女主角]在2018年排名前十的游戏中,亚洲占到了7款游戏,在全球免费游戏总营收中,亚洲占到了62%。
腾讯科技讯 据外媒报道,尼尔森(Nielsen)旗下市场研究机构SuperData的数据显示,全球数字游戏和互动媒体的营收在2018年增长了13%至1196亿美元。
这部分得益于Epic Games公司的《堡垒之夜》(Fortnite)游戏,仅这一个游戏就在2018年创造了24亿美元的收入。
其中,在2018年,全球数字游戏营收同比增长11%至1107亿美元。在2019年,全球数字游戏营收预计将达到1182亿美元。
SuperData公司的年度报告称,2018年在线观看视频游戏内容的观众数量达到8.5亿人,其中一个名为Tyler “Ninja” Blevins的直播播主在知名游戏直播平台Twitch上获得的收视时间为2.18亿小时。
2018年,移动游戏以613亿美元的营收领先,而PC电脑和游戏机的营收分别为357亿美元和127亿美元。
在PC电脑游戏营收中,17亿美元的营收来自免费游戏,73亿美元营收来自社交游戏,76亿美元营收是高级游戏,42亿美元营收是付费游戏。
与此同时,SuperData表示,2018年,来自增强现实和混合现实(AR/MR)等沉浸式技术的营收所占比例从27%增长到35%。AR和VR营收预计将从2018年的66亿美元增长到2019年的115亿美元。
《堡垒之夜》创造了历史上所有游戏中最高的年收入,并让视频游戏观看活动在主流观众中得到普及。
但亚洲市场表现强劲,在2018年排名前十的游戏中,亚洲占到了7款游戏,在全球免费游戏总营收中,亚洲占到了62%。
在2018年,免费游戏的营收占到了数字游戏营收的80%,但高级游戏在西方市场仍然表现良好。
以腾讯的《王者荣耀》 (Honour of Kings)为首的亚洲移动游戏,帮助亚洲地区的免费游戏营收占到了全球免费游戏总营收的62%,而北美和欧洲则创造了80%的高级游戏营收。
《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)在这一年里赚了5.16亿美元,这是自10月26日上市以来的一项巨大成就。
总体而言,2018年,高级游戏营收增长了10%至178亿美元。在2019年,随着《荒野大镖客:救赎2》的多人模式进一步货币化,该游戏的营收预计会继续增加。
与此同时,互动媒体在游戏观看内容方面创造了52亿美元营收,收视率超过8.5亿观众。
Twitch的观众比YouTube少(1.83亿对5.94亿),但它创造了更多的营收,因为Twitch吸引了更多的敬业观众,这些观众直接花钱来支持他们最喜欢的内容创造者。
捐款和频道订阅占Twitch视频营收的32%,而YouTube上的这一比例只有9%。
增强现实、混合现实和虚拟现实营收(包括硬件和软件营收)从2017年的45亿美元增至2018年的66亿美元。
Oculus Go和其他独立设备吸引了普通消费者,尽管PC电脑和移动头戴式耳机(如三星Gear VR)的出货量有所下降。
SuperData预测,2019年将有更多的游戏进入多个平台,而消费者预计将可以在PC电脑、移动设备和游戏机上玩相同的游戏。
最后,互联网基础设施的改进将为云端游戏的起飞扫清障碍,5G网络的推出也将增加用户在云端玩游戏的地点和时间。(腾讯科技审校/乐学)
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