的双主角解谜环节,环环相扣的场景解谜让人联想起《幽灵诡计》。

  当机制类谜题的紧张感相对减弱,游戏更大的谜底被压码于“疗养院”和宁芙庄园背后的谜底上。当雾气封锁来路,如电影《闪灵》或《周处除三害》的疑云也逐渐笼罩于疗养院之上。

  除序章与尾声,游戏总共呈现五个章节。不过或许因为前期节奏较为缓慢,经过情绪平缓的铺垫后,直到第二章末尾才达到小狼威利夜访图书馆的惊险一幕,从而推动“连环案件”的发生。在玩家情绪在第三章到达顶点后,后续章节谜底的迅速揭露,的确让人有些意犹未尽。

  《疗养院》在Steam共获得高达93%的特别好评。玩家普遍对美术、音乐、角色人设赞誉有加,但对剧情和解谜玩法评价则走向两级,美名为“轻松”,更为直接的词为“简单”。有玩家认为用“超绝的美术讲了个儿童绘本级的故事”。

  面对这些评价,飞叶表示至少口碑达到团队预期:将谜题难度做得更加普适泛用户,给玩家带来顺畅体验是他们做《疗养院》的初衷。

  “做一款《迷雾侦探》的‘精神续作’”,是乙钛团队的立项初衷,当时是2020年7月。原因很简单,刚从手领科技离职的他们,还没有《迷雾》的版权。

  《迷雾》,2019年4月上线,一款经历波澜起伏的独游。一方面,它凭借复古像素的赛博朋克美术风格,在当时国内市场独树一帜,在研发阶段便拿奖到“手软”。但上线后,又因谜题难度等原因,《迷雾》一度陷入“褒贬不一”不佳的境地。

  回顾《迷雾》摩点网的更新记录,还能目睹当时团队的“焦灼”。直至经过3个月的优化更新,游戏的最新评测才变为“特别好评”。但正当最后一个章节免费更新完毕,老东家因认为“独游的变现能力太弱”,表示将转型做休闲手游。

  情绪一旦升温很难回退,伴随玩家对《迷雾2》的呼声。飞叶告诉我,“没做好准备就出来了”,2020年6月,四个彼此关系较好的伙伴,决定马不停蹄地原地成团:大家还是想做独立游戏。

  “300元一个月的工位,我们租了四个”,《迷雾》团队的故事也翻至“乙钛科技”的新篇章。依旧选择团队做过的悬疑题材和复古像素,再加入新的“奇幻”佐料,最终凭借制作人对如迪士尼等动物题材动画的喜爱设定主角,成为《疗养院》的雏形。

  经过半年的剧本打磨、半年的初步研发,2021年9月,《疗养院》在东京电玩节首次公布,在海内外都获得玩家关注。

  2022年1月,《疗养院》开启摩点和Kickstarter众筹,在国内募集17万元,共获得1671名玩家支持。随后4月,游戏试玩版登上Steam,精致细腻的游戏体验赢得玩家期待。

  飞叶坦诚,一方面看见玩家的评论心情很好,这至少让他们确认:“这个方向可行,有信心继续把它做完。但同时,在经历过《迷雾侦探》上线的跌宕起伏后,他的整个心理状态反而变得“佛系”,低调研发。

  尽管团队曾在2022年5月表示“开发进度已达到50%”,但原本预期2022年年底发行的《疗养院》两度推迟。

  在2022年采访团队时,团队人数为4人,分别负责美术、编剧、程序和策划。伴随两名成员离职和新招募的成员,2024年11月,团队人数为6人。飞叶身兼多职,分别担任制作人、编辑和策划。但据飞叶所述,相较《迷雾》,《疗养院》的美术增加一倍,同时为增加细致的反馈感,文字总量为30万。

  “这会导致一旦我某个环节变慢,整体进度便会变慢。”飞叶表示,“虽然去年已经发现这个问题,但临时调整害怕出新问题,便先扛着做完,白天处理制作人事物,晚上回家画画和写剧本。”

  团队也曾思考怀疑增加太多内容的必要性。“越加越多,导致整体周期太长,”飞叶坦诚,这似乎是游戏团队常会步入的困境。但当上线后,当他们收到玩家反馈“我每个都看过”,又确信“值得”。虽然这样的玩家可能不到1/10。

  当然周期太长会导致研发资金难题。在研发资金告急时,2022年,乙钛科技足够幸运获得了鹰角的投资。

  当时玩过《迷雾侦探》的鹰角商务来团队看游戏,他当时还好奇问,你们怎么知道我们在找投资。”而过了一段时间,他们被告知,可以推进投资的事。但也正当他们准备寄回签好的合同,上海面临封城。

  在度过极度忧虑“投资一事是否告吹”的春节后,鹰角投资人有天突然主动问他们,“还扛得住吗?”

  拿到投资后,团队突然想起此前彼此的玩笑话,“如果有机会把《迷雾》的版权买回来做《迷雾2》”。而这个想法在获得投资后,也得到鹰角支持提前实现。

  购买版权的交流过程比预想得简单。而乙钛科技,也可以正式成为《迷雾侦探》的研发团队。

  回顾整个研发历程,飞叶表示,或许摸索一套规范的研发流程能够有所助益。但他同时也认为,但这对小团队来说或许不太实际,相反,如何考虑将游戏做好才更重要。

  但他很坚信的是,“好作品需要在没有太大压力的状况下诞生”。如果在质量和时间中做选择,与其选择卡住时间“赶”出来,他会选择“卡质量”,至少,最终还是个好游戏。

  好游戏能够聚合更多小梦想。就像在度过同事离职的艰难时间后,因为《迷雾侦探》吸引了新的美术成员和程序,在大家的努力下,游戏最终顺利完成。

  但面对时间,或许文化作品不得不面对“时兴性”。从2019年到2021年,福瑞文化这个小众圈曾破圈来到大众视野。小众文化自然会退热,但很显然,在对质量的追求之外,乙钛科技并非一个纯粹追求流行文化的团队。

  故事的讲述或许可以追溯至最初。当飞叶2009年从油画系毕业后,感知到成都高新区的“召唤”,因为觉得“洋气”,随后扎入游戏行业做一款三国MMO端游。飞叶回忆,那时游戏同质化程度很高,“成都几乎所有的游戏公司几乎都在做三国题材”。

  做了四年,游戏没做出来,他想换个环境。想到身处这个行业,或许也是“从三国再换到另外一个三国”。于是借新的契机,飞叶前往广州担任《美食大冒险》动画电影的艺术总监。

  而在三年后,历史的巧合再次发生巧合。因为动画的制作时长过长,2016年,飞叶再次决定离职。这次,手领科技的朋友邀请他回成都做苹果单机手游。

  这么一看很具有戏剧性,在逃离同质化的流行、难熬的产出期后,最终飞叶在能够相对自由施展创意的独立游戏品类“扎根发芽”,即使这是他在懵懂间开启的主线任务——担任游戏制作人。

  这份难不仅在于进入新领域的难,还在于“如何继续向好作品的摸索”的难,以及跳出“自我表达”陷阱的难。

  当然,由乙钛团队研发的项目,的确具有题材热点追踪的创意能力。无论《迷雾》时期挖掘出国内独游少有的赛博朋克风,立项《疗养院》做“福瑞”题材,似乎总在无意间切中热点。

  这或许源自制作人飞叶提取创意的独特性,他似乎是个极致的“复古主义者”:“我一直认为我跟不上潮流的东西,如果去跟永远是慢的。”所以,他搜索创意的来源通常来自脑中的印象。他选择复古像素画风,是因为它经典。“经过时间考验后,它不流行,但也不会过时”。

  所以对于《疗养院》,他在做的是自己“印象中的解谜游戏”。为保持印象的清晰,他甚至告诉茶馆一件事,“自从做《迷雾侦探》后,我便不再体验解谜游戏了”。而有好游戏便告知同事,再从他们口中提取新的印象关键词。

  所以,最终他将喜欢的《机械迷城》中“表演细节”和“如艺术品”的印象提取出来,期待在《迷雾》和《疗养院》中实现。

  目前两款作品的好评,或许是这类“印象派”方法的胜利。但同时,他们也仍处于如何更好的难题中。作为《迷雾》的精神续作,团队期望《疗养院》能成为超越前者的存在。“至少以《迷雾》作为参照,我们知道哪样更不好。”飞叶说。

  “因为《迷雾》曾因关卡难度被诟病,所以我们降低游戏难度,选择用故事去驱动谜题。”

  但结合玩家最新关于“故事和谜题简单”的新近反馈,也给团队带来新疑惑,思考如何在“自我表达”和“玩家反馈”之间取得平衡。

  此外,飞叶曾在去年鹰角开拓芯的分享会上讲述了一个创作者能够跳出“自我表达”陷阱的方法:站在玩家背后看他玩游戏,并分享了一个有趣的例子。他曾因为坚持《疗养院》是款慢节奏的游戏,所以认为主角不需要有“跑步”的动作。即使团队成员曾提出想法,但他仍坚持“还是慢慢走好”。直到他在展会看见一个心态逐渐爆炸的玩家,他当即决定让主角能够“跑起来”。

  当然面对如今玩家的部分差评,他也表示,这没有太多后悔的部分。“没有当时那样就好的选项”,毕竟有些体验只有踩过坑才能有更深的体会。

  在前日熬过整个通宵后,上线当天,鹰角开拓芯送来庆祝糕点。在临近上线的如释重负心情下,面对美味蛋糕,飞叶表示,其实当时“又累又惊喜”。

  游戏在当天下午上线后,他们紧张盯着玩家直播玩游戏,以备及时发现问题和修改。直至上线近一周后,他们才终于喘口气,终于暂时结束近日的“昼伏夜出”。

  他表示虽然评价不错,但也有些许焦虑,接下来他们将期望放置于产品在海外及长期的表现。飞叶表示,他们也将继续优化《疗养院》,或许也将揭开《迷雾侦探》的新动向。

  面对当下水涨船高的游戏开发环境,飞叶表示,虽然懵懂之间选择了这样一条难的路,但他有属于自己的乐观。

  “独立游戏已经过了有玩家“为情怀付费”的阶段,最终靠的还得是品质。小团队可以靠风格化以小博大,但任何事都有成本和风险。”

  “我也不喜欢用苦难包装自己,能在写字楼开发游戏已经很幸运。如果我觉得这条路真的难到难以前进,那我宁愿选择不去做它。但是从《迷雾》做到现在,我一直还很享受这个过程。”

  回顾飞叶刚初出茅庐的2009年,成都南边遍地都是“三国MMO的掘金地。但在当下频频传出裁员的游戏行业,投资不好找,热情会被浇灭吗?

  “活下来,把游戏做完”。飞叶想了想,从个人经历认为这是对小团队最重要的事。

  “做完很重要,就算评价很不好,你也知道为什么不好,我觉得这是很重要的参考。“

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