王平夷Sensor Tower数据显示,自9月28日上市30天后,米哈游的新作《原神》成为全球收入最高的移动端游戏,30天内吸金2.45亿美元,约合人民币16亿元。而在近三年时间内,这个位置长期在腾讯的《王者荣耀》《和平精英》之间切换。
值得注意的是,Sensor Tower给出的数据仅包括来自Appstore、Google Play端口的收入,而来自国内Android系统的产值并未被计入其中,《原神》实际上创造的收入“天花板”还将更高。
然而,尽管商业表现居高不下,但关于《原神》的评论却很快陷入褒贬不一的两极分化状态。目前,在海外市场正向评价占据主流,而在国内市场,过度氪金、内容更新过慢、抄袭等负面评价却占了上风。
目前,《原神》的玩家大多处在“边骂边氪”的状态。虽然也有部分玩家在“肝”了一段时间,尤其是进入第二章的璃月港之后,开始觉得“真香”,但争议并没有停止,当前主要集中在三个方面:
最早在《原神》官方的公开信中,米哈游团队曾谈到任天堂的《塞尔达-荒野之息》,并提到自己有学习和借鉴。但需要注意的是,米哈游团队当时提到游戏并不止《塞尔达》一个。后来,《原神》在开测后,画风、建模风格、人物动作及相关技能等都与《塞尔达》有相似之处,再度强化了部分玩家对《原神》抄袭的肯定。
不过,从深度体验过《原神》的玩家反馈来看,《原神》的具体玩法和游戏架构与《塞尔达》并不相同,游戏体验上也没有明显的抄袭感。事实上,在同类游戏中借鉴与抄袭本就很难界定,但争议双方各执一词,带给《原神》的热度是显而易见的。
《原神》给出的氪金门槛相对较高。游戏中5星角色和一些高配置的武器都需要通过抽卡获得,其中,90抽保底一个5星角色,180抽保底一个当期UP,而充值648元可获得50抽,也就是说玩家要想拿到一个5星角色,至少需要两个“648”。
在这样的高门槛下,游戏玩家要把《原神》“打穿”,基本要氪大几万甚至到10万以上的高度,这对“0氪党”、“微氪党”玩家来说并不友好。
另外,玩家若以全4星阵容打全程,游戏体验将大打折扣。更让一些游戏玩家更不满的是,对于香菱、丽莎这样的免费角色,在游戏内测时战力并不算弱,而公测后,《原神》则通过一些基础设定的调整,降低了相关角色的战斗力,在无形中倒逼玩家氪金。
《原神》目前正式上线刚满一个月,尚处在发展初期,游戏内容设置还不能适配玩家的“肝”能力。
《原神》中,玩家到了30级之后,游戏内容开始肉眼可见地减少,35级以后,主线任务和地图资源基本都已“刷”完,在无内容满足下,玩家上线只能打日常、看风景,游戏体验感进一步降低,若不能及时完善内容架构,也将有损用户留存。
《原神》目前面临的强争议,并不是无故出现的。争议本身伴随着巨大的流量,氪金则指向商业化目标,而内容架构的不完善对一个尚处在发展初期的游戏而言,也意味着更多的待开发空间。但是,在这些争议的背后,《原神》与以往游戏引发的讨论的不同之处在于,这款游戏站在了不同的玩家群体之间。
《原神》公测后,面向全平台发行,既有PC端入口,也有移动端入口。知乎上,博主@懵懵懂懂小白发布的一段评论得到了2万赞同,指出了《原神》无法兼顾单机和手游玩家体验的基础性弊端。
据米哈游总裁刘伟透露,《原神》的研发投入达到1亿美元。值得注意的是,SIE前总裁ShawnLayden曾表示,前几年多数3A游戏的预算大约在千万美元,但如今已经上调到了1.5亿美元。也就是说,《原神》的投入规模基本已经可以比肩国外头部的3A游戏投入。然而,最终发行时,《原神》却推出了全平台发行的版本。
对单机玩家而言,这个大多都了解国外单机游戏创作水平的群体,会不自觉地把《原神》与海外相关游戏作比较。尽管《原神》的投入规模很大,但是,国内在单机游戏开发上并不具备领先优势,而《原神》本身的多端口并行也抬升了成本,最终呈现效果仍与国外头部单机游戏相去甚远。再加上为了兼顾手游端口,《原神》的人物设计、操作等都相对低幼化,AppStore给出的适用年龄建议为9岁以上。
反之,对手游市场来说,《原神》的画面、美术等精致程度几乎超过国内90%的手游。且从行业现状来看,相较国内大多手游的跟风创作,《原神》的创新度也让手游玩家眼前一亮。但是,过度氪金的玩法门槛较高,而在未经过多种机型适配的游戏渲染下,一些手游玩家也因画面模糊、卡顿等影响个人体验。
或许,《原神》自身是希望能够兼顾PC端与移动端的用户体验,但效果却适得其反。而从根本上来说,《原神》这样的选择还是与当下的市场环境有关。
当下,国内单机游戏市场的土壤相当贫瘠。2019年,在全球单机游戏营收规模达到300亿之时,国内单机游戏的产值仅6.4亿。此前,“国内单机游戏之光”的《黑神话:悟空》发布相关信息时,尽管市场对其品质颇为期待,但行业对这款投资超1亿美元的单机游戏,在国内市场回本持悲观态度。
相比之下,《原神》在移动端的尝试,迅速以高回报超越《王者荣耀》《和平精英》等登顶,高下立见。但是,《原神》所引发的讨论恰恰暴露出创作者在PC端和移动端的失衡,而找到这种平衡,才是《原神》真正站得住脚的开始。
目前来看,抛开《原神》面临的争议,游戏本身所达到的高度,在当下的国内游戏市场已处在金字塔顶端的水平。况且,引发讨论并不是一件坏事,《原神》上线之后,确实震动了“蝴蝶的翅膀”。
一方面,在创作市场,游戏行业的创新效率很低,资本投入与创造力并不成正比。一般情况下,资本往往更青睐于已经被市场验证过的商业模式,通过复制已经成功的游戏模型,或者在原有的游戏模型基础上进行微创新,而很少选择冒着巨大风险去开发一款全新的游戏。
由此对比可知,米哈游选择以巨额成本投资《原神》,本身就是一件值得鼓励的事。而且,《原神》立项时,米哈游制作的《崩坏3》刚刚正式上线运营,对于这样一款已经孵化成熟的游戏,米哈游完全可以在已有基础上深度开发,继续变现,但米哈游选择了“另起炉灶”,搭建一个700人的大团队开发《原神》。
更重要的是《原神》之后,更多国内布局者开始关注开放世界游戏领域。公开信息显示,完美世界工作室Hotta Studio研发的沉浸式开放世界手游《幻塔》,有望在年内开测,2021年上线 Heroes Studio开发的开放世界狩猎手游《狩猎时刻:开放世界狩猎之旅》,已经在今年7月获得版号。另外,一些布局者也已经将《代号XX》的开放世界类游戏写入开发版图之中,这个市场正迎来更多的入局者。
另一方面,在消费市场,《原神》的多元发行模式并非没有参考价值。就国内市场而言,PC端与移动端等多端发行,所引发的讨论,同样在无形中增进了不同玩家群体之间的了解,为双方的融合搭建渠道。
就海外市场而言,《原神》在30天内的海外市场收入近1.63亿美元,占总收入的66.5%。其中,日本贡献了近5900万美元,占24%;美国贡献4500万美元,占18.3%。《原神》在亚洲市场及欧美市场所释放的潜能,也加速了国内游戏走向海外市场的脚步,尤其是《原神》中所融入的中国传统元素,也将伴随着游戏出海加速文化出海的进程。
从这个角度来看,《原神》所引发的蝴蝶效应,将在不远的将来进一步释放出来,彼时,国内游戏行业或将迈上新的台阶。
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