东海龙网欢迎您它承受了太多关注。此前的《原神》上线 亿元,在全球都打出了影响力。作为在这之后米哈游推出的下一款新游戏,它要向外界 回答 的疑问很多。比如,米哈游的游戏工业化水平究竟如何,能否再造爆款,又比如,在全球化上,米哈游到底做得怎么样。
它的开局很华丽。6 月 21 日,Sensor Tower 发布了 2023 年 5 月的全球热门移动游戏收入榜单(包含全球 App Store 和 Google Play 商店收入,不包括第三方安卓渠道),《崩坏:星穹铁道》位列第二,仅次于《王者荣耀》。这其中,国内 iOS 市场收入占比 41%,日本市场收入占比 22.2%,美国市场占比 12.2%。
5 月,Sensor Tower 也发布报告表示,《崩铁》在 4 月 26 日上市后 10 天内,其全球总营收已超过 1 亿美元,超过《原神》同期近 20%。
这是一份不错的答卷:工业化能力强,品质稳定,玩家众多,赚钱能力惊人,在全球市场也有一席之地。但同时,围绕它的争议声也不少。
这是一款偏重剧情的回合制 RPG 游戏。RPG 指角色扮演,而所谓回合制,就是要打起来的时候,按顺序打,你打完了对方再打,最典型的例子,斗地主就是一种回合制。剧情上,它延续了 崩坏 世界观,设定在一个宇宙中,玩家作为 开拓者 ,在没有记忆的状态下醒来,乘坐太空列车,和一群伙伴从一个世界到另一个世界冒险,就像是二次元世界的 公路片 。
有玩家质疑回合制玩起来 磨叽 ,还有玩家觉得剧情消耗快、内容跟不上,游戏很容易 长草 (指游戏没有活动,只能做日常任务,无聊到长草)。
评价褒贬不一,而一款游戏的生命力,两个月的时间,其实还是难下定论。借用一位学者的话,很多现象都复杂多变,用一种成功去质疑另一种失败,或者用一种失败去推崇另一种成功,其实争论没有尽头。观察一款游戏,道理其实也是类似的。
不过目前可以肯定的是,它暴露出了摆在米哈游眼前的新问题——一个它擅长的 工业化 也很难解决的问题。
二次元游戏玩家张悄悄是《崩铁》的忠实玩家,不过他最近上线的次数明显减少。主要是游戏内容消耗很快,没什么可玩的。
游戏刚上线 月初,好不容易等来游戏第一次 1.1 版本更新, 更新的内容量还是不多 ,张悄悄说,玩了三五天,就又没有新内容了,每天只需要上线做做日常任务, 几分钟就可以下线了 ,这让他有些失望。
讨论一款游戏,终归要回到好不好玩上。《崩铁》原本就是一款有点挑玩家的游戏。
回合制是第一轮筛选。一位放弃《崩铁》的玩家就表示,他要的是战斗,但回合制模式, 你打我,打完了我再打你,没意思,战斗方式被锁死了 。游戏制作人王鲸介绍,这是相对古典的游戏类型,早在 1996 年底,当时的大爆款《暗黑破坏神》,就是把 回合制 的等待间隔删除而诞生的。现在,一些玩家已经难接受战斗节奏偏长的回合制游戏。
剧情是又一轮筛选。一些玩家是对剧情不感兴趣的。有玩家表示,《原神》里剧情无法跳过,就让他头疼,《崩铁》剧情更多,更降低了他的兴趣。
张悄悄说,他不擅长动作操作,因为玩游戏的水平太差,平时是通过看网上的 视频 通关大部分知名 3A 大作。现在的《崩铁》难度对他来说刚刚好,在玩《崩坏 3》时,遇到需要操作的地方,他就玩得吃力,到玩《原神》时,感觉容易了一些,现在《崩铁》回合制的设计,更简单了,对他来说,反倒是好事,只是会 有点磨叽 。
还在上大学的小野是一个典型的二次元,原本就喜欢有剧情的游戏。《崩铁》最让他喜欢的,是剧情文案,里面藏了海量的互联网梗,比如 坐小孩那桌 , 叔叔我啊,要生气了 , 你了不起,你清高 等。他说,自己一边玩一边笑的情况没停过, 舍友都在担心我的精神状态 。
回合制模式对一些玩家来说也有其魅力。王鲸补充,手游因为操作的不便,以及争夺用户时间诞生了分屏游戏、副游戏概念,让手机回合制游戏有了新的空间,比动作游戏对新手更友好, 制定细致的战术策略,通过思考获取胜利的快感,也有独特的魅力 。
一层层筛选下来,根据深燃与多位沉迷《崩铁》的玩家交流来看,有几个常见标签:二次元,对番剧感兴趣,接受回合制模式,不擅长动作技巧,很多人不止玩了米哈游一款游戏。
但,让他们有些苦恼的是,游戏内容消耗得太快,没玩几天就只能放着 长草 。
长草期来得太快,一旦任务扫完,上线无事可做。这限制了几乎所有的玩法,除了打打没有奖励的模拟宇宙,别的几乎啥都干不了。 知乎上,不少玩家有类似吐槽。还有玩家表示疑惑, 开发了三年,怎么做到就这么点东西的 ?
能接受这样更新节奏的小野,选择把《崩铁》当 副游 。 如果 1.2 版本还产能很低,不排除会弃一段时间,等更新了有意思的新内容再回去 ,张悄悄表示。
根据七麦数据,6 月份《崩坏:星穹铁道》下载量、收入预估,在国内市场有下降趋势。而在海外市场,东亚市场表现稳健,欧洲市场有所下滑。对于一款新游戏来说,开篇华丽,中间有所回落也属正常,整体 6 月的成绩以及未来趋势,还需再观望。
在游戏正式上线前,《崩铁》制作人大卫曾公开表示,希望打造出 能作为游戏玩的连续动画作品 。这个定位让《崩铁》在国内手游里是独特的存在,同时,很多吐槽声也都来自于此,即内容更新量和更新速度跟不上——内容消耗得实在太快了。在弄清问题根源前,需要先理清的是,为什么《崩铁》会如此注重剧情。
米哈游 CEO 蔡浩宇在公司的员工手册里,认真解释过,米哈游不是游戏公司。
简单总结,他们想做的是像 EVA(日本知名动漫)那样,创造出一个 IP,留在一代人心里。游戏只是 IP 和内容的载体。 崩坏 也是一个载体名, 崩坏神域 指的,就是一个沉浸感堪比现实,并且让人(或特定的某一群人)愿意生活其中的世界。
米哈游要打造一个 世界 的决心,体现在公司的多个方面。一个细节是,和业内人士交流时,深燃注意到,在米哈游里负责做内容的部门,就叫 IP 组 ,而非常见的 内容组 。
从《崩铁》也能看出米哈游的野心,不止是想做游戏。《崩坏》系列从 1 到 2 到 3,再到《崩铁》,都在 崩坏 世界观里。米哈游游戏玩家小野介绍,《崩铁》的主线故事时间线》的第一部主线剧情和番外篇《后崩坏书》之后。
根据此前游戏葡萄的报道,2010 年,在创办米哈游前,蔡浩宇参加游戏开发大赛做出《娑婆物语》,其中有一个角色叫弥生奈奈子。而《崩铁》里这个角色叫三月七,在日语中弥生为三月,奈奈的读音则与七(nana)类似
某种程度上来说,为了实现这一愿景, 工业化 是最有效率的方式。米哈游总裁刘伟也曾多次在公开场合提及米哈游的工业化。
这体现在它的企业文化、组织结构、商业模式等方面。比如它的企业文化 说到做到,有话直说,追求极致,只认功劳 ,强调的就是执行力和结果导向。
又比如,在组织结构上,和常见大公司采用 树状图 类的组织结构不同,米哈游是 网状 的,准确的说是 有局部中心的网状结构 。此前就有媒体报道,米哈游只设立了一级部门,每个游戏项目就是一个独立部门,加上其他中台部门,所有部门也仅 10 个左右。
这样的结构有它的优劣势。它能实现信息上的充分掌握和判断上的敏捷,但会带来沟通上的冗余和繁杂。不止一位米哈游员工对深燃提到,这类组织结构带来的麻烦。 每天可能有很多会议,但其实每个会议中与你相关的就 10%。 一位米哈游员工表示。在员工手册上,蔡浩宇的解释是, 就单纯执行这件事情来讲,或许并不如树状结构高效。但是,敏捷>
效率,这就是我们的选择。
当然,随着组织变大,这样的结构或也在持续面临挑战。2018 年年初,第一版员工手册里提到,公司有 400 多人。2022 年 2 月,在米哈游与相关公司签署合作仪式时,报道里写着其员工人数超过 4000 人。现在,根据知情人士对深燃的透露,后台上的数据显示,米哈游人数已在 6900 人左右,如果按此计算,约一年半时间涨了 72%。
此次的《崩铁》,无疑也是米哈游 工业化 的产物。米哈游的工业化能力决定了这款游戏的下限。
它有很多米哈游游戏的特点。和《原神》一样,使用了相同的抽卡和消费模式;都采用了动漫风格的三渲二技术;每 6 周更新大版本。投入也是重度的,《崩铁》在 2019 年立项,做了 3 年。今年 2 月,《崩铁》团队成员接受外媒采访时,提到整个研发团队有大约 500 名成员。
要打造一个世界,少不了内容。在过往的游戏里,米哈游就想构建一个虚拟世界,对内容非常重视。
一位前员工对深燃提到米哈游对剧情的重视程度,其他公司很多项目虽然也提出重内容,但当玩法和内容冲突的时候,还是会说 文案调一调就好了 ,但在米哈游,IP 内容在整个游戏流水线里地位及优先级都很高。 之前有《原神》的文案去别的公司的大项目,没多久就离职了,因为和米哈游相比,文案地位太低了 。
在过往的游戏里,米哈游对剧情的追求还相对克制。这一次在《崩铁》,对内容投入很大。小野介绍,《崩 3》在努力做剧情,但不占最大比重,《原神》主要是过剧情和探索地图两块,《崩铁》剧情比例比《原神》要高的多,在这里把剧情过完之后,除了培养角色之外就没什么能干的了 。
《崩铁》要成为 能作为游戏玩的连续动画作品 ,考验的是持续创作的能力和效率。米哈游凭借《原神》等项目验证了自己的工业化能力,但讲故事的能力,并不是凭借工业化就能解决的。
有玩家形容玩《崩铁》的心情, 像一个单机游戏,本体内容 20 小时,一个月等来了新内容,只有 10 小时 。
游戏行业人士松茸解释, 内容往往是一次性消耗,比如漫画家伏案好几周画出来一本书,读者很快就看完了;导演拍摄两三年的作品,一周就播完了,内容制作成本大很多 ,他表示,完全依靠内容,《崩铁》其实很难留住玩家, 因为不可能天天生产内容 。
这是一个持续不间断的过程。松茸举例,《崩铁》随着版本更新,持续抛出故事情节,就像网文采用连载的方式讲故事, 做好一个版本的故事,对米哈游难度不大,但游戏有运营属性,内容不是一次性的,要源源不断的有新内容,每个版本都做好,很难 。
一位前员工表示,剧情其实很耗损产能,花费创作人员的时间精力, 做内容要查资料,要有创意,还要思考如何超越玩家的期待,达到极致,所以很卷 ,同时,这也是缺人才的领域,要培养新人很难,也需要上层有判断内容好坏的能力。但 这也恰恰就是它珍贵的地方 ,他解释。
制作人大卫曾提到《崩铁》的研发前提之一,是 探索《崩坏》系列到目前为止的设定与文案中,所暗示存在的宇宙星球 ,以此展开剧情,再确定各大行星的关键主题,诸如 如果存在人类能够共享意识的社会将会如何 如果存在人类可以长生不老的社会 等,更偏科幻。
从内容品质来看, 现在的呈现,肯定是要比国内其他厂商要好的,很多厂商对文案不重视,甚至大部分游戏都不怎么做文案,在做内容这块,米哈游走在国产游戏前面 ,松茸表示,不过他话锋一转, 但米哈游不光是要和国内手游游戏公司竞争,还要跟国外游戏厂商竞争,这方面其实是有差距的 。
从故事本身来看,现在《崩铁》的架构是常规的, 第一章、第二章的内容有被玩家吐槽‘散漫’‘没有惊喜’ ,松茸作为玩家的感受是, 就像看商业大片一样,一看就知道故事会怎么发展,都在想象力之内 。他举例, 去的第一个星球贝洛伯格,这个星球受灾难的影响,主角在地表遇到一个人,在下层区见到贫苦的人,这和之前的《英雄联盟:双城之战》有些像,这类设定很多人都用过 。
这也有品类上的限制。在松茸看来, 游戏在先天表现力上,是比动画要弱的,它的分镜、张力就是弱势的,这是由 3D 游戏的属性决定的 。
一直以来,很多从业者在为怎么提升娱乐产品的沉浸感而努力,有的从影视出发,向游戏靠拢,做互动剧,也有的从游戏出发,向剧情靠拢,做有剧情的游戏。前者的试验来看,并不算成功,在 2018 年、2019 年曾引发短暂关注度后,没有了水花。后者挑战也大。
用游戏来讲故事,而且还是连载故事,其实是费力不讨好的活,米哈游还在探索。《崩铁》首先证明了米哈游的工业化能力,也展示了米哈游要打造一个世界的决心,这依旧是让行业敬佩的。只是这背后,讲故事的能力或许是不能绕过去的坎。
从工业化来看,高品质游戏是能做出来的,但大家对内容是挑剔的,创意是无法工业化生产,也是无法靠工业解决的 ,松茸表示。
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