修罗战神最新章节如果要说,这两年国产游戏圈存在什么“有生之年”级别的重磅项目,应当非游戏科学的《黑神线日,《黑神话:悟空》对外公布首个演示视频。从那一天起,这个西游题材的单机动作角色扮演游戏就迅速吸引了无数玩家的目光,每次释出物料都堪称一场狂欢。
今年夏天,《黑神话:悟空》再次带来了全新演示,玩家们的热情烘托起奇高的热度,仅B站播放量就突破了1000万。但夹杂在满屏叫好声中的,还有一幕几年来反复上演的争执场面。
通常,乐观者会报出一个处于四、五百元区间的数值,并高调预测游戏的未来销量。悲观的人则会苦口婆心地列出那些入手价不足两百元的经典大作,试图证明前者是何其“不自量力”。 很多时候,正反辩方其实都是狂热的《黑神话:悟空》爱好者,但这并不妨碍他们大吵一架。
横空出世的网易游戏《永劫无间》只花了三个月,销量就一举突破600万,创下国产买断制游戏的新纪录。2022年6月,《永劫无间》宣布全球销量超过1000万份,成了历史上第一个全球销量破千万的国产买断制游戏。
考虑到买断制游戏普遍较长的研发周期,有大年就有小年,高峰回落本身是自然的。
那么,等到《黑神话:悟空》等新锐大作发售时,是否能忽视脆弱的整体环境,像《永劫无间》那样化身爆款、一飞冲天呢?
根据游戏科学披露的演示内容来看,《黑神话:悟空》的面貌接近纯粹的动作单机游戏,强调个体的探索和角色扮演,而《永劫无间》是多人在线的网游,核心卖点为独特的竞技体验。
《黑神话:悟空》主美杨奇曾在演讲中谈到,游戏立项时就确立了不计成本换取游戏细节的理念,电影级画面和动作会是黑神话的重点,因为这是最容易出成果的地方。至于盈利问题,据杨奇透露,立项时就想过《黑神话》的制作成本必然极端高昂,所以制作组没有对游戏最终的盈利状况抱有太大期望。
在这里,我们不妨作出假设,游戏科学等满怀雄心的公司实现了愿景,中国厂商确实突破了自己,并交出一款合格的3A单机。接下来,会出现哪些因素阻碍它大卖特卖呢?
另外,玩单机大作的难度不止于此,除了购买游戏的显性成本,游玩的硬件条件也是死门槛,且随着游戏素质的提升而变高。要知道,次世代主机、显卡、外设的价格可比游戏本高昂得多。
这样层层过滤之后,针对买断制下细分的国产单机游戏,整个市场究竟有多大?“悟空”粉丝所憧憬的千万销量有多难?
在主机文化缺位已久的本土游戏市场,要精确统计单机受众是件异常困难的事。人们接触到海外大作的途径五花八门,还涉及到因人而异的购买区域等因素,很少有人能给出服众的数字。
作为参考,我们可以对照同为东亚文化背景的著名动作游戏《只狼:影逝二度》。《只狼:影逝二度》由From Software制作,曾在中文互联网上火到出圈,一个“危”字成了无人不晓的名梗。2019年的颁奖季,《只狼》横扫了诸多奖项,包括TGA年度游戏。
根据公开信息,《只狼》自2019年3月开始发行,10天内销量突破200万,接下来的两个月卖出了180万套,此后一直到次年7月,《只狼》全球销量累计达到500万。
全球范围的500万之中,中国玩家所做的贡献无法具体计算,但这大概可以证明千万量级远不像部分人想象得那么轻易——哪怕《只狼》已经拥有“国内网络爆红”和“全球年度最佳”双重光环的加持。
结合既往多年的销量统计数据来看,这句话应当有不小的可信度。于是,第二件令人头疼的事就来了。
考虑到人才、技术各方面积累不足,同一款3A单机作品在国内的生产成本一定不逊于海外厂商,甚至要付出更大的代价追赶。那么,在国内受众有限的情况下,先不谈赚钱,国产3A定价几何才能顺利回本呢?
对Steam所代表的游戏分发平台来说,设立低价区的本质,就是用优惠教育低价区的用户,培养他们的正版付费意识。在盗版横行的区域,“低价区”政策往往有着十分明显的效果,能把一部分盗版用户引渡为正版受众。
当一些玩家习惯了低于国际定价的海外3A大作,他们对国产单机定价的容忍度就会变得更低。毕竟,“买《巫师3》才花了几十块,国产游戏谁敢卖一百多?”这样的舆论风向,无形中限制了国产游戏的议价能力。当海外单机新作已经不满足于60美元的均价,国产厂商还在担忧百元门槛会流失多少潜在买家。遥想当年定价99元的国产游戏《古剑奇谭3》,就一度因为“定价太贵”遭遇不小非议。
不仅如此,即使国区已经是约定俗成的低价区,但世界范围内仍旧有更低廉的存在,如俄罗斯、阿根廷等。所以还有部分玩家会选择“跑”到海外低价区购买游戏,这进一步挫伤了国产单机的盈利能力。
不过往好的方面想,绕行阿根廷至少仍是正版渠道,买断制游戏还有更大的麻烦要担心:盗版。
同一天里,许多开发团队都转发了一则国产独立游戏的反盗版联合声明,大量游戏媒体与厂商留下署名,呼吁人们尊重保护开发者们的合法权益。
当然,厂商与盗版之间的战争不会因为一纸声明就结束。要培养一代尊重正版的玩家,需要全行业花费多年时间去引导、陪伴。
同样的,面对现存的种种难题,整个国产买断制游戏市场不得不在阵痛中摸索前行。
再回想起早期的《永劫无间》,不仅古风大逃杀让人耳目一新,“买断制”的商业策略也在当时拉来了不少好感分。
就欧美游戏圈的主流奖项而言,关键评奖标尺是游戏作品的艺术性,且评奖范围多限定为当年内公开发售的作品。
游戏媒体、评分网站也往往遵循着相似的逻辑。尽管中国市场暂不具备西方主机文化的基础,但玩家认知层面并未和欧美主流分离,所以对单机大作的推崇几乎是每一个重度玩家的必经之路。
买断制游戏讲究一手交钱一手交货,有些古典,也显得纯粹,用户到手的就是一个完整的游戏。即使后续厂商推出DLC拓展包,也多是锦上添花,绝非“完善半成品”。
在销量傲人的《永劫无间》身上,网易就尝试着跨出这一步。《永劫无间》的游戏主体为买断制,但嵌入了额外的内购付费点。
《黑神话:悟空》,作为动作类型的角色扮演游戏,开发团队曾表示其目标是《战神4》那样的线性RPG。相比于多人大逃杀内核的《永劫无间》,单机动作RPG和通行证的契合度无疑就弱得多。
这并非什么高下之分,只是由内容属性本身所决定。另一方面,如果《黑神话:悟空》没有这份角色扮演的文化感染力,它的影响力也未必能达到今时今日的高度。
可以想见,在可预期的未来,人们依然会焦急不安地等待着“悟空”出世。而围绕着国产3A、买断制市场、商业模式优劣的讨论,仍将继续下去。
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