喜上眉梢虫碧现如今,“单机游戏”几乎成为毫无吸引力的伪命题。在这个“网络游戏”与“移动游戏”漫山遍野的时代,“3A游戏”、“独立游戏”和“主机游戏”几乎完全取代了“单机游戏”这个概念,席卷走了全部用户和行业关注的目光。而事实上,早在二十年前国产单机游戏早已结束了黄金时代,一脚踏入消亡史。本文谨从回望的视角,和大家再看一次从上世纪九十年代开始的,中国单机游戏唯一一个黄金年代。
国产游戏究竟应该从什么时候算作起步?以目前主流观点来看,内地游戏市场从筹备到出品基本可以划在1994~1996年。在此之前,因为当时还基本统称为“电子游戏”的产品,并不主要存在于PC平台,广大游戏爱好者——当时甚至还没有“玩家”这个词——普遍在“玩外国游戏、看中文攻略”的环境中磕绊蹒跚。
这其中,有着成熟视角的前导软件,不仅建立了“游戏研发”和“纸媒传播”两条腿走路的系统管线年就有心制作一款真正国产的三国题材游戏;然而真正成为PC平台“大陆第一游”的,却是由金盘电子于1994年出品的军事题材游戏《神鹰突击队》。当然,这款产品更像是吃到第一波红利的典型。金盘之后研发策略激进,加之不成熟的制作结构,使其之后陆续推出多款军事游戏,但始终无法兑现玩家的期待与支持。
战争、热血、爱国情怀……这类内容可以说是自始至终萦绕在中国玩家心头的情结,更是寒光摄胆的双刃剑。至于为什么这么说,我们之后还会提及。
1995年,是真正意味内地游戏市场结出果实的关键时间点,不少游戏公司的起步与立项都在此时:求伯君在金山旗下成立西山居,96年1月其第一款游戏《中关村启示录》以模拟经营的路线面世,以浅显易懂的形式为玩家勾勒出商业世界的轮廓。这款游戏与其说是一款商业产品,更像是一首澹泊明志的诗作,表明了态度,但不挣钱。在那之后,西山居1996年还有一款类似的产品《中国民航》,同样发布在DOS系统下,可以说是内地PC游戏起步阶段较为清醒审慎的选题和企划。
有人与这个思路不谋而合,北京有一家叫做吉耐思的公司,先后推出了两款足球题材的模拟游戏《甲A风云》与《中国球王》,分别从足球俱乐部和球员成长的视角展开游戏内容,成为很多玩家心中的记忆。有趣的是,这两款游戏基本采取了与当时足球环境完全贴合的拟真背景,甚至《中国球王》里展望到96年之后的历届奥运会和世界杯,很符合时至今日足球经理玩法一贯地沉浸式体验,和《中关村启示录》这种需要从1983年白手起家的设定形成对比,也体现当时大陆游戏制作者充满希望的情绪表达。
尽管这段时间内,大陆自主原创的PC游戏作品显现出来,包括《天惑》(北京逆火)、《蓝玉》(北京七巧板)、《冲锋号》(北京紫冠先锋)等等不同题材且质量尚可的游戏。但依然有人认为,94~96年是压抑大陆游戏产业发展最绝望的3年,因为蛮荒起步的原始观感下,是国产游戏制作贫瘠简陋、声量不足的困局比比皆是。舆论环境的不理解、社会的不认可、加上与先进地区游戏品质的鲜明对比,形成了玩家期待但不信任的相对矛盾节点。
随着著名的《乌鸦乌鸦叫》与《乌鸦别叫了》的纸媒论战,以及“光荣四君子”事件的影响与发酵,隐忍发展的中国游戏被逐渐推上前台。社会逐渐意识到需要提防意识形态冲击的、具有一定影响力的文化作品不再只停留在电视电影。电子游戏正式接班摇滚乐、迪斯科、武侠小说和港台片,成为青少年教育背锅侠的时代也正式到来了。
发布在《家用电脑与游戏机》上这篇反呛文的作者杨南征,正是金盘电子《神鹰突击队》的制作人。玩家与从业者之间的误解与矛盾,同样从国产游戏初生阶段就存在了。
随后的几年中,大陆PC单机游戏的发展迎来了快车道,得益于良性的市场环境和普遍的投资热情,大陆单机游戏开始拥有最美好的一段时光。这个阶段的国产游戏均带有不同程度对成熟优秀游戏作品的模仿与学习,但其中的佼佼者,又富有鲜明的时代特色与创新坚持。
在96年推出策略游戏《官渡》却毁誉参半之后,前导软件1997年又拿出了《赤壁》,虽然和《官渡》类似,游戏中使用了大量94版电视剧《三国演义》的素材,但在玩法上已经完全不同。效仿《魔兽争霸2》的即时战略机制与美术方向,《赤壁》在当时的大陆游戏市场中给人眼前一亮的感觉。根据当时的报道,因为与联想电脑捆绑等销售策略,《赤壁》销量超过了10万套,成为了那个时代最醒目的一个注脚。
然而,前导之后再也没有拿得出手的作品。我们再提起边晓春这个名字,却是要等到2000年,他那时已经淡出游戏制作领域,他发文《今年,大家上网玩游戏》,已经等于官宣和单机游戏真的不熟。
而西山居在1997年找到了自己的“路”,以南宋乱世为背景的《剑侠情缘》推出,这款游戏在美术、玩法和题材上其实可以说找到了借鉴与原创的平衡,即便以现在的审美来看,这款游戏并算不上“美”。但考虑到最正统的“国产剑”,以及《剑侠情缘》IP鼻祖这两大名号加身,这款游戏被奉为经典,亦不为过。
前文我们说了,在这个最黄金的十年的关键阶段,大陆单机游戏开始更大胆地学习。即便1997年《血狮》事件将国产游戏业的公信力拽往谷底。但玩家和行业,依然向往优秀的游戏——当然如果是国产游戏的话,就更好了。
于是向《红色警戒》和《星际争霸》学习,目标软件1998年就做出了《铁甲风暴》。同年西山居连续推出《抗日-地雷战》和《决战朝鲜》,作为军事题材战棋类策略游戏,这两款产品虽然质量不是顶尖,但依然收获了很多玩家的关注与游玩。
再往后《傲世三国》几乎象征了国产RTS游戏的巅峰。而西山居的《剑侠情缘外传:月影传说》、目标软件的《秦殇》、像素软件的《刀剑封魔录》等作品,则完全证明了中国单机游戏同样可以在ARPG领域追赶同类佳作《暗黑破坏神2》。
随着2000年前后国际时局的动荡,以及国内对单机游戏市场管控的指向性缩紧,游戏又成为了现实领域参照的敏感元素,在此之后单机游戏的创作如鲠在喉、如履薄冰。
当然轻松一些来讲,并不是全无结果。参考《死亡之屋》《VR特警》这样街机感很强的射击游戏,北京欢乐亿派也在2003年制作了一款《抗日:血战上海滩》来,成为不少玩家少年时对单机游戏最后一批印象深刻的回忆。
或许,我们还值得记住像《古剑奇谭》这样后来的大陆游戏佼佼者,但2010年早已是不属于国产单机游戏的时代,荣光消散之处,唯有扼腕。
这部分单拿出来说其实也很令人感慨,中国台湾地区的电子游戏发展早于大陆数年,1983年就成立的智冠科技于1991年开始推出原创游戏产品的时候,大陆游戏行业甚至连一个帮忙做游戏的外包团队都没有。
如果没有宝岛诸多游戏公司的蓬勃发展,中国国产游戏的整体进步很可能持续向后推迟。实际上这也是我们上文没有详细列举对比的原因,毕竟早在1990年《轩辕剑》就已经面世。《天使帝国》《天外剑圣录》《射雕英雄传》《炎龙骑士团》《富甲天下》…… 这些名字早在1995年之前就已经出现。
后来,像智冠的《金庸群侠传》、汉堂的《炎龙骑士团2》、全崴的《皇帝》、DOMO的《阿猫阿狗》等游戏,不仅题材玩法多样,而且整体品质都显上乘,几乎占据了上世纪九十年代末大陆“电脑房”中的主流热门位置。
我还记得台湾一家叫做明日的小工作室,做出的一款《虚拟人生》,作为将卡牌玩法和养成原色融合得很好的精巧小游,几乎全程陪伴了我跨过千禧年的那段童年时光。
在单机游戏最兴盛的那几年中,《天地劫》《幻世录》《风色幻想》《三国赵云传》等等多到数不过来的游戏产品,都出自台湾诸多名厂。像《轩辕剑叁》被不少玩家奉为最高的国产RPG经典,今年于Steam重新上架后依然有不错的反响;像宇峻奥汀推出的《幻想三国志》,始终被一下玩家认为是国产幻想游戏剧情的天花板;还有光谱在2003年制作的《天下霸图》,也因为领先行业设计十年以上的独特理念为不少玩家津津乐道……
但很多变化仿佛在一瞬之间发生,仿佛是不可名状的切片一样被取走观察。2003年之后至今的二十年里,不管是大陆还是台湾,国产单机游戏的概念近乎荡然无存。
既然已经预见潮流之迅猛,那么内地的网络游戏市场自然不会如单机市场般二度落于人后,在台湾地区诸多游戏厂商还没反应过来之前(其实《轩辕剑Online》和《金庸群侠传网络版》等都算是立项上线比较早的,但也仅此而已),内地游戏行业已经火速拥抱了网络游戏,开疆辟土,大有作为。单机游戏被不少厂商于无奈中“抛弃”,在众所周知的几个原因影响下,国产单机游戏唯一的黄金年代,戛然而止。
其实本文挺难在三两千字内将整个中国单机历史盘点周全,所以还是言及重点,权当梳理回忆。随着游戏行业的发展,想必未来没有预留给单机游戏多大的进化空间。但我相信游戏始终有不负本心的部分,单机游戏的制作初衷往往与本心最近。时至今日,玩家亦向往游戏本初的快乐,遂记之。
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