秋季如何保养皮肤一款游戏的好坏取决于你拿什么和它比较,这句线(Might and Magic IX)》。我差点因为压倒性的负面评论而错过这款游戏,但我很庆幸我没有!
有句线》绝不是这个系列中最好的一部。在濒临破产的情况下,3DO 匆忙交出的游戏在首席设计师 Timothy Lang 自己看来“最多就是个初期测试版(pre-alpha)”。因为程序崩溃和 bug 实在太过频繁了,导致最初发行的版本几乎没法玩。这代转向了全 3D 图形,但欠缺打磨和细节,而且模型重复利用,还有着古怪的镜像贴图。但无论如何,这款游戏还是做对了很多事情。
首先你会注意到的是全新的职业系统。在创建角色时你只能选择战士(Fighter)或法师(Adept),但在完成特定任务之后可以通过专精转职成其他职业,总共有 12 种职业可以选择。技能和能力仍然是通过遍布在世界中的训练师来获取,但现在一些咒语在释放时要求两种(有时甚至三种!)不同技能的支持。等级系统被人为地限制在了 140 级左右(因为训练费用变得太昂贵了),不过还是成功地让我有动力去刷怪,最终升到一个丧心病狂的能力等级——典型的《魔法门》风格。
战斗也同样经过了彻底改造。地精(goblin)大军或者别的什么生物排着队冲过来杀你的场面已经见不到了,《魔法门 9》中的重点是敌人较少的小规模遭遇战。正因如此,怪物的 AI 有了长足的进步:飞行敌人会呈环形包围你,咕噜兵(Grunt)会投掷匕首,而更强的敌人会复活倒下的战友。这些策略很多其实很简单,但还是展示出了敌人的特点。
尽管最初几个地下城没什么值得记住的地方,但后期的地下城水平很不错。在游戏后期有一个地下城给人的印象特别深:你带着钱四处逃命,而巫妖大军在身后紧追不舍。另外,游戏中还有大量的新武器,涵盖了各种各样的装备效果和使用效果。
战斗有即时制与回合制两种模式。尽管两种模式的战斗速度都很快,但释放多种咒语或者使用物品也很繁琐。
玩家创建角色时只能在两种职业中选择,但之后可以通过完成特殊的任务在 12 种其他职业中选择专精的职业。
玩家们制作的 1.3 版社区补丁修复了《魔法门 9》的很多问题。尽管这个补丁效果显著,但还有些问题没有解决。
游戏中还有一些很有趣的支线任务,至于几乎没有任何存在感的主线故事简直像巨蟒剧团(Monty Python)一样随性:一个老巫婆随随便便地打发你去拯救世界,而且连一点详细解释都不给。
所以,《魔法门 9》值得一玩吗?这不好说。如果你只玩精心打磨过的 RPG 的话,那不要玩,比它好的游戏到处都是。不过,如果你想看看《魔法门》系列本有可能成为什么样子,那务必试一试。
BioWare 因制作了《博德之门(Baldur’s Gate)》和《博德之门 2(Baldur’s Gate II)》而声名大噪,这两款游戏被视为传统桌游电子游戏化的最佳案例。
《无冬之夜(Neverwinter Nights)》亮相时自然受到了广泛关注,而且它还是这段时间里又一个基于《龙与地下城》第三版规则的幻想 RPG [1] 。大多数人以为这是大名鼎鼎的《博德之门》续作,但是当游戏发售后,人们很快发现这游戏并没有这么单纯。
主流观点认为《无冬之夜》是 BioWare 迄今为止最杰出的作品,因为它在保留 D&D 精髓的同时简化游戏操作,降低了上手门槛。另一方面,RPG 游戏社群中很大一部分人认为这就是个粪作,全身上下找不出一个优点,都不配给 BioWare 之前的作品提鞋。要想解释这两种极端观点的冲突,我们必须得从旁观者的角度出发。
“团队”是大多数桌面 RPG 的核心内容,通常每一位玩家只能扮演一个角色,而 DM [2] 控制每个场景所必须的其它角色。
游戏使用第三版 D&D 规则,可体验多种职业、种族、魔法、武器、装备和道具。
由于大多 CRPG 只支持单人游玩,要想还原桌游的组队乐趣,就得让玩家控制多个角色去体验开发者制作的游戏内容,此时可以将“开发者”看成一个无法变通的 DM。
虽有例外,但大多数 CRPG 都是这种模式,西式 RPG 尤其明显。《博德之门》系列就是此类游戏的代表,但《无冬之夜》不一样。
在《无冬之夜》中,玩家只控制一个角色。战斗仍然采用了类似《博德之门》的可暂停即时制,但限制携带一名队友(拓展包 [3] 中可携带两名)且只能下达大概指令——比起直接控制,这更像是战斗中喊出一个行动意图。
这些颇具争议的改动反映了制作组的野心:通过创造一个聚焦于多人游玩的 RPG 引擎,力图在 CPRG 里还原传统桌游体验。
该项目的核心理念是:如果玩家创建的角色可以登陆到网络,加入一个多人模组(Module) [4] ,与遇到的其它玩家组队,并由真人充当 DM 引导游戏进行,这不就是最真实的电子化桌游体验吗?
为了实现这个目标,游戏编辑工具没必要功能全面,但必须得简单好用。任何人都能开始一局游戏,即时编辑内容,甚至是创造一个全新的世界。
这催生了一款因拓展性极强而震惊四座的奥罗拉(Aurora) [5] 引擎。玩家既可以和几个好友联机,也可以创造一个“永久的世界”——最多可容纳 96 名玩家,一个可定制化的微型 MMO(Massively Multiplayer Online Game) [6] 。同时,奥罗拉工具箱(Aurora Toolset)允许玩家创造专属的游戏冒险。这么多年来,由玩家制作的 mod 数量(和质量)足以证明引擎的优秀之处。
1 译者注:《无冬之夜》与同年的《冰风谷 2》(Icewind Dale II)都属于第一次批采用三版 D&D 规则的 RPG 游戏。
2 译者注:地下城主(Dungeon Master),D&D 的主持人,引导整个桌上角色扮演游戏(TRPG)的进行。
3 译者注:expansion,游戏发售后的补充内容,在原有基础上增加一些新内容,通常会额外收费。
4 译者注:与mod(modification)有细微的差别,通常指代遵循原本游戏调性的扩展内容(比如官方制作的 modules),在 TRPG 中约等于一个剧本。mod(modification)意为修改,是电子游戏的一种修改或增强程序,可以对道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等做出修改,或加入新的道具和事物。
6 译者注:即大型多人在线游戏,一般指可供大量玩家(1000 人左右)同时在线的游戏。
(奥罗拉)工具箱影响了游戏制作中的许多决策。地块。使用基于地块的系统完全是为了工具箱的易用性考虑[1] 。我们希望开发者想要进行创作时,不必先去学习 3D Studio Max[2] 之类的软件,而是坐下、制作、游玩、测试,然后享受它。
游戏画面确实比较老旧,但对于一个早期的 3D 游戏来说,《无冬之夜》的视角和交互界面算得上是赏心悦目。
这一切也付出了相应的代价:五年中,大部分时间都用在了制作引擎而不是游戏内容上。可以说,就游戏成品而言,内容过于草率。
故事围绕一场席卷无冬城(Neverwinter)的毁灭性瘟疫展开,玩家必须寻找罪魁祸首,并在最后击败惯例的远古邪灵。游戏流程就像是被拖长了一万倍的 D&D 新手模组,玩家被游戏驱赶着去收集没完没了又毫无意义的“麦高芬”(McGuffins) [3] 。与之相伴的还有极其糟糕的战斗设计,几乎都是滥竽充数,这让人感觉像是一个试玩版(demo)。
还好 BioWare 在 2003 年推出了两个拓展包,证明了他们能做出高质量内容。《古堡阴影(Shadows of Undrentide)》拓展包中玩家要寻回导师失窃的文物,从等级 1 开始,踏上一次全新的冒险,体验上中规中矩。第二个拓展包《幽城魔影(Hordes of the Underdark)》中,女皇瓦尔纱蕾丝(Valsharess)带领着卓尔(Drow) [4] 军队进行入侵,玩家将挺身而出,拯救世界。
由于 Interplay 方面的财务问题,BioWare 转而选择了 Atari 作为发行商,这导致游戏的规划发生了巨大的变化。一份泄露的文档表明原本的规划更具野心,其中包括了疯狂计量条、每个职业的教程以及更加波澜壮阔的故事。
《幽城魔影》被视为 BioWare 最好的几款作品之一,故事章节主题明确,无论是在 D&D 世界里的地脉迷城(Undermountain)中冒险,还是探索神秘的幽暗地域(Underdark)并寻访当地的可怖居民,这一切都能带给玩家美妙的体验。
如果你无视后面的更新内容,只看《无冬之夜》的初版,很显然这就是个三流玩意。但 BioWare 大张旗鼓地向玩家宣传,不要只关注游戏本体,《无冬之夜》本质上是一个搭载了无数奇幻冒险的平台。
是金子总会发光。游戏本体的内容确实最好忽略掉,不过一口气通关两个拓展包的线 级开始直到成神的旅途绝对可以超出你的期待。之后玩家就可以选择游玩小巧精致的游戏模组或是尝试些制作精良的大型 mod。
请记住一点:BioWare 为实现这些功能而做出的巨大牺牲是它们如此优秀的一部分原因。
游戏完全还原了 D&D 法术系统,囊括了差不多 300 种法术,外加上超魔专长(meta-magic feats)[5] 和一些法术。
战斗采用了类似《博德之门》的可暂停即时系统(RTwP)[6]。第三版的 D&D 规则提供了大量全新的技能,可通过环状菜单栏快捷施放。
1 译者注:这里的工具箱指《无冬之夜》中附带的 mod 制作工具奥罗拉工具箱(Aurora Toolset),该工具箱制作地形时以地块(tile)为基本单位。
2 译者注:三维动画渲染和制作软件,用于为娱乐行业制作 3D 动画,模型,交互式游戏和视觉效果。
3 译者注:这个词本身毫无意义,常用于编剧中,可理解为故事里人物的动机和剧情发展的诱因。
4 译者注:卓尔精灵,又称黑暗精灵,是 D&D 中定居地下的邪恶生物,母系社会,生活在幽暗地域(Underdark)之中。
5 译者注:在D&D 规则中存在的概念,允许玩家通过以不同方式施法(如施法方式复杂化或施法时间延长等),增加法术威力。
6 译者注:在采用即时战斗的游戏中,可随时按下空格键暂停,进行战略部署,由《博德之门》系列首创,这一设计受到开发者和玩家们的广泛认可,并沿用至今。
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