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  多玩指数:2012年5月中国网络游戏营收排行榜江应星西镇大喜哥           ★★★ 【字体:  
多玩指数:2012年5月中国网络游戏营收排行榜江应星西镇大喜哥
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/7/17    

  光头佬麦嘉数据说明:本指数根据数据公司财报、媒体公开数据、访谈推算而出,仅供行业参考。由于统计力量有限,个别游戏未作统计,后续将逐步加入,还望见谅。

  5月,前五名端游的营收除了《地下城与勇士》外均有所下滑,其中《穿越火线》下滑较为严重,《征途2》营收有明显上升,其余游戏整体来看排名变化不大,《英雄联盟》继续高歌猛进,超越了近期一直走下坡路的《CSOL》排名13。

  本月没有亮眼的客户端产品,《神仙传》在5月中表现低迷,远远比不上其在推广期中的浩大声势,倒是盛世互动的《隋唐演义》表现良好,尽管营收距离前15名榜单仍有距离,但不失为近期亮眼的客户端产品。

  数据说明:本指数根据数据公司财报、媒体公开数据、访谈推算而出,仅供行业参考。由于统计力量有限,个别游戏未作统计,后续将逐步加入,还望见谅。

  5月份,大部分客户端游戏产品的在线人数均有所下滑,但少部分游戏有所升高,如《地下城与勇士》、《征途2》、《QQ飞车》和《英雄联盟》等。《英雄联盟》本月在线人数升高并不明显,但随着6月以后学生群体逐渐进入,未来还会有升高的趋势。

  数据说明:本指数根据公司财报、媒体公开数据、访谈推算而出,仅供行业参考。由于统计力量有限,个别游戏未作统计,后续将逐步加入,还望见谅。

  5月份,热门榜的前4名没有变化,但其收入均略有下滑。《神曲》的收入继续上升,月收入达3700万,进入前五名。《梦幻飞仙》收入略有上涨,成为第10名。《龙将》、《诛神》等游戏的收入和排名均双双下滑。

  本月文睿研究关注的黑马产品是《斗破苍穹Ⅱ》,其表现抢眼,有望在下月进入前15名。此外,文睿研究还推荐关注《大唐真龙贰》。

  5月的TOP15榜单显得令人有些诧异。按照以往的历史经验来看,第二季度往往是第三季度的预热期;也正因此,在这一季度网游的成绩虽然不会大幅度增长,但也会以小步快跑的策略前进。但5月的榜单并不是这样,多款产品出现了在线或营收方面的下滑。

  首当其冲的就是《穿越火线》,这款在前四个月均保持增长态势的网游继上一季度在线出现下滑后,本季度营收与在线均双双出现下滑。其中在线万人,而营收方面则一举下降2000万元左右,其跌幅之巨大令人诧异。而出现类似情况的还有《梦幻西游》,在最近几年的每个夏天,这款游戏都会创造在线月,这款游戏的在线人数在上限与下限均出现了一定程度的下滑。其上限下滑5万人,而下限则下滑10万人。这表明其核心用户似乎受到了影响。

  出现这种情况的原因有二,一方面是上述两款游戏在运营时间上均已超过三年,而《梦幻西游》甚至是出现超过8年的老产品。在这种情况下,游戏的社交圈子已经稳定,游戏玩法已被玩家熟知。运营方所采取的策略只能是通过新玩法与社交圈子的融合来刺激玩家上线。而在这其中一旦有任何一个版本不受玩家欢迎,其在线就会受到一定程度的冲击。如《穿越火线》即是如此,其在四月与五月推出的《夺命机场》与《黑色曼陀罗》版本在内容均未能给玩家足够的关注,因此导致了在线与营收的下滑。而《梦幻西游》则已经是连续两、三个月均未更新,因为游戏内容的后继乏力导致下滑也是正常现象。

  而在另一方面,网游自然增量市场的乏力也是造成这种现象的原因之一——来自于文睿方面的数据显示,未来几年内我国客户端网游市场的规模将降至12%。但在本月来看,市场已经多少体现出了停滞的现象。这主要体现在几个拉新大户如《穿越火线》、《梦幻西游》、《天龙八部》等产品均未体现出这方面的作用与实力——尽管这其中包括《诛仙前传》、《QQ飞车》、《地下城与勇士》等产品均在在线上较上月有所增长,但是从其增长是底限而非上限以及其产品拉新策略来看的话。很明显,其游戏在线的增长并非是由市场的增量用户而来,而是从竞品用户或流失用户回流而来——在本月里,几乎所有自然增长的MMORPG产品均体现出了这种态势,依托于严格的等级限制来进行回馈性措施黏着用户。这种策略明确将新手蝗虫用户排除在外。也正因此,可以看到自然增量市场对于这些产品的帮助已经不大。

  在这种情况下,客户端网游未来几年的生存将更加艰难。自然增量市场的增速进一步放缓不但使得一些老产品将加速被市场淘汰的步伐。同时也会使得一些新产品在市场上更加困难,尽管本月拥有一款黑马产品《隋唐演义OL》在线万。但是从多玩游戏网获取的消息是,其运营盛世互动已经明确表示,现在做的有些困难。

  在三月份的时候《穿越火线》在线万最高在线的壮举。但在当时我们即预测在随后几个月中这部分用户将渐渐流失。而四月该作在线营收双下滑的事实已经证实了我们的判断。而在本月,这种下滑仍在继续,只是看来他似乎比想像中的更为猛烈。

  本月《穿越火线亿元,在线万。营收较上月一举下滑2230万元,而在线万有余。而单从在线年该作受春节季节前影响前后的在线万的数据,可以看到这款作品的平均在线万。而本年度前五月该作的在线万左右徘徊,此番一举跌至115至140万,这说明不但3月吸纳而来的蝗虫用户大量流失,同时甚至连部分核心用户也离开了游戏。

  就《穿越火线》本月的表现来看,这种现象可以归结于两点。一是游戏内环境的复杂,本月月底《穿越火线》针对玩家挂房现象与刷屏现象做出了调整,这证明在本月中这两种现象对游戏的影响极大。而此前曾任《穿越火线》负责人的吴裔敏也曾针对这种现象表示过:“这(挂房)是一种极糟糕的用户体验”。做出调整势必是因为其影响了游戏内核心用户的利益并导致了其流失。

  而在另一方面,《穿越火线》在连续两月内容更新上的不利也是核心用户流失的关键所在。《穿越火线》是一款低龄化的游戏,用户对于新内容的需求极高。一旦更新的内容不符合他们的胃口,用户就极有可能流失,在这种情况下才有了腾讯去年一年为《穿越火线个版本的事实。而在本月《穿越火线》没有更新新版本,但在4月26日时推出了一个名为《黑色曼陀罗》的新版本,该版本最大的变化是在游戏中加入了“爆破模式”。但这一模式对于传统的CS竞技玩家来讲吸引力不大。这也使得游戏尽管在4月刚更新新版本时取得了一定的成绩,但是在随后即陷入了低迷之中。而加之此前更新的版本《夺命机场》亦未能受到玩家欢迎,连续两个版本的更新失利使得《穿越火线》的核心用户有所流失。而更为重要的是,这款“视更新为生命”的FPS网游是否在运营以及模式创新上“黔驴技穷”?如果事实真的如此的话,那么对于《穿越火线》这样一款视内容更新为黏着玩家的游戏来讲绝对不是一个好消息。

  本月《地下城与勇士》的营收与在线均出现了正增长。其中在线.531亿元。营收的增长仍然可以归结于自然浮动区间之内。但是5万在线的增长则显然证明本月发生了一些积极的事情。

  但事实上,本月《地下城与勇士》的增长基本上还是建立在上月26日“守护者祭坛”更新之上的。在这之后本月腾讯并没有在去做出任何的内容更新——这一方面证明这一新更新的内容得到了玩家的认可。在另一方面,说明这一作品在每次更新时仍然对用户存在较大的吸引力,从侧面证明了这部运营时间超过4年的作品远未到衰退阶段。

  也正因此,腾讯在本季度对于这部分新增用户如何加以妥善利用就成为了重要的看点。从实际情况来看,对于这部分用户腾讯采取的做法仍然是以传统的“充值送礼”和“线下联赛”为主。前者的目的无疑在于刺激用户的消费,后者的目的则更多在于推广。与此同时游戏还推出了一个宠物礼包,但这样的做法总的来讲对于游戏在营收上的帮助不大。300万左右的营收增长看起来更像是一次自然区间的增长。如果仅仅是这样的话,那么即便腾讯将这批用户稳固在游戏中,也不排除下月游戏营收出现下降的可能。

  相对于上月来讲,《梦幻西游》在本月的在线人数上有一个小幅的下降,其在线万。

  但是这样的成绩结合营收来看其形式非常明朗。即核心用户的位置在本月价值凸显,尽管在线人数有所降低,但是游戏的月营收在本月却有小幅增加。这说明核心游戏用户的在线时长明显增长。

  事实上本月《梦幻西游》并没有针对游戏去开放新的内容。准确的来讲在最近两个月游戏都没有进行太大规模的更新。那么这种态势就极为明显,做为新手玩家来讲其显然并不适应这样新内容相对匮乏的游戏,这使得其在两个月之后逐渐的流失。但是老手玩家由于社交圈子稳固并且在近几月中《梦幻西游》一直针对产品的细节以及数值进行微创新。使得其用户在线时长不但没有因为新内容的减少而减少,反而有少许增加。

  结合本月游戏营收以及在线数据来看,《梦幻西游》本月的每用户贡献在161至196元之间。转化为用户在线小时之间。较上月有少许的增加。

  《天龙八部》在本月的走势较为稳定。从营收来看其1.987亿的营收比上月的2.014亿的数字有所减少。但从与上月持平的70至90万在线来看,这部作品实际上用户依然稳固,出现的营收上的浮动数字不大,是一次不到200万的自然浮动。

  《天龙八部3》在上月末的时候曾经开启了一个16倍经验蹴鞠。这个活动收到了极好的效果,尽管他未能起到拉新作用。但是对于用户的黏着效应非常好,也正因此搜狐畅游将之做为了本月游戏的重头内容。在月初时畅游推出了“76.8倍经验蹴鞠活动”,而在月末时则变成了与上月相同的16倍经验蹴鞠活动。

  这样的活动让《天龙八部3》在五月的走势呈现的极为平稳。其曲线图显示与以往一贯的曲线月中旬时,游戏更新了一个名为“王陵副本”的全新副本。这一副本为玩家带来了新的内容,但是他并没有带来想像中的冲高。这是一个值得思索的现象——即在游戏覆盖式升级三次,已推出五年以上的情况下,是否对新手用户丧失了足够的乐趣。如果是这样的线》在随后的三周年庆上可能很难在有类似于前《天龙八部2》的冲百万在线、《龙之谷》

  《龙之谷》在第一季度时曾经有过短暂的拉新成功。但是随后这批用户迅速流失,在四月份时游戏在线甚至出现了下滑。受这种情况的影响,《龙之谷》在本季度的策略是以稳固现有用户为主。而从本季度1.224亿元营收,在线万的数据来看——盛大已经接受了20至40万的用户区间,同时就稳固这一部分用户的目的已经达到。

  盛大的稳固用户策略手段是一个比较传统的“每日上线就送”的运营策略,其从本月一开始就暂了名为“每日突击”霸龙补齐计划的黏着用户措施。用户需要连续两周上线才可得到最终的大奖,而在每日登陆的游戏过程中,用户也可以获得经验加成等不同的奖励。事实上这是一个典型的通过玩家行为导向而去黏着用户的手法,但其意义在于通过这种方法盛大不但可以黏着老用户,同时对于部分新手用户,只要他们肯每日上线%的机率留在游戏当中。

  5月12日时游戏达到了本月的一个峰值,这是因为本月游戏开始了“宠物试运营计划”。这是一个值得关注的行为,他表明盛大在随后的一两个月份里将推出新内容。那么如果是这样的话这部产品无疑将在随后的暑假档期有更强的竞争力。更为重要的是,对于《龙之谷》来讲,长期采取类似的经验加成手法显然不可能是常态。在活动结束后用户有一定的机率会流失,而新内容的及时出现无疑会弥补这一点。

  上月表现:营收1.201亿元在线月份“复活卷轴”热度的逐渐降低,《魔兽世界》的在线人数也出现了下滑。本月游戏的在线万。这表明游戏又回到了正轨,之前的用户有部分又有所流失。

  出现这种情况的原因在于《魔兽世界》在5月的活动更多以线下的“校园行”为主。在通过复活卷轴将流失用户回炉之后,缺乏一些持续性的、稳定的内容更新给这批玩家以持续不断的新鲜感。这使得这批玩家在通过复活卷轴简单怀旧之后即再度退出游戏。拿本月的更新来看,最大的重头戏其实就是“暗月马戏团”。但是这一更新模式早在4月份就存在。除此之外更多的即是在副本方面难度的降低。但是应该考虑到的是《魔兽世界》毕竟不是一款类《征途》式的道具收费游戏。也正因此,重复性的内容持续出现对于游戏的用户体验杀伤极大——相对于国内玩家对于新内容源源不断的需求,《魔兽世界》此番在国服做出的更新举措其实与国外用户“在相同的内容中发现不同的乐趣”用户行为相吻合。

  但应该看到的一点是,游戏的在线有所下降,但营收下降了300万人民币左右,也正因此类似的下滑并不值得大惊小怪,他说明核心用户尚在其中未被动摇。而从本月在线以及营收数据来看,这部作品每日每用户在线小时之间。较上月明显增长,这应是网易希望得到的一结果。

  这种情况较为符合这款产品的定位,运营已经超过10年,只要保证现有用户群的利益,那么这款产品就依然是盛大稳定的营收利器。本月盛大做的依然是老样子的进行用户数值方面的调整。但值得一提的一个现象是,这款作品在5月上旬举办了一个“好友同行,直送经验豪礼。”这是一个非常典型的拉新用户的行为,但是问题在于本月《热血》的在线并没有任何增长。这样的表现也从某种意义上说明了这款产品的用户属性已经固定,其整体更新空间也会再有任何变化。

  其次,在5月下旬,盛大还举办了周年庆的经验提升500%的举措。这个做法可以增加游戏的黏着度,但是具体效果如何,由于活动举办当日即已5月下旬。因此在下季度才能看到他的价值?

  《诛仙前传》本月在线与上月持平,但是营收出现了下滑。但运营方完美世界非但不会因此而头疼,反而会感到满意。

  做为《诛仙前传》来讲,其本身是完美世界目前核心产品与重要的盈利点。因此在去年第四季度经历过一次不成功的拉新后,这款作品在本月的价值就在“保证现有用户稳定”之上。为达到这一效果,完美世界本月也推出了多项新活动。与上月不同的是,4月完美世界为增加用户黏着度是以用户回流为基础。其采取的是“来就送”的活动。而本月《诛仙前传》的做法显得更富有针对性。

  在月初时,完美世界曾经针对于新手用户进行了一次“注册就送礼”的活动。这次活动其对于角色在注册后如何送礼做出了严格的等级限制,这是进一步针对蝗虫用户的剔除措施。而在月中时,完美世界又分别开放了两个游戏的新内容,一是“元婴系统”,二是顶级神器随手得,这两项活动的参与等级前者为65级以后,后者也在60级之后。而在这一等级之后的玩家基本上是刚刚涌入游戏的新用户,完美世界的这两项活动意图极为明显。其中前者是一项内容层面的更新,通过游戏玩法的更新让用户有更多的乐趣。而后者则是一项针对新涌入的满级用户的奖励性措施。而从这样的特点也可以看到完美世界本月对于产品的运营策略是以新内容的补充满足用户需求,借机增加黏着度。与此同时,结合5月《诛仙前传》频繁动作的事实,在暑假期间这部作品可能会迎来一个爆发。

  在四月的时候,我们曾经预测过一件事。即完成了第一季度的防御任务后,《征途2》在第二季度将转守为攻,其整体目的不在是以稳守现有用户为主,而是改为拉取在线新高。做为这种攻势的体现,在四月底时,《征途2S》的在线万。

  只不过,这样的攻势是通过两方面来进行的。一方面是依托“微端”技术的开放而广泛的用户。体现在策略上,即是《征途2》在四月底五月初时开展了持续几期的“微端开放测试抽奖”活动,其鼓励用户下载微端登陆《征途2》游戏。而参考盛大《3》的数据以及本月的在线数据可以看到,微端的魔力虽然不如刚出现时强大,但是其对于新手用户来讲仍有一定的杀伤力,这使得其游戏的峰值最高突破了50万人。在另一方面,游戏在线人数的攻势也同时在通过内部转换来进行。即是老《征途》用户转向《征途2S》的过程,这体现在游戏中的活动引导之中,首先是在五月的四个周末期间《征途2S》均开展了周末活动,周末活动的形态各不相同。但从目的来看,主要是分为两点,一是通过各种不同的活动使得玩家获取超过正常形态下获取的经验、金币等——这很明显,其意在通过内部转换使得新涌入的老《征途》玩家可以迅速的缩短与之前涌入《征途2S》玩家的距离。第二项则为固定和单一的天使降临活动,活动规定当晚获得最多鲜花的女性玩家可以在第二天得到天使时装一件——这一活动表面看来简单,但结合《征途2S》主要是一款公会帮战为主的网游来看,这一活动本身的目的在于通过竞选将“个人行为”上升至“公会行为”,同时通过公会之间的选举行为加强公会之间玩家的互动性,从而间接提升现有用户的黏着度,是一个意图比较明显的活动引导。

  其次,在本月《征途2S》还开展了华山论剑夏季争霸赛,这是一个针对于满级玩家即高端玩家的行为。其意在通过类似的比赛突出游戏中PK的本质,一方面刺激营收,另一方面也黏着核心用户,其一举两得。

  应该坦陈的一点是,在本月《征途2S》进行的拉新手段均是基于游戏本身方面的活动引导。在市场宣传方面相对较弱——但应考虑到的一点是,《征途2S》本身属于底层程序稳定,依靠数值的平衡性与对于人性深刻把握而吸引玩家的作品,因此玩家一旦深入其中就很难离开。再加之从数据来看,其在线万,尽管峰值较上月增加10万,但其底限仅增了5万,这证明其本月的在线冲高行为主力仍是以老《征途》的核心玩家转化为主。在这种情况下,《征途2S》本月的表现仍然达到了其目的。

  从四月中开始,《问道》即开始进行“老玩家召回”的运营策略。其方式方法与《魔兽世界》的复活卷轴异曲同工。只是其需要重新召回用户需要连续登陆30天召回者才可获得奖励。这种行为在初期立竿见影,《问道》的在线人数在上月时一举增长了10万,但在本月这部分用户有部分重新流失。出现这种情况的原因在于《问道》在召回用户之后对于这部分用户缺乏一个比较有效的承接办法,游戏仅仅在5月中时发布了1.476的六周年庆版本。周年庆固然是发布新版本的好机会,但是从实际效果来看,游戏似乎对于老用户的回归黏着缺乏一个针对性的措施。在这种情况下,游戏的在线万人的滑落。

  事实上,《问道》同样是一款依托于数值平衡与稳固社交体系而存在的网游。对于这类网游,用户之间的交流往往是构成其游戏内社交圈子的关键,因此其中一个用户流失往往带动的是更多者的离开。而在这种情况下,对于老用户的回归光宇似乎尚缺乏有效的应对手段,无论是在在线还是在营收上均未有显著提高。在这种情况下,针对于内容层面更富有针对性的更新也许应是这部游戏未来生命力延续的关键。

  《世界》在上月的时候实际上处于一个下滑的状态,尽管游戏的在线没有受到任何的影响。但是从实际情况来看,其营收有一个小幅的下滑。这表明游戏在内容方面出现了一定的问题,尽管尚未涉及到在线方面,但是在盈利点方面已经出现了一些问题。因此本季度《世界》所做的事情就是通过内容的丰富来重新丰富这些盈利点。从实际情况来看,尽管本月《世界》的营收继续下滑,但是130万的下滑幅度基本可以理解为自然区间,那么游戏的运营还是起到了效果,游戏的颓势已经止住。

  这种颓势的止住是以两种方式来进行的,一是活动的引导。本月《世界》的活动异常的丰富。而另一种回馈性的促销,这其中也有拉升ARPU的作用。而在月中的时候,游戏推出了一个“神龙在现”的新版本。这个版本的出现为《世界》的在线带来了小幅升高。但是总的来讲,本月游戏的在线仍然是一条直线、《QQ飞车》

  事实上,《QQ飞车》连续两月增长的态势是建立在前两个版本《改装新纪元》与《缘分天空》之上。其中前一个版本强调DIY,虽然他在初时并不受玩家欢迎,甚至与腾讯的低龄化用户消费习惯相违背。但是其毕竟在某种意义上补充了玩家对于新内容的追求,而随着后期新车量与道具的涌入,这部分玩法也渐渐为玩家所接受。而后者则是一次彻底的感性消费版本更新,强调的更多的是QQ秀这样传统的盈利点。二者结合在本月迸发出了威力。

  而在另一方面,本月在线下方面《QQ飞车》的线下比赛进行的如火如荼,这也为这部作品提高了关注度。从数据来看,尽管本月游戏的在线人数有所增涨,但是其营收并没有大规模的飙升。这只能说明两点,一是腾讯对于这部作品追求的是一个不断付费渗透的过程,二则是这部作品在本月新的盈利点并没有起到应有的作用。

  事实上,《英雄联盟》从本月的表现来看,他已经开始逐渐找准自己的定位,有望成为腾讯下一款面向低龄化群体,偏重感性消费的网络游戏。从本月的产品走势图上来看这种趋势已经逐渐显现,可以看到游戏在每个周末与工作日之间形成了比较明显的波峰与低谷。如果是这样的话,那么这部产品现在每月四千万的营收远未到头,在随后的七、八月学生暑假期间,他无论是在在线还是营收上都会有一个非常惊人的成绩。

  传统的《CSOL》一直是以僵尸模式做为自身核心玩法与后期更新纬度。这一模式下使得《CSOL》的特点偏重于娱乐化。但是从今年三月起《CSOL》所重点更新的是竞技化的游戏模式,这使得前几月游戏的在线与营收出现了不同程度的下滑。而在上月恢复娱乐模式后这一下滑趋势有所缓解,但在本月游戏竟然又推出了“竞技主题月”。《CSOL》的核心玩家从来不是以竞技模式为主的玩家。因此,这部作品很有可能在下月出现营收以及在线的继续下滑。

  上月表现:营收0.422亿元在线》目前已经基本稳定,从产品走势上来看,其已经与《热血》无异。甚至在走势上显得更为平稳。

  事实上,这款产品在目前为止仍以《》系列老玩家为主。而目前来看他已经过早的进入了依靠数值的平衡来稳定游戏的过程。这种情况是对是错无法评判,但是就目前的情况来看,他的走势非常平稳,趋于一条直线。在没有办法找到更好的运营策略的情况下,这也不失为一种选择。

  按照传统的历史经验的话,一部产品在系统毫无问题的情况下,只要做好后期内容更新,游戏飙升至15万在线毫无问题。如果是这样,那么《隋唐演义OL》上演的是又一个冰川奇迹。

  但是问题在于,这部作品最大的特点在于其上手简单,但是后期职业过于混淆,所有路线类同。更为重要的是缺乏变化,使得游戏的核心玩法PVP几乎无人问津。这为游戏的后期增长构成了阻碍。而盛世互动内部人士也坦言,目前已经感觉到了难做。

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