天龙猎艳之邪帝虚竹日本游戏市场仿佛和世界市场并不处于同一次元,深受全世界玩家喜爱的《使命召唤》《战地》《现代战争》之类名副其实的“大作”,在日本却往往销量不佳,与之相反,日本玩家似乎更喜欢独自的情感体验,按照自己的步调、不打扰到别人也不被打扰、慢慢地去享受一款游戏,他们对文字的感觉要比别国玩家要细腻且敏感,所以剧情丰富的RPG游戏颇受日本玩家喜爱。
最近,万众期待的GTA5在全世界都卖疯了,其精良的质量和惊人的销量总让人感叹好游戏果然是全世界都喜欢——除了日本。
日本游戏市场仿佛和世界市场并不处于同一次元,深受全世界玩家喜爱的《使命召唤》《战地》《现代战争》之类名副其实的“大作”,在日本却往往销量不佳,东京游戏展上这些大作的试玩台前,也几乎找不到日本玩家的身影。
一般来说,在日本市场卖的不好的欧美游戏大多是射击类和动作类。而在日本大卖的一些的游戏,大多数欧美人也许连名字都没听过。
日本游戏似乎很鲜明地分为两类,一类是像《口袋妖怪》、《最终幻想》、《生化危机》这样的,在日本以及全世界都人气旺盛的大作,另一类是专为日本玩家制作,从未想过进军海外、也不可能在海外卖得掉的日本市场专用游戏。从日本市场全体来看,日本本土公司制作的游戏具有压倒性的优势。
日本的许多游戏,是基于日本动漫、偶像、电视节目而制作的,比如NBGI制作的恋爱模拟游戏《AKB1/149恋爱总选举》。对于连AKB48是什么东西都搞不清楚的外国人来说,这种游戏显然非常莫名其妙。事实上,这类游戏也从没有把海外玩家当成目标,日本国内广大宅男群体的购买力已经能够让它卖得非常不错。
这种宛如孤岛的现象在手机游戏领域依然存在,比如在智能机大卖、全世界的用户纷纷热衷于更新换代的今天,日本使用翻盖功能机的人依然很多,而日本手机游戏厂商至今也依然在制作深受功能机用户喜爱的手机网页游戏。
无论是在主机上还是在手机上,日本游戏市场都像是难以攻入的孤岛,这究竟是什么原因?
日本玩家对COD之类的欧美大作经常出现的抱怨就是“FPS游戏之间没什么区别”,所以,COD、战争机器、战地之类在他们看来全是枪枪枪枪,射击手感、系统体验之类的要素的趣味性仿佛全然不存在,只觉得“操作很难””FPS会晕”“第一人称视角有视觉死角,玩起来很麻烦”。
如果这样的游戏偏好仅仅存在于一部分玩家中间,总还算是正常现象,毕竟你之蜜糖我之砒霜,每个人都有自己的游戏偏好。但偏偏这一部分玩家大量集中于日本这个巨大的游戏市场,难免让人疑惑为何创造出如此多游戏杰作的日本,却无法理解FPS的有趣之处。
究竟日本人在游戏偏好上的什么共性造成了他们难以喜欢上这些欧美重度核心向的游戏?
曾经有一段时间,欧美的游戏厂商认为第一人称的代入感和真实感都比较强,所以一些RPG也做成第一人称视角。但日本人并不这么看,对于日本玩家来说,第一人称等于代入感这种看法太过于天真了。
他们认为欧美大作的角色设计太粗糙,剧情和场景也像是用钱砸出来的效果绚丽的大片,但这些都无法让他们产生情感共鸣,视角并不是问题,他们需要的是一个细腻丰富的角色,值得琢磨的剧情,渐渐演变慢慢充实的情感体验,这也是《最终幻想》系列在日本拥有巨大人气的原因。
FPS游戏用第一人称视角来让玩家体验真实的战场,并且在画面、声音等等方面都与真实贴合,过于真实的枪炮、沙尘、虐杀对于日本玩家来说都有些过于残酷,他们宁愿从第三人称的视角去体验《三国无双》里的一骑当千。因为一人挡万人并不真实,那么敌人和史莱姆就没有区别了,这种对于战斗展现的弱化和柔化,在很多日式游戏中都可以看到。
这或许和日本人不喜欢与人正面起冲突有关,直面战场对于他们来说是一件美感不足的事,与其追求真实,不如直接使用架空和幻想的设定,让游戏与真实保持一定距离感。
另外,日本玩家觉得欧美FPS游戏的本地化也做得太粗糙,英文配音加上小小的日文字幕,经常让人搞不懂角色在说什么,游戏操作提示也不是太好懂,对于本来就不喜欢第一人称射击操作的日本玩家来说,欧美FPS游戏自然就显得“意义不明”“长得都一样”,而由于玩家FPS游戏体验太少,这些重度游戏就显得“太难玩”。
日本人对RPG的喜爱是世界闻名的,被称为国民游戏的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》都是RPG游戏,深受日本玩家喜爱的王国之心、传说系列、伊苏、火焰之纹章等著名游戏系列也都是RPG游戏;即使在被认为是情感浸入并不那么强的移动平台上,也是各种类型的RPG层出不穷。
日本玩家似乎更喜欢独自的情感体验,按照自己的步调、不打扰到别人也不被打扰、慢慢地去享受一款游戏,而像RPG这样努力就会得到回报、坚持就能通关的游戏恰好对上了日本玩家的胃口。相比起主动去探索去进攻、时时要面对战场的紧张感,对相对保守的日本玩家来说,让人被动地跟随着一条路走到底的剧情或许更加轻松。
他们对文字的感觉要比别国玩家要细腻且敏感,这与日本独特的语言和文化有一些关系。RPG中大量的文字对于日本玩家来说是一个重要的感情移入途径,所以日式RPG一向重视脚本的编写,试图用庞大的文字量搭建一个幻想世界。
日本玩家或许稍稍有些守旧和顽固,即使是在注重用多种方式进行情感设计的今天(比如顽皮狗的《the last of US》),用文字来表现一个角色、制造情感共鸣依然是日式RPG的主流。
日式RPG中的成长和收集要素也是非常显著的特点,升级和收集都是逼死强迫症的利器,对于一丝不苟A型血性格的日本人来说,或许正是这种像是做作业一样一点点进步成长的感觉让他们很有安全感。
这也许能解释卡牌类和收集类的游戏在日本如此流行的原因,无论是《口袋妖怪》还是《扩散性百万亚瑟王》,都戳中了日本人是收集控这一重点。
另外,在RPG中夹带“公货”或“私货”是比较容易的,植入一些恶搞、流行元素、明星偶像、本公司其他作品角色都是常见的现象,这些元素当然也可以放在格斗游戏或者养成游戏中,但放在剧情和角色都有血有肉的RPG里,会显得更加鲜活。
与之前说过的类似,RPG广受玩家喜爱也是因为它不贴近真实的“假”,从形象到性格夸张化动漫化的角色充满戏剧感,这种戏剧感更容易让人觉得亲近。架空和幻想的设定让RPG里的角感更加鲜明,与欧美式英雄主义的个体表达不同的是,日式虚构作品中的个体表达更加“个人主义”,由于历史与文化的关系,现实中日本人的这种个人表达难以得到张扬,所以日式RPG中夸张的虚幻算是种感情补偿。
日本玩家经常说欧美游戏的角色不够可爱,男性设计多半是肌肉男,女性多半不属于萌妹,按照日本人一贯的审美,似乎很难和一个秃头大叔主角产生情感共鸣。比起大叔真刀真枪地去战斗,还是萌妹子开着机器人战斗更加优雅些。
倒也不是说游戏里一定要有画风精美的萌妹子,但日本人确实喜欢精致的细节和角色设计,“人设”这个概念对日式游戏来说非常重要,日式大作的人物设定从来都是作为游戏发布前的重要新闻、在Fami通等游戏媒体上大肆宣传的东西。所以日式游戏创造的角色最后能变成角色资源,用来出换装游戏、大斗乱游戏或者周边商品——而说到手办周边限定海报之类的领域,那自然是日本ACG相关企业最擅长的圈钱宝地了。
深受动漫文化影响的日本玩家,似乎对于卡通风的美术的接受度要比写实风高一些,他们觉得动漫化对于角色和游戏来说,是一种美化、一种丰富,所以写实的战争、科幻、末日等等题材,或许就不太讨日本玩家的喜欢。日本本土的公司在处理这些题材的时候,还是不同程度地把作品风格动漫化了,即使是《如龙》这样的作品,也还是带有一种二次元的味道。
一款讨所有玩家喜欢的游戏是不存在的,那么尽可能让各个地区的玩家都喜欢的游戏呢?当然存在。《口袋妖怪》没有把比卡丘改成肌肉造型,也照样在欧美卖的不错;COC没有特地把角色设定的欧美人改成亚洲人,在日本也很受欢迎……与其考虑进行奇怪的本地化美术修改,或者去刻意迎合每个地区玩家审美,不如踏实用心地做出世界通用的“好玩”。
因为日本人都是闷骚变态,和性格有关,日本人内向人较多,中国和欧美人外向人较多,造成性格得原因和社会环境有关
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