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苹果游戏三十年:收租、封锁与变调代号刺刀
作者:佚名    游戏信息来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/11/23    

  神幻之恋13b无疑,它和我们印象里那些名作迭出的游戏界巨头们大不相同。一直以来,苹果没有多少独立开发游戏的经验,从不以自研厂牌的姿态挑逗受众,作为硬件大厂也并未在当下推出任何一款正儿八经的主机设备。

  可倘若将业务营收体量与行业影响力纳入考量,又几乎没有人能忽视这家公司在全球游戏生态中占据的巨头地位。市场调研机构 NewZoo 的分析师曾表示,2021 年苹果在全球上市公司中游戏营收规模排名第 3,仅次于腾讯与索尼,超过了微软、网易和任天堂等一众玩家们更熟悉的面孔。

  2023 年,微软公司于推进动视暴雪收购案期间披露的数据也显示,2022 年全球移动游戏市场由腾讯、苹果和谷歌主导,其中苹果以 148 亿美元的收入水平高居榜单第 2 位。换言之,苹果微笑着拿走了全世界手游收入的 16% ——尽管它自己并不生产游戏。

  这抹矜持而轻巧的笑意,自苹果搭建起移动发行渠道的那一天初现端倪,至今已有 15 年之久。

  然而与此同时,在这家公司同样倾注心力的 PC 市场,贫瘠的游戏生态却多年如一日地困扰着无数用户。

  遍览互联网常见的选购建议, 苹果电脑不能玩游戏 是每一名消费者不得不接受的思想钢印。当你打开 Steam 等主流游戏商店,勾选支持 Mac 的选项,眼前跳出来的可用结果会像去掉调休的节假日一般稀少得使人惆怅。

  很长一段时间里,人们压根找不到在苹果电脑上打开热门游戏的方式,就算采取种种旁门左道勉力运转起来,往往也难逃噩梦般的散热和显示效果。仿佛虚空中有两根背道射出的箭矢,其一刻着 游戏 二字,另一根则载着历年历代的 macOS 和 MacBook 产品,呼啸生风头也不回地落入不适宜玩家生存的荒原。

  直到去年,变数浮出水面,苹果在 WWDC 上展示了不止一款单机大作,表露出加码 PC 平台游戏的兴趣。今夏,明星制作人小岛秀夫成了 WWDC 上的重磅嘉宾,透露了《死亡搁浅:导演剪辑版》与工作室后续游戏登陆 macOS 的情报。

  9 月,在发布本年度的 iPhone 系列新品时,苹果宣布有一系列游戏大作将登陆 iPhone 15 高配型号,包含《生化危机 4:重制版》《生化危机 8:村庄》《刺客信条:幻景》等等。10 月底,《生化危机 8:村庄》正式上架 App Store,发售定价约 40 美元,支持 iPhone 15 Pro 及 iPhone 15 Pro Max,手搓 3A 的狂想终于在这个秋天照进了现实。

  无止的命题盘绕着聚光灯下的科技巨头:上一个十年,谁将沃土与盐碱地圈进同一片田野?下一个十年,备受瞩目的苹果游戏生态又将走向何方?

  就在 Steam 平台 macOS 市场份额被 Linux 赶超的同一年,苹果公司抵达了新一座里程碑,成为全球首个收盘市值破 3 万亿美元的上市公司。

  在后乔布斯时代,库克带领着苹果稳住了局面,并通过不断迭代的软硬件服务饲育着这头掘金巨兽。苹果与科技业同行们一道撬开了订阅制经济的大门,接着又奋不顾身地跃入流媒体浪潮。

  在非硬件领域的商业曲线里,苹果游戏一度也是舞台上的主演。虽然 Mac 生态的顽疾暂且无能为力,但苹果没有放弃从游戏生态里寻觅增长点的可能。

  2019 年,苹果发布了 Apple Arcade,这是一项针对游戏的月度订阅制服务,每月价格约 5 美元。所有加入 Apple Arcade 的游戏都具备排他性,并且剔除了广告与内购,主打纯净的买断制体验。

  起初,Apple Arcade 声势浩大,不少知名游戏厂商都加入进来,包括世嘉、科乐美等金光闪闪的名字。其首发阵容覆盖了多品类、轻重度几十款游戏,散发着欣欣向荣的活力。

  作为苹果加码游戏业务的信号,Apple Arcade 就像属于苹果的 Xbox Game Pass,意在用优质的独占大作吸引用户,聚拢稳定的玩家受众。然而随着时间流逝,曾经群星助阵的 Apple Arcade 不久便归于沉寂。

  区别于微软 Xbox Game Pass 的持续活跃,Apple Arcade 的游戏上新频次渐渐降低,甚至一度断更。用户社群的注意力也因内容消耗而流失,国内外社区都不再像当初那样期盼关于 Apple Arcade 的新资讯。

  总的来说,Apple Arcade 的存在感在整个苹果生态中并不突出,它和 Apple Fitness+ 健康服务、Apple News+ 新闻服务一样持续服务于特定用户。

  相比之下,苹果在 Apple TV+ 视频服务上的大动作显得更引人注目,其独家内容不仅从艾美奖到奥斯卡都有所斩获,而且还有不断投资拍摄的新节目。投入力度的差异暂且按下不表,光是苹果作为影视新贵亲自下场这一点,就是整个苹果游戏生态始终未曾获得的待遇。

  那么,同样以娱乐产品订阅服务为卖点的 Apple Arcade 和 Apple TV+,到底有什么不一样?

  显然,Apple TV + 诞生于流媒体模式盛行的年代,头部厂牌的商业路径已经得到了市场验证,并肉眼可见仍将主宰未来数年的影音内容格局。所以当我们谈起 Apple TV+,所有人都能轻而易举地将其定位——不外是又一个流媒体大战中的富家少爷,和隔壁的亚马逊公子 Prime Video 手拉手走花路出道。

  哪怕你认为 Apple TV+ 是在往水里砸钱,我们也大可乐观估计:好歹水流的方向是正确的。

  而 Apple Arcade 的不幸在于,它偏偏处在逆流而行的尴尬境地。

  通过新服务拓宽苹果游戏版图可行吗?没问题。新服务设计为订阅制可行吗?看起来没问题。订阅游戏清一色排他买断制可行吗?问题来了。

  对玩家来说,Apple Arcade 提供的纯净体验固然很好,但这对开发者来说不算什么好消息,因为它与游戏产业的大趋势背道而驰。

  在 F2P(Free to play)+ 内购 类游戏屡创辉煌的今天,在众多 IP 大作转型服务型游戏的当下,排他买断制注定不是最广大用户的第一选择。

  而订阅制服务的先天风险正在于此:只有所有人都像相信 Netflix 模式一样相信它时,事情才可能在大基数支撑下向前推进,否则只会陷入供需同步滑坡的恶性循环。

  具体而言,Apple Arcade 理想化地撇除了广告与内购,全部收入来源都依赖每月 5 美元的单一订阅费用。但此时此刻的行业大背景与之相斥,在整个服务计划因精品买断取向、F2P 风向挤压而滑向小众化的情况下,开发者注定只能从 Apple Arcade 获得有限的订阅收益。

  倘若将之与市面上流水傲人的 F2P 游戏或每赛季征收战令费的服务型大作比,Apple Arcade 的营收上限与多样性都显得太惨烈了。这无声地动摇了厂商的开发意愿,导致 Apple Arcade 的新品供给日渐稀疏,进而削弱用户的订阅意愿,反过来让更多开发者不愿填补供给端。

  那么,买断制注定要被唱衰吗?不,买断制游戏无疑仍有着适宜自身的、极为重要的市场生态位,但那却并非 Apple Arcade 有望争取的坐席,尤其是在 3A 大作适配 Mac 仍被当做业界新闻报道的现在。

  和微软 Xbox Game Pass 横向对比,坐拥主流主机生态的微软离核心玩家更近,用户忠诚度有硬件托底,其麾下的第一方工作室和众多合作开发者保障了 Xbox Game Pass 的长线供给。而苹果本身不做自研游戏、匮乏内容基因,所以很难构建起相似的信任链条,更何况 Apple Arcade 的选品限制还更多——一种苹果特色的 多 。

  如今,Apple Arcade 仍在持续更新,但它现在的面貌显然与人们起初期待的宏伟蓝图相去甚远。曾被寄予扩张厚望的苹果 流游戏 ,终究演变为小屏幕上偏安一隅的鸡肋。

  Apple Arcade 暂时归于平静之后的此刻,苹果开始了针对游戏生态的二度探索。

  在近两届的 WWDC 上,苹果展现出将单机大作引入 Mac 平台的决心,并与小岛秀夫这样的关键人物达成合作,对外释放重塑 macOS 游戏生态的积极信号。今年的秋季发布会上,苹果更是宣布了多款 3A 大作将向 iPhone 15 高配型号移植的消息,再度强化苹果设备与游戏大作的关联印象。

  这些动作表明,苹果正在试水有别于 Apple Arcade 软件服务的另一条扩张道路,即从硬件角度切入问题。

  多年来,乔布斯与库克相继推动苹果的自研芯片计划,使这家公司长期保持着 ARM 架构芯片领域的技术优势。2020 年,苹果发布了自研的 Apple Silicon 芯片,宣布将在桌面端挥别 X86,应用 ARM 架构。此后两年间,苹果桌面端产品稳扎稳打地完成换代,全面拥抱了 M 系列自研芯片。

  硬件方面,不断迭代的 M 系列芯片具备相当出众的性能条件,使 Mac 设备流畅运行游戏大作不再是难事。比如 2022 年发布 M2 芯片时,苹果就通过演示《生化危机 8:村庄》证明了 MacBook 系列产品驾驭 3A 大作的能力。

  软实力上,苹果提供了全新的 Game Porting Toolkit(游戏移植工具包),帮助开发者将游戏移植到苹果设备上。最新的 macOS Sonoma 版本还引入了专门的 Game mode(游戏模式),启用后 Mac 设备会充分调动 CPU 和 GPU 资源,针对游戏体验的方方面面作出优化,包括稳定帧率、降低音频延迟等等。

  看样子,苹果是铁了心要让世人认可这场高规格的联姻,彻底改写老果家的游戏基因。然而事实上,从苹果实际的着力方向来看,游戏在这家公司心目中的地位并未发生根本性的改变,

  从 2009 年的《无尽之剑》到 2023 年的《原神》,苹果发布会上亮相的作品换了一批又一批,它们的展示方向随着硬件需求而变易,由曾经的陀螺仪、3D Touch 一步步发展为今天的 3nm 制程芯片。但发布会的主角,始终是浓眉大眼的 iPhone。

  游戏,只是苹果许配给硬件新品的附属物。通过观察苹果与游戏产业内其他参与者的差异,我们能更准确地理解这一点。

  一个强有力的证明是,苹果一直对云游戏抱持着抗拒态度。当以串流为特征的云游戏平台在海内外蓬勃兴起时,大量云计算企业和游戏厂商被吸引入局,但苹果的 App Store 却长期对相关产品做出限制。

  早期,App Store 拒绝了 Google Stadia 和 Nvidia GeForce Now 等云游戏平台,后来苹果虽然允许它们上架,却通过 App Store 的一系列审核规则将云游戏体验阉割,实质上掐灭了云游戏的核心竞争力。

  换言之,上架 App Store 的云游戏平台完全失去了云技术的轻盈属性,而是转为苹果驯养的引流工具。

  苹果这么做的核心原因,自然是要保障 App Store 的 收租 效力,防止云游戏平台绕过苹果的收入分成规则,影响 App Store 的佣金收益。

  根据苹果官方公布的开发者分成总额推算,App Store 在 2022 年向开发者支付的资金约为 600 亿美元,与 2021 年基本持平,这意味着苹果作为平台方的抽成收入增长有所停滞,并可能由于部分分成标准降低导致收入下滑。

  在此背景下,云游戏模式蕴含的潜在挑战无疑不是苹果乐意看到的。同时,云游戏浪潮所代表的去硬件化趋势,更是令苹果无法忽视的警告信号。

  那么,一旦用户对手中硬件的依赖程度有所减少,高端手机市场势必会受到一定冲击,iPhone 的销售也将难逃影响。所以我们能发现,在诸多科技公司试水云游戏之际,硬件收入占大头的苹果对此兴趣寥寥。

  可以说,苹果在世界游戏市场中的特殊生态位,直接决定了它的一切决策。因而在与玩家对话时,苹果不但不倡导 摆脱硬件限制 ,反而要大力渲染手机玩 3A 的现代奇观,哪怕其设备成本比主机御三家 PS5、Xbox S 和 Switch 加起来更多,看上去简直是 为了这碟醋包了顿饺子 。

  归根到底,苹果加码生态是为了再度激活用户对高配硬件的需求,给更多人一个购买 iPhone 15 Pro 和 iPhone 15 Pro Max 的理由,让价比黄金的存储空间显得更刚需——毕竟,每在手机上安装一款 3A 大作,就意味着数十个 G 的消耗。

  如今,在未完待续的 3A 变调曲中,被摆上台面的苹果游戏生态依旧像是迎风招展的幌子。三十年过去,谁是饺子谁是醋?别管库克还是乔布斯,你大爷心里永远有数。

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