王凯蒂微博有一位智者曾经说过:「我就爱计划成功的那一刻!」而《铁血联盟 3》具有深度而又易于上手的战棋玩法在几乎每一个任务中都能带来这种满足感。管理一支令人难忘的雇佣兵队伍并在回合制战斗中制定策略、歼灭敌人带来了美妙的体验,而深层次的小队自定义和众多可行的玩法风格起到了锦上添花的效果。它的幽默感很少能把我逗乐,但这并不重要,因为在我编排动人的毁灭交响曲……或者看到因为每个人都在同一回合 Miss 了一个很好打中的目标而导致计划崩盘的时候,这都会让我笑出声。
基本剧情简单易懂,但也不乏道德上的复杂性:虚构的西非国家「大犬座之国」的总统被自称「少校」(The Major)的神秘坏蛋绑架,于是你的国际佣兵团队被雇来营救总统。《铁血联盟 3》的故事设定在 2001 年初,剧情中用了很多 9/11 事件之前的动作电影常见套路,但与此同时,它也呈现了一场仿佛真的可以在新闻头条中见到的军事冲突。这两种口味并不是总能完美融合,而且中学男生一般的幽默感也很难戳中我的笑点。不过大部分时候,这些笑话并没有恶意,所以我基本上可以无视它们。
而在我沉迷于回合制战棋玩法之后,这些细枝末节就更不会对我造成干扰了,因为这是我多年以来见过的最好的战棋之一。你可以组建由最多 6 名雇佣兵组成的自定义小队,他们可以专精重武器、狙击步枪或爆炸物等多种专长,但我从没有感到我必须为了填补空缺而被迫使用某个我不喜欢的角色定位。
由于我是个有点无聊和老套的人,我组建的队伍基本上就是 5 个射击手加 1 个医疗兵(医疗兵的射击水平也不赖),在每个任务里,我都是躲起来偷悄悄地逐个狙击敌人。除了有几次必须闯入逼仄的院落时,我并没有因为缺少霰弹枪手或者近战专家而受到惩罚。《铁血联盟 3》在「保持稳定的难度」和「允许玩家自由选择游玩风格」之间取得了很好的平衡。
与《幽浮》等同类游戏不同,「铁血联盟 」系列的大部分可用角色都有预先写好的设定,有不同的个性和造型,而不是一块块的白板。有些角色甚至还有专属特质。虽然他们套用的人设模板不一定特别有趣,但我很高兴他们并不只是一堆难以区分的杂兵。
我的加拿大医疗兵迈克尔·「M.D.」道森非常胆小自卑。今天他甚至不应该出现在这里!但他的专属特质是,在他命中了很难击中的目标后,他会为自己的实力感到惊讶,并让整个小队受到鼓舞。我的黑客 Livewire 则被写成了一个非常刻板印象的角色,是个标准的牙尖嘴利的大学生,但是当她在队伍中的时候,她的实用主义偶尔会为任务对话带来新的选项。
《铁血联盟 3》提供了随时加入/随时退出型双人合作模式,玩家们可以用共享资金雇佣各自的佣兵小队。但你们没有战略独立性,不能在不同区域分头行动,所以只能结伴完成任务。
一个让我有点烦躁的地方是「压制」效果的触发方式。想带一个专门用机枪的角色负责压制?这可不容易,因为除了个别地方之外,你没法直接花钱买子弹,但就连那几个地方都是限量供应,而自动武器会疯狂消耗这些宝贵的物资。
即便你让多名佣兵同时朝一个目标开火,单发武器通常也无法压制敌人,甚至换成爆炸开火模式的武器也同样如此。这意味着我的步枪小队很难使用传统的先走再打战术,导致了一些令人非常尴尬的战术局面。很多时候,如果想要掩护队友前进,唯一的办法就是直接把朝他射击的人全杀了。这可不怎么符合真实的现代战争。
《铁血联盟 3》的世界地图令人赞叹,在这个方面,可以说它比很多战棋游戏都强了不止一点。地图中有 100 多个格子,每个格子都对应一张 3D 战斗地图。从稠密的市区,到遍布着危险野生动物的开阔草原,这些战斗地图可以说是五花八门,甚至那些没有敌人或者战役目标的格子也值得探索一番,看看有没有草药之类的资源,或者是隐藏的补给箱。每张地图都很漂亮,对色彩和光照的运用都很优秀,并且地图上的东西都易于辨识。
在某些空旷的地图里,掩体也会比较稀疏,这让我稍微有些烦躁,我的队伍缺乏有效的压制手段,在空旷区域接近一个重兵把守的目标显然不是明智之举。但这也提升了战斗的紧张感,未必就是坏事,即便这有时候会让我觉得自己太不把我的团队的性命当回事儿了。如果玩的是永久死亡模式(我个人强烈推荐),这就更加让人紧张。
在大犬座之国的地图上奋战时,还有很多事情要做,例如保护重要的钻石矿,确保自己能付得起佣兵们的工资,免得他们撂挑子;或是训练当地的民兵,让他们可以自己应付敌人的定期袭击,这样你就不用到处跑忙得焦头烂额;又或者是享受一些休闲时光,确保每个人心情愉快,保证战斗时可以发挥出完整实力。
几乎每个城镇都有一两个有趣的支线任务,完成后可以提高忠诚度和收入。我最喜欢的支线是帮一群杀气腾腾的老太太重归于好,让她们的帮派复活,而这一度要求我雇一个有「精神变态」特质的佣兵,以便和那位最不情愿的老太太处好关系。
另外,你至少要有一个爆破专家和一个技术宅,不然遇到装了陷阱的箱子或者需要从 Windows ME 笔记本里窃取机密的时候就要束手无策了。这让我感到团队中每个人都有特定的职责,尽管我把他们的战斗 build 全都搞成了差不多的样子。
整个战役模式花了我 40 多个小时,我仔细搜刮了几乎每一张地图,并完成了绝大多数的支线任务,但我始终没有玩腻。需要一提的是,在默认难度下,经济管理到了最后会变得过于容易,在我攒了一大笔钱之后,理论上我可以多招几个雇佣兵小队,但我的阿尔法小队已经用出了感情,而且我从来没有遇到无法用他们完成的主要任务,只要再招一些民兵维护好防线就行了。这让我希望有更多的花钱方式,因为就连购买新装备通常也是在特定地点进行一次性的交易。你不能订购整箱整箱的子弹,或者一下子买六整套高级防具。
不过除此之外还有许多种强化佣兵的方式。例如拆解物品可以获得用于制作武器改造部件的材料。这些改造部件可以提供多种实用的效果,例如为瞄准射击提供加成或者提高暴击率。
防具上面可以加陶瓷插板,让相应的身体部位免疫最初几发攻击。有时候这就是生与死的区别,因为爆头伤害很高,而手部或者腿部中弹会影响瞄准或者移动的能力。等级提升后可以选择一个天赋,有哪些可以选取决于属性值。不过对于我的玩法来说,大部分天赋的用处都不大,因此最终我给每一个队员都挑选了同样的天赋,不管他们的专长是什么。
即便在我的小队变成了经验老到的超级狙击手,可以高效扫荡敌人据点的时候,整个游戏的节奏也令人满意。地图很有多样性,有许多地图都会让我的计划出现波折,比如巨大的矿坑或者重兵把守的监狱,因此每次战斗给人的感觉都不一样。
多周目的可玩性也很高,有很多选项可以挑选,例如铁人模式风格的「死了就是死了」(Dead is Dead)模式会在每次有人阵亡时自动存档,而「血战到底」(To the Bitter End)模式则会完全禁止战斗中存档。而且我用过的佣兵只有总数的不到四分之一,所以还有很多角色等待发掘。如果他们的台词和我雇的这几个一样多,那么光是换一个队伍就能获得一份相当不同的新体验。
《铁血联盟 3》是一款设计巧妙、内容丰富、精彩纷呈的复古战棋游戏,它的整个游戏流程都令我享受。它的无厘头式幽默时好时坏,波动很大——就我个人而言,大多数都比较平庸。但在大部分情况下,这都没有影响到它的叙事,《铁血联盟 3》依然讲述了一个足够有神秘感、让人不断猜测,同时又不会太过复杂的故事。
丰富多样的独特角色、精心打造的战术地图和任务目标,确保了《铁血联盟 3》的长篇战役始终不会失去新鲜感,佣兵的成长系统虽然不甚复杂但能够提供显著提升,让我得以打造自己的梦之队,并且几乎完全按照我想要的方式游玩。为了在每场战斗中保住佣兵的性命,我需要时刻绷紧一根弦,使得战斗变得更加惊险刺激。如果你熟悉小队管理游戏,你可能想要在把一周目的难度调高一些,但即便是钞票多到用不完的时候,它的战斗也会让你爽到流连忘返。
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