普法栏目剧无可替代3款国产独立单机游戏成为了行业2021年开年的游戏线日发售的《戴森球计划》在上线一小时内登顶Steam热销榜,并在一周时间内达成35万的销量突破。紧随其后的《归家异途2》与《鬼谷八荒》轮流登顶,后者的同时在线日,由GameraGame发行的国产恐怖游戏《烟火》也迅速登上热销榜,与《鬼谷八荒》《戴森球计划》共同跻身榜单Top 5。
过去单款独立单机游戏的大热或许是偶然,但短时间连续4款让行业开始重新审视这个领域。
当产品呈现出繁荣的表象时,游戏背后的制作团队及市场现状,才是能够解答行业是否崛起的答案。
团队管理关系到的不止是游戏的开发进度,还会因为成员沟通等问题,影响到游戏最终的呈现效果。
柚子猫在采访中透露,他们为了解决项目管理的问题,动工前先将开发中可能涉及到的所有工作逐级向下拆分至规划表格当中。
这种做法尽可能地规避了小团队的探索成本,因为人力、时间的掣肘,制作组没有资源去试错。
迭代开发是国内单机独立团队较为少见的开发模式,但也是小团队提升自我能力时值得尝试的方向。
在《归家异途2》中,制作组巧妙地将一代的生存玩法体系,根据叙事主题,更改为注重职业、武器搭配的策略战斗玩法。而过去服务于生存资源选择的大地图,也由此转变为游击战的策略地图。
续作对一个独立工作室最重要的意义,是以再创作的视角复盘之前的设计内容,能够让团队有机会重新弥补、优化过去的设计决策。
相似的案例有去年爆款Roguelike游戏《Hades》的开发商Supergiant。尽管他们旗下的《堡垒》《晶体管》《Hades》并非上一款游戏的续作,但每一款游戏都基于前作的美术、战斗、玩法做了新的迭代,以精神续作般的方式做好下一款游戏。
修仙是中国市场的常规题材,《鬼谷八荒》却利用武侠江湖的人世关系,让这个已经有了刻板印象的题材呈现出新的游戏体验。
《鬼谷八荒》没有为玩家构建爽快成仙的修仙过程,游戏中的NPC与各类事件更像是现实残酷面的缩影。
游戏制作人在知乎的回答中提到,游戏内的社会比较现实,因为他希望游戏能够带来一些现实的反向思考。
所以游戏的出圈并不是因为制作组选择了一个王道题材,而是他们能用更能引发玩家共鸣的方式,去反向解释一个题材。
从这个角度来看,一个题材是否到了内容创作瓶颈,并非取决于已有作品的多寡。题材给到的是大的框架和丰富的素材,如何用这些素材创作出自己的表达内容,或许才是包括修仙在内的常规题材突破传统刻板印象的关键。
综上所述,3种截然不同的成功原因,其实证明了过去依靠「独立光环」散兵游勇的国产单机市场,开始逐步迈入有一定开发沉淀的阶段。部分团队已经储备了成熟、多样的单机游戏开发模式和经验。
这个现象并不多见,只有当市场缺乏稳定性、处于没有实际方法论的发展阶段时,团队才会以较为多样的探索方式来做产品。
而今年短时间内多个爆款的同时出现,正意味着部分团队的探索已经开始有所收获。
3款游戏的爆火,除了各自有着长期的积累,他们背后的3个共性才是让一月份如此热闹的关键。
首先,这一批游戏规避了大作发布的时间段。2020年11月-12月有CDPR《赛博朋克2077》,育碧《刺客信条:英灵殿》,往后推则有CAPCOM《怪物猎人:崛起》等厂商大作。
小体量游戏抓住大作发售空隙,依靠自身小品级的精品游戏玩法,能够快速抓住玩家空闲期的注意力,也能更好地做宣传营销。
其次,3款游戏瞄准的是即将到来的春节档。今年受疫情影响,各地政策鼓励就地过年,游戏市场受宅经济带动的效果会更加显著。
此次负责发行《戴森球计划》的GameraGame并非首次在这个时间节点发游戏,他们曾在2019年、2020年的1月分别发售了《了不起的修仙模拟器》与《港诡实录》,两款产品都取得了不错的成绩。
尽管游戏能否成功的下限主要看自身质量,但包括时间节点在内的发行技巧,会直接左右游戏所能够触达的上限,也会影响单机游戏在短期内的话题持续性。
3款游戏在EA阶段(抢先体验版),就放出了有头有尾的完整玩法,而非简短的游戏demo。
以《戴森球计划》为例,游戏现版本的基本玩法框架已经完成,出色的优化性能支持玩家上百小时也能稳定40-60帧运行,并且支持玩家完成「建造戴森球」的终极目标。另外两款游戏也是以相同的基准放出游戏版本,为玩家营造了完整的游戏体验。
尽管EA版本允许开发者将未完成的游戏提前发售,但玩家对可贩售游戏的普遍认知仍为「完整游戏」的购买。
此前放出EA版本的《太吾绘卷》《博德之门3》便因为游戏完成度不够,而被不少玩家写下差评。
EA阶段优先完成基础的核心玩法,能够让玩家有足够完整、友好的游戏体验,也能够在测试阶段,为需要持续营销的游戏提供好的口碑宣传。
近两年,国内游戏大环境开始向内容转移,本就注重内容的单机市场近年有了自己的技术沉淀,并在多平台开发、出海发行等多种内容输出渠道下,找到了生存空间。因此,国内单机游戏也开始逐渐融入主流市场。
与此同时,单机市场也得到了大厂与资本方的关注。除持续在单机游戏上加码的心动网络,网易雷火工作室今年成立了自研单机3A项目并开放招聘,腾讯在上个月刚完成对《救赎之路SINNER》开发商暗星信息的投资,而成都数字天空也在今年有多个3A单机项目立项。主要原因还是基于游戏市场注重内容创作的趋势,市场头部尝试入局。
据悉,Steam国区用户数(除去重复注册)约3000万,Switch国行版销量上周也刚刚突破100万,单机玩家群体不断壮大。
同时,注重单机、独立游戏内容的游戏社区TapTap,其用户数现已达2200万、DAU 110万,玩家的话语权不断被放大,形成人均KOL的现象。
类似《戴森球计划》的优质产品出现,会在社区内部不断放大产品优点,并引发社群在短期内对国产游戏的高度关注。
扩大的用户群体与群体发声的有效性,两者促成了由《戴森球计划》引发的连锁反应。同样的连锁反应其实在2018年,《太吾绘卷》与《中国式家长》间也发生过。
当下单机市场能够开始迎合市场与玩家的需求,关键原因还是开发者群体的整体成长。3款产品能成功的因素,源于团队自身的积累,也来自整个圈子的互相帮助。
柚子猫在采访中提到,独立游戏圈为他们提供了包括制作建议、游戏测试、社群协助等多方面支持。
互助体系不局限于对工作室单一产品的帮助。去年独立游戏开发者联盟,邀请椰岛游戏、凉屋游戏等工作室,来为开发者讲述利用数据调优产品的方法,以及弱联网游戏的变现方法。而WePlay、核聚变等游戏展览,则为开发者建立了与玩家直接沟通的渠道。
互助体系的出现,根本原因是国内单机游戏从业者首先要解决的是自己的生存问题。
现在仍坚持在该领域做游戏的开发者,大多已经逐渐摆脱只谈艺术不谈商业化的理想主义、单打独斗的孤岛效应,以及缺乏团队管理等老生常谈的独立游戏团队的顽疾。
而近年许多志在做独立游戏的一线从业者,不少已经离开过去的公司投身独立单机游戏开发,为该领域注入了更多一线的游戏开发经验。整个圈层的从业者已经慢慢找到市场与自我表达间的平衡点。
整体来看,单机游戏行业已经逐步解决了最基础的生存问题,开始迈向市场、玩家、开发者三者的良性循环中。但这是否意味着,国产单机游戏将在今年开始欣欣向荣呢?
3款单机游戏的连续成功,很容易给人一种印象:单机的春天来了,不到5人的小团队也能成功。
不过葡萄君在与多个单机、独立团队交流后发现,越是做过成功产品、越是完整经历过单机游戏、独立游戏研发的人,越会觉得「这其实是假象」。
一个市场的崛起需要有两个条件:一是整体环境成熟,二是优质人才补给。而国内单机市场两者都尚不具备,仍处于基础建设阶段。
就好比游戏行业整体向3A迭代的过程中,必然要解决成熟工业化流程的问题,近年来各大厂商的引擎战、技术战就是最好的证明。
如今,单机游戏也有尝试优化制作流程的团队,比如柚子猫的《戴森球计划》,就引入了传统独立游戏开发团队所不具备的管理流程。
但这些尝试,都还局限在单个公司、单个项目组的经验上,远达不到单机行业普及的程度。
所以严格来说,在3个单机爆款的背后,我们能看到是初具规模的个别头部团队,而除此之外很多腰部、底部的团队,仍在面临生存的困境。
上月初发售的国产独立游戏《无尽航线日更新的公告中透露,因为多方面问题,团队已经解散,但他会以借债的方式,继续将这个项目维系下去。这样的情况在国内单机游戏圈其实算常态。
面对3个爆款的成绩,业内摸爬滚打多年的朋友甚至产生了更悲观的预测:「未来可能会因为入局者过多,让这个本来就不大的圈子,陷入短期内更加残酷的厮杀局面。」
不过无论如何,优秀作品的出现、优秀团队的成长,在长期上一定会为行业输送更多的创意、人才、成功经验。或许接下来的市场会因为一时的成绩而燥热,但开发者只要坚定脚下的路,把握住自己的节奏,无疑会迎来更加长足的发展空间。
(本文特别感谢CiGA Simon、GameraGame 叶千落、《强袭人形》梁盟、《来自深空》许政杰的支持)
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