东方骨灵姬是老牌主机御三家,还是新晋手游霸主腾讯、网易?最近这段时间,索尼、微软不断发布PS5、Xbox两大次世代主机消息,时隔七年后,主机圈再一次成为了晋西北,乱成一锅粥。
由于某些特殊的原因,国内游戏市场错过了主机游戏发展的黄金时期。世事变迁,腾讯、网易等大厂已经登顶世界最赚钱游戏厂商的行列。
厂商们主动出击已经不是新鲜事。在主机游戏领域的动作,腾讯的身影尤为频繁。其在全球范围内招兵买马,试图从内容切入,夺取次世代主机游戏市场,拓展其整体游戏业务版图。
先是前小岛工作室联合创始人今泉健一郎加入腾讯欧洲总部,育碧前游戏总监加盟腾讯天美工作室,再是腾讯接管《网络奇兵》游戏IP开发。5月25日,腾讯又出资70亿日元入股《牧场物语》研发公司Marvelous,持股比例20%。
竞核认为,腾讯游戏的业务重心正转向主机游戏。大致上,腾讯游戏的发展史可以为划分三个阶段:端游引进来(2003—2012);手游走出去(2013—2018);主机游戏全球化(2020—未来)。
腾讯作为手游霸主,缘何不持续深耕?进军主机这一战能否打赢?为寻找答案,竞核复盘整个国内以及腾讯游戏发展史,试图寻找一些线A游戏迎战次世代
“我们对未来的计划当中,并没有仅仅限制在移动游戏上。”2019年末,腾讯高级副总裁、腾讯游戏业务负责人马晓轶在采访中说道。
采访中,他还提到了“希望国内海外用户纬度达到五五开”、“核心玩法的演进+基础品质的演进”等关键信息,无一不显露着腾讯的下一步计划——产品品质进一步精品化,从而打开更广阔的海外市场。
但这次尝试并非没有价值,玩家对于高品质游戏的追捧让腾讯看到了新的产品升级方向。
同年年中,武汉西腾科技有限公司成立,西山居和腾讯各占股50%,主要开发方向为MMO、ARPG、ACT等大型精品游戏。有内部消息称,该公司成立两年内,只制作了一款游戏,可见其精品化决心。
还有消息透露称,腾讯内部有一个3A工作室的名单,多年以来始终关注其发展、变革和作品产出,并且其非营利工作室NEXT Studios一直在学习并实践相关内容。
可见腾讯充分认知到,主机游戏最大的商业特点——“预先付费模式”。和手游的内置变现不同,主机游戏要求在用户付款之前就能用品质、画面、游戏性等硬实力打动玩家,令其信任作品的长板坚挺。
2019年4月,腾讯宣布和任天堂合作,将在中国代理发售任天堂Switch主机,这同时也是腾讯迈入主机界的第一步。
同年七月,腾讯发布《宝可梦》招聘启事。其中,着重提到了一个要求:“3年以上3A游戏开发经验”。
如此大手笔的人才狩猎行动,表明腾讯已经不想隐瞒自己的意图——进军主机游戏,目标3A。
因为2020年必将是载入主机游戏史册的一年——次世代主机索尼PS5、微软Xbox Series X都将于今年开售。
如今,腾讯国内外移动游戏发展空间已经基本触顶,几款头部产品潜力尚存,但不足以支撑腾讯再上层楼。
腾讯如果能够抓住新主机平台游戏的开发权,就能够半只脚踏入顶尖质量游戏的圈子,真正实现产品精品化和品牌形象提升。
腾讯有勇气、财力攻克主机游戏堡垒,得归功于手游。毫不夸张地说,鹅厂就是手游时代的King 。
2013年1月12日,一家叫乐动卓越的公司上线了一款手游,也正是这款游戏,让所有人看到了中国手游市场的潜力。
“当头炮”至关重要,腾讯没有扎堆当时的宠儿——卡牌类手游,而是选择另辟蹊径,推出了《天天爱消除》。
这款腾讯旗下天美工作室群开发的消除类休闲游戏,依靠着微信、手机QQ庞大的用户基础和便捷的“游戏中心”功能,破局而出,成功为后续作品打开了一条明路。
“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”腾讯游戏副总裁刘铭在接受媒体采访时说。
最大问题就在于,休闲游戏的长期变现很难维持。虽然从DAU来看,休闲游戏无论对比哪种品类手游都能不落下风,但是其游戏模式和变现刺激点都太过迟钝,很难让用户一直买账。
此前,国服《英雄联盟》上线,杀的端游市场尸横遍野,但腾讯却好像并没有将MOBA品类作为手游市场第二春的打算。
但15年手游营收的当头一棒让腾讯不得不寻求突破,也正是此时,一扇全新的大门伴随着一款产品的推开展现在了腾讯面前——这款产品名为《王者荣耀》,这扇门叫“端游手游化”。
腾讯靠着雄厚的财力与资源支撑,不及盈利地进行投入,孵化出了大批优秀游戏产品。比较出名的当属《尼山萨满》。
WeGame平台92%的高推荐率,TapTap9.6超高评分,还在美国IndieCade Festival(独立游戏狂欢节)上获得了美学创意奖(Innovation in Aesthetics Design)。要知道这项活动会从全世界100多款优质游戏里进行评选,最后只有9个游戏奖项,含金量不可谓不足。
这一定程度上也点醒了腾讯对于海外市场的开发策略:除了头部手游产品的推广,或许口碑的提升更需要真正的质量。
2003年,腾讯代理了第一款游戏《凯旋》,在当时没有丝毫游戏代理运营经验的腾讯,《凯旋》的失败成了必然结果,这也让腾讯明白了网游市场竞争的残酷。
2003—2006年期间,第九城市代理了《魔兽世界》,九游代理了《劲舞团》,《跑跑卡丁车》国服运营商为世纪天成,巨人网络自研游戏《征途》上线。被逼无奈的腾讯只能通过“借鉴”自研同类型网游——《QQ幻想》,但因为产品品质原因,游戏很快就无人问津。
总的来说,2003—2007年,从代理运营失败到无奈自研,再到多品类抄袭,腾讯一直在网游这个陌生领域里进行艰难的试水。
在整个腾讯游戏发展时间节点上,如果我们将2003年腾讯推出QQ游戏平台视为其正式踏进游戏领域的标志,那2008年无疑为腾讯游戏爆发的“元年”。
《DNF》成为了腾讯游戏的奠基石,常年占据着世界网游收入排行前2的位置。
也就是在代理了《DNF》之后,腾讯在整个游戏市场的份额由2007年的5.59%增至三分之一以上,紧随盛大游戏之后。
腾讯在FPS品类中挖掘到第二块“基石”——《穿越火线日,该作正式公测,并于当年荣获中国网络游戏风云榜评选的“年度最佳射击对战网游”、“十大最受欢迎网游”。
2008年的拳头还在孤独地研发着后世永恒经典——英雄联盟,腾讯就已投资入股,占股20%。不多不少,但显其心。果然,到了2011年,腾讯花费2.31亿美元再次收购了大量拳头股份,占股92.78%。最后在2015年,腾讯拿下了最后的拼图——7.22%的股权,完全收购拳头,将这家数一数二的MOBA游戏公司纳入囊中。
2011年《英雄联盟》正式上线国服,该作于当年荣获LEVEL杂志“最佳在线游戏”、中国网游风云榜中国年度最受欢迎网络游戏等众多称号。
需要提出的是,除了拳头,在那个阶段被腾讯收购的全球知名游戏公司还包括了CJ game和EG等等。
进入2020年,随着5G加速商用,次世代主机大混战。在自身没有强大主机游戏研发实力的情况下,腾讯要想在这一阶段再次实现跨越,完成海内外游戏营收五五开,收购、投资全球知名3A游戏公司,猎取顶尖游戏人才,无疑是腾讯要迈出的重要一步。凭借雄厚的财力与资源,腾讯游戏此轮背书一战战3A,会否成功呢?竞核将保持密切关注。
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