杀猪悍匠首先声明一下,本文并不是一篇全面的2022年新作推荐,只是由我个人所了解的明年发售游戏中,我个人比较期待和看好的游戏。可能会有相当一部分游戏没有提及(也会有部分游戏会在下一篇推荐中提及),但相信他们在明年能顺利发售,且内容不会有太大缩水
随着今年TGA的落幕,今年这个“游戏小年”也即将结束,不知道大家如何看待今年的一众游戏,我个人觉得还行,虽然没有什么特别牛的游戏出现,但也有死亡循环、生化危机8、密特罗德、双人成行等一众佳作捍卫游戏界最后的尊严(虽然原本倍受期待的2042和cod18摆了)
目前,通过今年的E3、科隆、TGS、任天堂直面会、TGA以及索尼的发布会,已经有大量确定明年发售的游戏亮相(如果不跳票的话),其中有时隔多年的老游戏的重制,也有那些有着超高人气的游戏系列的新作,也有苦等了多年终于放出消息的游戏,因为这些游戏的出现,注定明年会是一个神仙大战的一年。虽然年年都这么说,但希望现在低迷的游戏业明年能因为这些大作的出现而焕发新生吧。
本文先从重制游戏与知名游戏系列的新作开始说起吧,这部分因为有前作作为基础,可以有一个较为全面的内容介绍。
目录1.高级战争1+2重制版2.猎天使魔女33.塞尔达传说:旷野之息24.战神55.最终幻想166.喷射战士37.地平线.黑道圣徒重启作
这款游戏在E3公布之初在欧美引起了不小的轰动,而国内几乎没有讨论度,大概年纪较大一些的玩家会知道这款游戏。这款游戏也是任天堂旗下众多IP之一,曾经在欧美地区十分受欢迎,但在经历了几次波折,以及开发组Intelligent Systems将更多精力放在火纹系列上后,这个IP也就渐渐被雪藏了,如今时隔多年的复活属实令人惊喜。
高级战争与其他SLG游戏相比,初见并不十分复杂的战斗机制,轻度的剧情,以及有趣的战斗画面使其能凭借较低的入门门槛吸引到更多轻度玩家。但一款游戏的可玩性并不是由入门难度决定的,真正将高级战争与其他SLG游戏区别开来的,是其精心设计的指挥官系统简称CO系统。在以前的策略游戏中,一场战役中指挥官本身的作用是经常被忽视的,少有游戏会对指挥官本身进行设计,而高级战争在初代便设计了十几位风格不同的指挥官,且满足条件释放的必杀技也各不相同,各兵种的能力也不尽相同。这一设计极大的丰富了玩家的战略选择,也能很好的区分出不同玩家的指挥风格,很大程度上增强了游戏可玩性。
是的,那个女人终于又回来了!从2017年TGA首次公布标题开始,这一等就是四年多,期间我们甚至先等来了异界锁链,以及异界锁链2的开发决定,但随着今年9月任天堂直面会的首次发布宣传片,那个女人终于回来了,经历了一代的长发性感大姐姐贝优妮塔和二代的短发女王大人贝优妮塔,三代中神谷英树为我们带来了贝姐新皮肤乡村贵妇贝优妮塔!(现在压力来到了忍龙这边!)
“你说的这个游戏她玩起来爽吗?”以及“玩起来弟弟看得爽吗”这种哲学问题,这不是爽不爽的问题,她真的是很少见的那种,特效很炫酷,战斗很流畅,遗憾的是两部流程都不长,我还没爽完就结束了。
咳咳咳,不皮了。那么第一个问题我觉得大家完全不用担心,白金工作室,从卡普空脱离出来的工作室,有稻叶敦志、神谷英树、上田雅美这几个业界鼎鼎大名的人物在,你还不放心?(虽然巴比伦陨落质量确实堪忧)而且任天堂兜底,肯定不会像碧蓝幻想relink一样给白金工作室跑路的机会。并且,白金工作室出品的游戏,无论是猎天使魔女,还是合金装备崛起复仇,又或是神奇101,都是有着超棒打击感的作品,战斗体验超棒。并且猎天使魔女2与1相比,动作更流畅自然,魔女时间的判定也比1宽松,总的来说难度不高,那么3应该也会是这种难度设置。并且这次新加入的恶魔奴役系统应该会让战斗变得更加炫酷。
第二个问题其实本来是不会有的,但是在第一个宣传片放完以后,很多人都在问,“哎呀,怎么只有烧舞,没有那个大家都想看的画面啊”,你们想啊,任天堂直面会可是全年龄向的啊,这要是放那种画面,小孩子根本把持不住啊(不是),那还是全年龄向嘛?而且神谷英树推特上也回复了,意思大概就是“肯定会有,我可不是什么好孩子”,不愧是你,鬼泣之父(简称●父)神谷英树,所以大家大可放心,你们要看的那种画面绝对有
青沼英二其实很早就想做塞尔达传说的开放世界,但受限于技术力等外在因素一直无法实现,如今旷野之息的出现终于实现了青沼英二的想法,也教给了全世界厂商做开放世界的新思路。但要说实现其实也并不十分恰当,这部旷野之息2其实就是因为开发团队想法太多,点子太多,一部旷野之息还无法装下,所以才有了旷野之息2的诞生。
很多人都觉得,游戏做的不好或者有某些地方的设计不合理等等,就是开发者的态度问题,其实也不尽然,虽然可能有开发者自身的问题,但其实游戏的开发过程,也是开发者与制作组对游戏内容,对他们自己想法的取舍的过程,比如黑魂,很多人都有个疑问为什么不死人不能跳,这肯定不可能是制作组做不出来,其实更多是因为黑魂的故事与氛围是很沉重很压抑的,而跳跃往往是比较轻松愉悦的,如果你在活尸面前蹦蹦跳跳,那难免有些出戏,所以应该是出于这种考量,跳跃才没有作为一种基础动作加入游戏中。什么?你问我那为什么巫师三杰洛特这么容易摔死?这也是开发组考量后的取舍吗?额。。。这你就得问蠢驴去了
2018年发售的战神4的质量实在是过于出众,从震天撼地的世界之蛇耶梦加得,到神秘的巨鸟,以及游戏本身优秀的解谜和具有挑战性的战斗系统,无不让玩家沉迷其中。配合现在游戏界几乎没有的神乎其神的一镜到底的设计,使得玩家有了前所未有的代入感,使玩家不知不觉中便深深陷入了这一无与伦比的伟大史诗中。
同时,战神4作为系列重启之作,与前作相比大刀阔斧的改革不仅没有丢失原来的味道,甚至在前作的基础上有了更进一步的发展。世界观塑造方面,战神4作为故事导线的线性游戏,游戏本身却又有着不低的探索自由度,而北欧九界的刻画很有特色,有着很高的艺术造诣 。战斗方面,从ACT到ARPG的转变,从鸟瞰视角到越肩视角的改变,战斗与前作有着很大区别,这些变化都曾让部分战神系列老玩家一开始有些难以接受,但很快新战神优秀的战斗系统证明了这次变革的成功。这些匠心独运的改变与重新塑造注定了新战神最终斩获年度游戏的殊荣。而这款在神作基础上继续打磨,继续深挖的系列续作也自然值得玩家的期待。
本作作为最终幻想系列最新续作,玩家在经历了FF12剧情与系统的变革而引起的玩家口碑两极分化,FF13的一本道以及后续两部压榨剩余价值,还有FF15漫长延期后的虎头蛇尾的剧情结构让粉丝大感失望……尽管FF7re第一章的推出一定程度上重振了FF系列的荣光,但我相信,在FF16建立推特开始,所有FF系列的粉丝一定都希望FF16能够线年的JRPG系列再次伟大,为这个系列谋求未来的发展。
纵观历代作品的logo,每部FF系列的作品都或多或少围绕着logo上的内容展开,而本作似乎是第一次直接将召唤兽作为logo。那么本作的剧情应该也会是以这两只召唤兽为核心并延伸。并且本作故事发生的地点是一片受到水晶加护的大地瓦利斯泽亚,其中有六个国家,从预告片中的战争场面来看,六个国家之间的博弈应该也会是剧情主要看点之一。本作还有一个重要改变就是本作故事似乎是不再有科幻元素,本作回归了FF6以前剑与魔法的世界,不知道如今再度回归纯粹的剑与魔法,SE能否带来全新的诠释。
在预告片中我们可以听到一个士兵所说的:“为什么除了不死鸟之外还有一个火属性的召唤兽”,从这句话当中我们可以简单判断出,游戏中每种属性可能只对应一只召唤兽(已知火属性除外),应该是每个国家掌控一只作为每个国家战斗的顶尖力量存在。
本作的战斗方面则是彻彻底底的成为了即时战斗制,从FF15开始,FF系列的战斗机制就发生了重大转变,可能也是对时代的妥协吧,作为JRPG最老系列之一,最终从回合制走向了即时战斗(我真的好想看到次世代画质下的高技术力的回合制战斗啊),FF15作为一个实验性质作品,战斗系统褒贬不一,而后FF7re重新优化战斗系统,这种全新的战斗系统逐渐被人接受,而FF16的战斗似乎较之FF7re有了新的变化,而且似乎有了一点鬼泣的味道,大概是有了铃木良太加入的原因,希望借此机会也能改善SE祖传的塑料打击感。
本作制作人是吉田直树,总监是高井浩,都是SE老一辈的开发者了,相信他们的实力吧,不过高井浩上一部导演的作品是玩家评价同样两极分化严重的《最后的神迹》。。。有吉田直树在把控大方向,高井浩应该不会乱搞。目前本作主线已完成,相信很快就能玩到了,对于很多FF系列粉丝来说,这将会是一个购买PS5的理由。
喷射战士与其他射击游戏相比,为什么能火的如此之快?很简单的道理,就是足够好玩。传统射击游戏一直都有一个问题,就是长距离武器更有优势,ttk(击杀时间)短,着就导致短距离武器很多时候都会坐冷板凳,但喷射战士很聪明的解决了这个问题,近距离武器伤害高(例如杀人桶),远距离武器伤害低(狙击枪等除外),而且机动性强回血快,使得使用近战武器的玩家有足够的手段去接近敌人,而远距离武器在被近身后也能有脱身反制的机会。这一点其实APEX做的也不错,所以APEX给我的体验也是很好的。
除此之外,喷射战士的另一特色就是游戏的对战体验有动作游戏的风格,狙击枪,加特林等武器都有自己的动作派生,不同武器的打法都是不一样的,大大提高的游戏可玩性与竞技性(但竞技性其实也不是很强)。并且喷射战士的对局胜利条件并不是比哪边杀的人多,而是比场上哪一方涂色占比更大。值得一提的是,喷射战士的体感操作也很舒服,这让一部分此前从未用手柄玩射击游戏的玩家也能较快上手。
当然,本作游玩过程中缺点也不是没有,但并不是游戏本身所导致的问题。首先是前两作都没有中文,虽然大概能搞懂,但终究是让部分国内玩家放弃了入坑。其次是switch游戏联机这个老问题了,加速器可以解决,但有时也解决不了。还有就是,本作经历1和2两部游戏的发展后,游戏玩家整体实力在上升,初上手难免会被虐,这点APEX、任天堂大乱斗等游戏都有这样的问题,撑过新手期就会好一点。
我相信,每一位玩过地平线初代零之曙光的玩家,在一开始都会被地平线独特的世界观吸引住吧,原始与科技,两个看似毫不相干的类别,在地平线中完美的融合在一起,构筑了一个奇特新颖的世界。更让人叫绝的是游戏中机械兽的设计,外观看上去充满了科技的美感与帅气,但是其构造其实也非常合理,这些机械兽很完整的展现的地平线所展现的世界的生态系统,每一位喜欢机甲的男生对于这些帅气的机械兽我想都是难以拒绝的。
然而,尽管外表包装的如此华丽,能吸引到很多玩家去关注这个新IP,游戏本身存在的诸多弊病注定了不少玩家都无法深入游玩。虽然战斗系统与手感属于上佳水平,但单调不自由的升级系统,种类较少的武器,略显公式化缺乏探索深度的开放世界设计,人物僵硬的面部表情,路人的大量重复脸,糟糕的潜行系统,以及敌人并不怎么聪明的AI都让这款游戏的游戏体验无法达到非常高的高度,这对于这样一款世界观如此优秀的游戏而言是很可惜的。
目前来看,改变最大的便是沉浸式探索的追求。本作加入了自由攀爬系统,同时加入了钩索与遍布整个地图各个环境的钩索点,以及盾翼的滑翔都让本作的探索体验较之前作可谓是划时代的改善,同时开发组也表示前作饱受诟病的技能树重新设计,与前作相比更有深度,在实机演示中我们也能很明显的感觉到人物的动作也经过了重新设计,比前作复杂很多。
黑道圣徒这个系列相信对各位玩家都不陌生,这个受到GTA系列启发而诞生的系列作品自从2006年发售之后便以其夸张的场景,令人忍俊不禁的幽默气息以及恶搞的风格走出了自己的道路(事实上这些特色是从黑道圣徒3才确定下来并被沿用的)。须知,2006年那时正是“开放世界”游戏逐渐被重视的年代,那是一个有着GTA和老滚重新定义开放世界的年代,而诞生于两大顶级IP的夹缝中的黑道圣徒能发展至今,自然有自己的特殊所在(尽管在黑道圣徒4时,由于过于夸张的剧情,让Volition自然的选择了完结)。
在2015年黑道圣徒4的dlc冲出地狱发售后,黑道圣徒以boss为主角的故事暂时告了一段落,黑道圣徒这个IP也被Volition雪藏,因此没人会想到六年后的科隆游戏展上,Volition会带着黑道圣徒重启之作登台亮相(尽管这也算是众望所归)。此次重启,不仅主角替换,据开发组所说,夸张程度也会有所减少(没有黑道圣徒4那么离谱了),虽整体基调不变但最终呈现出的风格也会与前作有所不同。看来制作组吸取了前作的教训,不敢将整个游戏的剧情与要素设定的过于离奇了,脑洞过大未必是件好事。
将老角色们打入冷宫,让重启之作彻底成为一张白纸重新开始是需要勇气与魄力的,新角色的塑造能否达到前作的高度还有待观望,但从目前的放出消息来看,Volition对于这次重启显然是极为上心的,对于Volition来说,本次重启不仅仅是黑道圣徒这个系列的重启,更是Volition迈向新领域新未来的第一部。本作依旧是有着高度的角色自定义以及多人合作模式,这让这款游戏在明年或许会成为一款极其有趣的适合朋友一起游玩的多人游戏。然而pc方面的epic平台的服务器能否支撑起多人游玩的流畅体验就是另一个问题了
消逝的光芒2,潜行者2,全面战争:战锤3等等,这些都是在各自游戏类别中备受瞩目与期待的作品,但由于我没有玩过前作,不敢在各位大佬面前班门弄斧,就不做拙劣的推荐了,不然各位读者看的也难受。
另外,因为篇幅的原因,剩下的作品我将会在下一篇中继续推荐,什么老头环啊,星空啊,三角战略啊,stray啊,幽灵线东京啊都是我非常期待的作品,是一定会写的,但由于这些是独立游戏或者是大厂商开发的新IP,没有前作等作为参考,只能根据开发商,开发团队以及目前已公开的信息等做个简单的预测,算是毒奶向推荐了
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