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  心动公司:游戏业务总结与展望希年华企业名录网           ★★★ 【字体:  
心动公司:游戏业务总结与展望希年华企业名录网
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/2/27    

  中国最大阀门制造厂点点2月26日到期,开年以来一直扑在主业上,今年钱又实在是不太好赚,所以暂时也没有续费的打算。正好周末赶在数据平台到期前,聊聊心动,对过去的一段时间做个总结,顺便给今年的业务做个展望。

  很久以来,心动的投资者一直有一个误区,就是自研的大规模研发成本投入导致了心动的亏损。但心动的自研并不是从FP开始,而是从RO开始,从上市以来心动就是一家以自研支撑业绩的公司。

  从过去几年的财报来看,2021年以来研发投入占比过高,只是心动亏损的一个方面。一个容易被忽略的事实:2022年以前,毛利率随着心动的第一款自研RO收入的下滑,也出现了较大幅度的下滑,并带动毛利率的下降。直到2022年心动的自研游戏开始在海外陆续上线自营游戏境内外合计比H1多了1000万刀业务收入,比2022年H2多了300万刀,RO预测净收入与2023年H1相比降了20万刀,较2022年H2降了116万刀。综上我认为心动游戏业务的毛利率在2023年H2将回到49%左右。24年受益麦芬的成长,毛利率有望重回60%。

  2024年开年的情况看来,未来一年自营业务收入将进一步扩大,代理游戏收入进一步收窄。未来一年内有出发吧麦芬、心动小镇、伊瑟重启日等三款自研和竹马胭脂铺一款代理已经拿下版号,按照版署要求,游戏获得版号后一年内应上线。除伊瑟外,其他游戏预计都将在年内上线。铃兰日韩国际服预计在8月上线。RO初心上线日期未定。

  心动游戏业务目前面临三大挑战,一是产能不足、内容更新滞后于玩家倦怠期;二是单机思维严重,游戏追求多周目,但成就挑战和游戏内激励相关性不足;三是22年海外人员大规模离职(裁员)造成了铃兰、麦芬等优势项目组推进速度不及预期。这些问题在最近一年的新游中都有显著体现,从火炬到铃兰,以及最近港澳台爆火的麦芬,大多有此问题。1、出发吧麦芬

  麦芬港澳台首月打了个漂亮的翻身仗。从点点统计的数据来看,双端合计1628.90万刀,略高于data.ai预测的1350万刀。在东亚区,点点统计的数据一般相比data.ai精确度更高一些。且android端有大量非GP渠道未纳入第三方平台统计。我给麦芬港澳台首月的预计收入为1.8亿元。

  进一步考验公司的是,如何安排后续新服计划,无论是日韩服,还是国服、欧美服。心动经历了22年的裁员后,所有项目组面临的最大问题是产能不足,如何留住用户是心动面临的重大挑战。

  铃兰的流水曲线和主流二游的流水曲线高度拟合。影响收入波动的核心要素是版本更新和新卡池。现有模式的逻辑:门内剧情免费,吸引玩家入坑。门外剧情、日常&活动,保持玩家月活。门外抽卡,留存玩家打赏、卡牌主要用于门外日常和剧情。目前来看,现有模式仍然存在一个基本逻辑问题没有解决:抽卡对门内过剧情毫无帮助,游戏还是没有完美解决掉门外角色成长与门内联动的问题。门内剧情和门外剧情双线进度使项目组的开发压力巨大。

  门内免费、门外收费的模式如何进一步做好关联是大课题。现有的门内更新预告,还未能解决门内与门外收费联动的问题。22号更新,暂时看是把免费榜推高了,但从下载数量看,并没有产生质的改变。门内剧情现在更像是一个长期活动,且并没有什么特殊奖励的游戏副本,对于长线氪佬来说,这样的活动并不能触及灵魂。这就好比一个可以自由穿越异世界的龙傲天,你跟他说,他花时间穿越可以看到更多的风景,但是必须要放弃他所有的等级、武器和能力,你觉得他动力足么?如果制作人不能把自己带入玩家,那么多少可以考虑带入一下主角,看看他做这件事儿的动机是什么?是不是有足够的激励在前方。

  (1)门外资源(角色、武器、技能、法术等)带入门内,带入门内时设置资源携带上线,或设置等级上线级)。如果把铃兰门外当初世界主线看待,铃兰门内就是就相当于是一次主角团的穿越,那么穿越过程中,能否设计一个奖励机制,比如每次穿越结束,能否根据本轮门内的成就给予一些奖励代币,这个代币可以使得主角团在下一次穿越时兑换人物、武器、主角技能以及卡牌人物初始技能,使得主角拥有一定的自主选择权?要不然你是游戏主角,每次打生打死的去穿越影响时间线,是为什么呢?主角在外部剧情进行中以及抽卡中获得的资源培养的角色、技能、武器,完全被隔离在门内多元宇宙之外又是为什么?人都是有惰性的,时间长了,没有任何关联度的门内与门外,仅仅用爱发电,早晚会弃坑。

  (3)每季度推一个联动活动,比如异世界舅妈\葬送的芙莉莲这种,其实都满合适的,除了门内的玩法创新外,在门外增加异世界联动活动,推出限定时间角色、限定武器、限定皮肤等。

  基于个人判断,我给铃兰全年的收入预期在10亿左右,当年新增利润3-4亿元。

  火炬目前看,主要问题是花了太多时间放在了平衡性上,但玩家在此类游戏中其实真正关注并不是平衡性,暗黑2之后,暗黑系列一代不如一代的核心问题把自己真当成了竞技游戏,花了大量时间在平衡上。玩家真正关心的是不同建模带来的不同玩法创新,新的建卡思路给玩家带来的乐趣体验,新的角色、皮肤是不是值得舔。而现在的问题是,游戏玩到最后,玩家到底是在游戏割草过程中获得了爽感,还是在切了一个装备沉迷打工,每季度交钱做团建,火炬似乎并没有解决暗黑割草系列游戏最近十年来陷入的误区。

  在没有大版本更新的前提下,我给火炬的全年预期与2023年收入持平,利润维持不变。

  RO今年有两大增长点,一是国际版的版本更新(舅舅联动),另一个是国内初心服。能否延缓RO全球净收入的下滑,是RO项目组今年面临最大的挑战。

  和之前的普遍预期不同,元梦没有从香肠抢走多少用户。元梦与蛋仔之战,短期来看,蛋仔、香肠成功守住了自己的基本盘。而蛋仔与香肠之间的用户迁移已经结束,对香肠来说,神兽是否开学才是决定其DAU的关键。从寒假的情况来看,香肠可以说是已经稳住了收入,熊出没的联动选择非常讨喜。在去年收入基础上,今年收入下滑预计保持在2亿以内。考虑到香肠的利润率较低,利润下滑预计在4000万左右。

  从去年的情况看,老游戏下滑速度在20%-25%之间,今年能否把这个速度控制在20%以内,小镇伊瑟等新游的上线能否对冲老游戏的下滑,也是今年游戏业务的看点。

  港澳台一个月收入 1.8 亿,全年给到 8- 10 亿。国服 4 月开服给到 8亿。日韩国际服假设 10 月 开服,全年给 4-6 亿。自研毛利率大概在 65% 以上,销售费用率按心动的销售费用/公司营业收入计算大概在 25% 左右,盈利约 40%。我这不算是高预期吧。

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