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  点点又做了一款SLG?但这次感觉不太行张睿李晟背后的故事指险套           ★★★ 【字体:  
点点又做了一款SLG?但这次感觉不太行张睿李晟背后的故事指险套
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2025/2/10    

  王俪遐对点点互动而言,2024 年可谓丰收之年。在 Sensor Tower 刚刚发布的 2024 全年出海手游畅销榜上,SLG 产品「Whiteout Survival(寒霜启示录)」是最大功臣,在登上手游畅销榜 Top 1 的同时也让点点互动跻身出手游厂商畅销榜 Top 4。

  「Whiteout Survival」相比其它传统 4X SLG 的一大特色,是在题材和内容上动了脑筋,引入了“冰雪末日求生”这样的背景和设定,而且还把这一设定和核心机制“保证基地中心锅炉温度”联系在了一起,让游戏有了特别强的代入感。而后许多厂商也纷纷学习,开发了一系列“Survival 类”SLG 产品。

  但在这之后,点点互动除了一个面向男性受众的三消类产品就少有动静,只通过另一个关联账号(data.ai消息)Talefun 测试了几款采用“地洞”以及“分类”等玩法的休闲游戏,但并未跑出流水。直到最近,笔者发现点点互动有一款新产品「High Seas Hero(中文名小舰舰超勇)」在 1 月 9 日正式上线美国市场后空降美国 iOS 手游下载榜 Top 11,目前游戏双端日流水在 6-8 万美元上下,点点数据显示截止到 2 月 2 日总流水达到 153 万美元(约合 1454 万人民币),由此推断游戏上线 万美元上下。

  截止 2 月 2 日,游戏日流水保持在 6 万-8 万美元上下 数据来源:点点数据

  这款产品最让人感兴趣的一点在于,它虽然玩到后期肯定还是点点互动更擅长的 SLG,但前期玩起来很像一款小游戏。而在市场拓展上,虽然点点已经在微信端上线了「Whiteout Survival 」的国内版本「寒霜启示录」,但在「High Seas Hero」上,依然继续首先尝试出海。

  简单来说,「High Seas Hero」是一款结合了“砍树刷装备”机制的 4X SLG 游戏。游戏让玩家管理一搜战舰,玩家要点击屏幕最下方的“合成”按键来刷出武器装备,安装到战舰上。玩家的战舰在屏幕上方会自动向周围的敌人展开进攻,消灭敌人后就能获得资源,用来合成更多装备(也就是“砍树”部分)。之后随着游戏进展,玩家还会解锁管理船舱、分配资源生产等玩法,最后发展到挑战其它玩家的战舰,引入 4X SLG 机制。

  小游戏出海产品的成功可以证明,砍树玩法本身在海外足够吸量;而和其他厂商做修仙题材的 RPG 不同,给这个玩法套上了一个海战背景,给玩家激烈搏斗的代入感,做出差异化提升吸量效果。此外虽然题材上和军事有关系,但游戏本身还是 Q 版 2D 画风,对“枪林弹雨”的体现也很卡通化;所以氛围本身还是很轻松的,类似经典街机游戏《合金弹头》,也给了游戏更广泛的受众基础。

  「High Seas Hero」用军事题材搭配Q版画风的设定,和经典街机游戏《合金弹头》(上图)相似 图片来源:Retro Arcadia

  从市场角度来看,「High Seas Hero」最近 30 天流水最高的市场是中国台湾(蓝色),占比达到 27.62%;其次为美国(橙色,25.35%),中国香港(红色,16.04%)排名第 3 数据来源:点点数据

  观察游戏目前的头部市场,中国台湾和中国香港两个市场的成绩相当强势,最近 30 天的双端流水占比分别位居第 1(27.62%)和第 3(16.04%),美国则位居第 2。进一步查看可以发现,中国台湾市场的流水主要来自流水占比更高的 iOS 端,在 iOS 端的市场占比也位居第 1。

  更重要的是,中国台湾的下载量和 DAU 其实并不靠前,分别只位居第 7 和第 8 位。

  中国台湾市场在「High Seas Hero」的DAU 排名中位列第 8 图片来源:点点数据

  中国台湾的高流水,或许可以从投放和运营上找到答案。广大大数据显示,游戏在 iOS 端有 2024 年 12 月 24-12 月 25 日,以及 2025 年 1 月 14 日-1 月 15 日两波广告素材投放高峰。在这两波高峰中,中国台湾的投放素材占比都远超其它市场,最近 2 个月的投放素材量占比达到 54.1%;中国香港位居第 2,达到 33.8%;第 3 名才是美国市场,为 31%。

  「High Seas Hero」最近 2 个月内中国台湾的投放素材数量占比超过 54%,中国香港占比超过 33% 数据来源:广大大

  如果将小游戏算作一种品类的话,最近一年里,中国台湾最火的手游品类之一就是小游戏出海产品,4399 最近跑出成绩的「热血大作战」也选择了在中国台湾率先上线。

  针对中国台湾市场,「High Seas Hero」也上线了包括预约总人数挑战等活动,拉动人气 图片来源:巴哈姆特

  此外笔者发现,配合大力度的广告投放,「High Seas Hero」在中国台湾的活动运营力度也不低,也足够“接地气”。

  首先游戏在正式上线前就公布了预约人数挑战活动,预约人数达到目标后就会在开服时为玩家发放大量资源奖励;其次游戏也和本土 KOL 合作,投放了代言活动;最后游戏也针对中国台湾玩家上线了专属的 Facebook 繁体中文主页,同时也开设了 Discord 群,在中国台湾本土头部游戏社区《巴哈姆特》也设立了专区,这些活动很可能也对拉动流水增长起到了重要作用。

  由于游戏目前在美国等头部市场的投放力度还没有上来,因此点点目前的投放和运营很可能还处于尝试阶段。而依据于之前的观察,之前的砍树+RPG,基本上在美国市场都是快速变冷的一个结局,这次点点能否用砍树+SLG 打开美国市场,我们之后也会继续观察。

  游戏体验方面,笔者认为「High Seas Hero」最大的特点在于巧妙通过“升级战舰战斗”这个统一目标,将合成/放置战斗与生产资源两部分结合在一起,让玩家不会感到违和。此外通过各种任务、抽奖以及签到活动,游戏的前期资源供应也很充足,不会让玩家感到逼氪,也利于游戏进一步拓展用户群体。

  「High Seas Hero」的基础操作,是让玩家通过不断点击屏幕下方合成按键(左图 1 红箭头),给战舰合成新的常规装置(左图1红框),提升战舰战斗力 图片来源:High Seas Hero

  前面提到,游戏在初期只开放了战斗内容,也就是类似「小妖问道」的“砍树刷装备”玩法。战舰会在屏幕上方自动对抗飞机和驱逐舰等敌人,击败敌人后就能获得合成武器装备的资源之一“能量块”。

  玩家需要执行的操作就是不断点击屏幕下方的合成按键,给战舰合成和替换性能更好的“常规装置”,提升战舰战斗力。被替换掉的装置可以出售换取另一种合成资源“金币”。

  战舰还有两种不能合成的装备“武器”和“英雄”,主要取得方式都是通过消耗专属抽奖券来抽卡获取。“武器”和“英雄”有自己的专属布置栏位(红框标出),能分别给战舰提供“必杀技”和特殊属性加成 图片来源:High Seas Hero

  除了常规装置外,战舰还有两种不能合成的装备“武器”和“英雄”。这两种装备能够提供特殊必杀技和专属属性加成,主要获得手段都是抽卡,各自有专属的抽卡券“探测光环”和“勇者印记”。此外玩家也可以用内购货币“钻石”来抽奖。

  抽卡券一般需要完成特定的游戏内任务才能获得,所以掉落概率比起合成常规装置的硬币和能量块都低不少,因此两种特殊装备的抽取也更有可能吸引玩家付费,是一个主要的 IAP 转化节点。这些也是「菇勇者传说」等“砍树刷装备”小游戏产品里常见的设定。

  除了能安装装备以外,游戏里的战舰同样可以升级。战舰的升级效果主要有两个,一方面是让合成以及抽出高品质装备的几率上升;另一方面是战舰升级之后可以开启各种“职业”路线,不同“职业”的战舰在攻击性和防御能力方面都有不同的加成。

  很明显,升级战舰能对提升战斗力有关键影响,因此升级战舰的“成本”也不低,要花费几千枚硬币,同时还要等上至少几分钟的时间,想要加速就要购买相应的加速道具或消耗钻石,成为了游戏的另一个关键变现节点。给战舰也能套上职业机制,也是「High Seas Hero」相比其它小游戏产品的一个亮点。

  游戏分为多个章节。每一个章节又分成了 8-10 个小关卡,每一关都有类似轰炸机和小型战舰等敌人需要消灭,关卡末尾还会出现“Boss 战”,打败大 Boss 之后就能获得包括金币在内的多种奖励。Boss的血条和攻击威力都会强很多,因此打通 Boss 战也是驱使玩家消耗合成资源和抽卡券的主动力。

  从笔者在前 6 章的体验来看,游戏本身的难度曲线其实很缓和。虽然 Boss 数量众多,但只要能够持续合成常规装置基本都可以战胜。极少数情况才需要抽卡,而且钻石和抽卡券的前期供应很充足,完成签到抽奖等活动就能积攒超过 1 万枚钻石,因此游戏前期并不怎么逼氪,也能让游戏留住玩家。

  「High Seas Hero」从第 4 章开始解锁生产建设部分,这一部分的视觉设计很像 Bethesda 旗下头部模拟经营手游「辐射:避难所」 图片来源:High Seas Hero

  从第 4 章开始,游戏会在“砍树刷装备”之外开启一个新玩法“后方生产”,然后逐渐引入远征和与其它玩家对战等 4X 内容。玩家要开始管理战舰的船舱建设和资源生产,让船舱能够生产足够多的燃料给主锅炉燃烧,保证船舱温度,同时发展捕捞舱、生活以及科研等等区域。

  很明显,“保证船舱温度”这个设定借鉴自点点自己的「Whiteout Survival」,同样用一个统一的“大目标”来强化代入感;而在视觉上,「High Seas Hero」的船舱管理部分同样采用全 2D 画面,和头部模拟经营游戏「辐射:避难所」很相似。因为游戏本身就采用 2D 画风,而且设定也有一种“末日求生”的紧迫感,所以借鉴同样是末日背景的《辐射》也可以理解。

  在玩法上,「High Seas Hero」的船舱管理部分和其它 SLG 基本一样。玩家同样需要升级各个区域,加快资源生产速度,不断扩张船舱规模。船舱管理和战斗部分通过“赚取钻石”以及提升“战舰战斗力”这两个目标联系在一起,完成战斗和船舱管理任务(例如生产一定量柴油以及通关某一章节战斗)都能获得钻石;利用船舱生产的资源升级主锅炉也能小幅强化战舰的战斗力。

  到了这里,笔者就发现“生产”和“战斗”这两部分的体验不太协调。主要原因在于“管理船舱”对战斗力的加成偏弱,和传统 SLG 的思路很不一样。导致通过资源生产来强化战舰所消耗的时间更长,节奏更慢,难度也更大。相比之下只需要“点点点”的战斗部分对战力的提升明显更快,操作也更简单,快感远强于管理船舱。

  在慢 vs 快,快感弱 vs 强之间,SLG 部分的吸引力很弱,笔者自己玩的时候很想跳过。

  由于 SLG 部分主要指向钻石获取,因而我们看到游戏的主要内购商品也就是各种钻石礼包,和抽奖券以及加速装置等辅助性道具一起销售。Ps:钻石本身也可以兑换成金币,帮玩家合成常规装置。

  游戏的主要内购商品是各种钻石礼包 图片来源:High Seas Hero

  因而,如果对这款游戏做一个判断,虽然看到设定,我们以为点点互动是想借“砍树”这样一个比较轻的机制、配合海战去吸量,后期再靠 SLG 赚钱。但测评完之后,笔者更倾向于认为这就是一款小游戏,SLG 在整个玩法循环中并不是关键部分,付费点也和 SLG 关系不大。

  此外,从玩家评价来看,游戏后期的 PvP 部分目前来看还不太成熟,虽然是战舰之间的“对轰”,但实际上真正决定胜负的却是“手速”,谁出手放出大招更快就能赢,这和策略就更加没有什么关系了。

  有玩家表示 PvP 部分纯粹比拼手速,并对此感到不满 图片来源:巴哈姆特

  整体来说,「High Seas Hero」的思路本身有一定创意,把目前最吸量的“砍树”机制和更可能在欧美市场找到广泛用户基数的 4X SLG 放在了一起,还用“指挥战舰”这个题材统一了起来。但是在实际体验上对砍树和 SLG“一快一慢”两部分之间的调和不够好,导致“砍树”带来的正向反馈远强于 SLG,因此游戏更多还是局限在了“砍树”的套路上,美国市场上限很可能比较低。再加上 4X 游戏里常见的 PvP 等部分设计也不够成熟,所以目前来看很难发展成「Whiteout Survival」这类头部爆款。

  在「Whiteout Survival」跑出成绩之后,点点互动的下一个尝试重点放在了休闲类产品上,目前共上线 款三消产品。在大休闲产品上,点点的思路还是在选题上找差异化,比如「Dream Detective」结合了一点寻物解谜的侦探元素,「Tasty Travels」和美食搭上了关系。最大的尝试还是在「Truck Star」,学习「Chrome Valley Customs」的经验,引入了“修卡车”这个题材,想打开男性玩家群体。

  不过就目前来看,点点互动在大休闲上的尝试明显还不够成功,也很难找出一个能够达到「Whiteout Survival」规模的新品。因此「High Seas Hero」的上线很可能意味着点点在新品思路上有所变化,从休闲回归 4X SLG,尝试把目前比较火的玩法融入到里面,在自己熟悉的赛道做微创新尝试跑出成绩,乃至形成产品矩阵。

  但从目前的体验来看「High Seas Hero」设计依然不够成熟,有些“顾此失彼”,很难成长为「Whiteout Survival」这种海外月流水超过 7000 万美元的头部产品。「Whiteout Survival」之后,点点的下一个接力爆款,可能还需要一段时间。返回搜狐,查看更多

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