宅男躲艳记txt下载彼时的贝塞斯达(以下简称B社)在E3展会上公布了新作《星空》(Starfield),官方将其称为25年来B社第一个原创系列游戏,预告片非常短暂,由游戏引擎生成,并将其描述为“下一世代的游戏”。
自《上古卷轴:竞技场》以来,B社已经数十年没有推出过全新且成功的IP,旗下子公司Tango Gameworks开发的《幽灵线:东京》雷声大雨点小,Arkane工作室的《红霞岛》要不是有《咕噜》垫底,几乎是今年最令人失望游戏……
当下,玩家们对《星空》的期待,已然成为陶德和B社最后的底牌,作为XBOX的主机独占,它也寄托着软粉的巨大期待。
我们17173编辑在拿到媒体评测码并游玩数十小时后,心里只剩一句话:“我们真的不确定今年的TGA年度游戏会花落谁家了。”
在《上古卷轴》中,当你看到两颗月亮悬在头顶,你可曾有过上九天揽月的冲动?在《质量效应》中,那一颗颗壮丽的星球,是否激发了你强烈的探索欲望?而在《星空》中,这一切都能实现了,该作最大的特色便是是其开放性、自由度和庞大的内容量。
《星空》是一个令人惊叹的太空世界:有高度发达的人类新殖民地、有赛博朋克味特冲的霓虹城、充斥着宇宙海盗的法外之地,我们的母星“地球”也在《星空》的故事线里不再适合人类生存,一片凄凉荒芜……游戏中的每一个星球都有着独特的风貌和氛围。
正如玩家所熟知的那样,B社游戏的最大特点就是高度复杂的场景,可交互物品远超其他同类游戏。我们在玩《星空》的时候发现这种互动达到了极致——但凡你看到的星球都不是背景,都可以开着飞船登陆去探索。星球上所涵盖的多种地形地貌、建筑、可探索洞穴及种种植物动物(如果星球具有生态系统),加上“所见均可达”的设计,无时不刻的在激发我们的探索欲。
按照此前获得的信息,《星空》采用的是NASA朋克的整体风格,实际存在生命的星球也就100个左右,其余都是荒芜壮美的空旷场地,而精心手工打造的核心城市圈一双手也数得过来,其余都仰仗于随机生成。
我们一度担心这种系统随机生成的星球会像《无人深空》一样枯燥乏味,后来发现担心是多余的。
系统自动生成加手工打磨内容的融合模式,早在《上古卷轴2:匕首雨》中便已经开始运用了。在那款游戏中,B社就决定放弃手搓场景和独立建模NPC,绝大多数的人物形象和地牢据点都是系统随机产生,之后制作组会再对其进行适当优化、填充部分剧情细节,造就了用场景和物品讲故事的独特模式。
所以《星空》的宇宙探索,在一定程度上只是以往系统的新瓶装旧酒,远远称不上是激进的创新或是画大饼。能够做到目前的程度,我们认为是水到渠成。
《星空》采用了全新的Creation 2代引擎,在体积物渲染功能上的表现非常出色,光照和阴影的处理效果也是分优秀,画面氛围感的整体效果算是我们编辑主观认为的B社历史最佳。
游戏中的光照效果也十分出色,根据不同星系的恒星和不同星球的大气层来决定光线的颜色和强度,符合次世代的规格。物理效果也同样逼真,无论是太空船的飞行,还是武器的射击,都有着合理的动力学和碰撞反馈,并且不同星球根据其质量及离星系恒星的远近,会有不同的重力数值——我们在星球上跳跃的高度也会随着不同星球的重力差异而产生变化。
配合着广袤的世界观(可能应该叫宇宙观),游戏中的音乐和音效也十分出色。游戏中的音乐由Inon Zur负责(《辐射》系列和《龙腾世纪》系列),音乐风格多变,既有激昂壮阔的交响乐,又有神秘幽雅的电子乐,还有异域风情的民族乐;音效方面,太空船的引擎声,武器的射击声,或者是外星生物的叫声,都让人感觉身临其境,为我们营造出沉浸式的太空体验。
要说唯一的遗憾,那可能就是星球旅行不是无缝的,建筑和飞船的出入也不是无缝的,从地面起飞到太空、从太空着陆到地面也不是无缝的。切换均需要加载,这多少影响了探索的沉浸感。
另外需要注意的点是,请不要将游戏安装在机械硬盘,相信我们,你需要一个固态。
《星空》的视角跟《辐射》系列一样,支持第一人称也可以第三人称角色,捏脸系统除了细致的长相设定以外,还有职业背景和人物特征,这关系到角色的性格和动机,更关系到后续能接到的任务,以及游戏后期的剧情发展,熟悉CRPG的玩家对这一套玩法不会陌生。
如果你是大厨,就可以在餐厅接到追踪野兽的任务;如果你是名人,就会遇到铁杆粉丝帮助;如果你飞行时不幸遭遇宇宙海盗,最后发现你们同属一个教派,他们真的会毫发无伤的放你走。
《星空》等级提升对应的资源回报是技能点,可作用在天赋树上,该天赋树又细分为5个方向(物理、社交、战斗、科学、技术)在提升角色能力的同时解锁游戏各方面更深度的内容。
你可以发展社交技能,各种外星生物都可以心灵控制变成你的宠物;也可以发展战斗技能,在面对外星生物体及人类时获得一定的枪械伤害加成;或者发展身体天赋,提高你的负重量;传统的偷窃技能和嘴遁技能在《星空》中仍然存在,无法通行的关口,要么靠偷偷摸摸搞来钥匙,要么靠三寸不烂之舌让NPC给你放行。
此外,还有与游戏其中一条主线捆绑的“超能力”技能线,会为玩家带来诸如“反重力场”的非自然人类科技的技能。而关于这点我们不想过多赘述,这涉及到我们认为的《星空》最精彩的主线剧情,就交由各位自己探索了。
如果说你就此认为游戏不过是星球间的生存模拟器+司空见惯的RPG,那肯定有失偏颇,游戏还有着更多的内容。
玩家操控的飞船可以自定义升级改造,有着一整套建造类的玩法。飞船的外形完全自定义,你甚至可以把飞船改得像擎天柱一样。有一些改造也是必须的,比如你要去更远的星球,就需要提升飞船的跃迁动力。更多的改造是可选的,你可以升级飞船的武器、升级整流罩、升级引擎发动机、雇佣船员上“贼船”、拓展船员的生活空间、选择想要的装修风格等等……
在游戏中前期资源匮乏的阶段,整体的飞船设计是更偏向于储存量更大用于带货的定位,还是小巧但机动性高火力充沛,这中间自然是需要玩家做一定的取舍,也给了不同喜好玩家自己的游玩舒适区。
你的飞船可以拿来运输或走私,也可以当做战斗飞船,像星球大战那样在太空中狗斗。除了把对方干成碎片外,你也可以打爆对方的引擎,强行与其飞船对接登陆作战,洗劫一空的同时将飞船据为己有,颇有星际海盗的既视感。
游戏也可以在各种星球上建设你的殖民地,建设逻辑与飞船类似,自定义程度极高。需要兼顾能源、资源挖掘、住宅区、防御设施、储存设施等方方面面。殖民地也并非只是一个所谓的家园花瓶玩法,根据不同星球的特点会产出不同的资源,这些资源将反哺游戏的其他系统,比如医疗研究,武器模组研究,宇航服研究等等。
讲故事也需要技术。《星空》前期节奏很慢,你甚至会有不过是换皮的《上古卷轴》或是《辐射》的想法。游戏要引入的内容有点多,但并不想让玩家应接不暇,这让游戏的前期显得不是那么引人入胜。
但这样的好处是能避免不让玩家不知所措,因为它提供了太多的系统与选择来让玩家做处理。当各种系统的引入完成、玩家真正介入到主线剧情的推进,游戏会变得非常精彩。
并且《星空》没有固定的线性剧情顺序和既定的结局,而是根据玩家的选择和行动来塑造属于玩家自己的故事。你可以按照你的喜好来探索这个广阔无垠的太空世界,发现各种奇妙和危险的事物。即便是把主线推完了,还有很多的内容可以消耗,就像浩瀚的太空一样,为你的精彩留白。
所以请各位务必放慢游戏节奏,不要带着很强的功利心和目的性去玩。对于你的耐心和探索的好奇心,《星空》会显示出它最慷慨的一面。
综上,在我们的视角里,尽管《星空》融合了多个游戏品类的玩法,但很好的挖掘出了各品类的长板,并用一条资源线串联起来,将它们都发挥出了不止是及格线的水平。这使得各玩法间形成了良性的游戏循环,玩家的体验不会断层,这是需要很强大的设计功底的。
在游戏信息公布时锁30帧的设定,让玩家担心《星空》是否会重蹈《红霞岛》的覆辙。次世代仍然固守30帧虽然不太应该,但B社游戏的帧数一旦过高,许多意想不到的bug便会接踵而至,玩家受到的负面影响远大于低帧数的体验。出现这种问题的原因主要是Creation引擎的桎梏,如果从这个角度去体恤B社,倒也是情有可原。
B社游戏最大的问题不是画面表现力,而是非常吃机器的CPU处理能力和内存使用率。
在一般的游戏里,大部分的次要物品只是一个模型加贴图,部分杂物甚至不需要独立建模。而在B社游戏中,每一个物品都是一个独立运行的对象,玩家随时可以捡起来、放在手上把玩、装进背包。
这些杂物不仅要有较为精细的独立建模,同时还要设置大量与玩家互动的参数和属性,CPU和内存的运行负担陡增。加上B社的祖传代码和员工属性,《星空》的优化表现只能说一般。不过和今年几款标称“次世代”游戏的零优化甚至是负优化相比(我就不点名了),《星空》的表现已远在及格以上。
虽然以上这些我们都可以为B社开脱,但是Creation引擎升级到了二代,僵硬的人物面部表情、不协调的四肢动作,还有祖传的站桩对话,可是一点都没优化...这些都是游戏的主要扣分点。
鉴于《星空》有着超级庞杂的玩法——类似《EVE》的飞船驾驶和星途系统,《无人深空》风格的探索机制,与《辐射4》作风大相径庭的阵营系统和网状叙事以及《辐射4》DLC中的建造体系……这么多的玩法机制居然融洽地糅合在了一起,还是很令人震惊的。
从技术上看,怎么审视《星空》都像是一个超级Bug制造机,游戏的Bug虽然比想象中少,但我们在评测时也遇到了恶性BUG,船员数据全部丢失只能回档重来等等。不过即便存在一些技术问题、Bug以及一些设计上的不足之处,游戏的整体品质和体验还是相当优秀的,这一点倒是很超乎我们对B社的认知。
作为陶德与B社最后的底牌,《星空》是一款值得期待和购买的太空角色扮演游戏,内容丰富到可以长期沉浸也不会腻。
究其原因,陶德和B社非常清楚自己的游戏方向是什么,他们依旧在做老本行,做自己最擅长的东西——只给你铺就主线背景,其它的你爱干啥干啥,不用非得跟着设计师走。
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