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游戏跨界赋能:深度融合后的突破与展望爱是个大麻烦
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/8/26    

  重生之黄金年代“游戏+”的本质在于利用游戏产业的技术积累和游戏思维推动社会发展,这也是基于严肃游戏、功能游戏等概念迭代出的更为成熟和全面的游戏概念。

  12月14日,在广州举办的2023年游戏产业年会“游戏+”论坛中,多名游戏行业内外的嘉宾、学者分享了“游戏+”在多领域的最新探索与实践,并围绕其应用场景、趋势延展等话题进行了深入交流与挖掘。

  中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在致辞中表示,“游戏+”目前还处于初级探索阶段,“纵向破圈”的具体路径还在构建之中,特别需要大胆探索、主动尝试,同时进行中长期布局布点,走出一条符合中国实际的创新之路。

  在游戏行业持续进化技术能力、理念思维,并不断革新游戏产品形态的同时,也为更多生产、生活场景带来全新的发展路径。在娱乐属性之外,游戏的文化、艺术、科技、社会等多元属性不断涌现,打破了人们以往对游戏认知的惯性与局限。

  关于“游戏+”相关项目的推进进展,上海正向数字化技术研究院G4G平台负责人肖甘苏莉在会上发言中提到,在过去的一年中,平台接触了非常多的跨界合作方,包括学校、医院、公益基金会等事业单位。

  在推进“游戏+”相关项目的过程中,她观察到,当游戏与非游领域相结合时,将会产生有趣的跨界“碰撞”效应。

  她以“游戏+医疗”领域的进展为例介绍,游戏化数字疗法产品的落地,实际上都依托于医院、实验室、科学家们的理论和意见依据,来自医疗领域专家们对于新疗法的探索,为患者能够提供更加便捷和依从性更强的辅助治疗工具。“这让我们更加真切地看到了‘游戏+’跨界存在的可能性,以及未来的商业化可能。”她说。

  上海数药智能科技有限公司CEO李文玉也认为,“游戏+”话题一直是近年来的热度话题,游戏产业与其它数字产业的交叠边界也在不断拓宽。他指出,游戏不仅可以给人们带来精神和心理上的松驰感与快乐感,也同样可以疗愈痛苦,从“游戏带来快乐”到“游戏疗愈痛苦”的思想转变中,企业也找到了严肃医疗与轻松游戏的交叉点与契机。

  在游戏跨界医疗领域的场景下,李文玉表示,游戏+互联网+医疗“三位一体”跨界融合,既是一次跨行业的全新挑战,亦是医疗创新的大势所趋。

  不过,在推动游戏与其他领域跨界融合的过程中并非全无挑战。CiGA独立游戏联盟&WePlay文化展创始人朱利辉认为,“游戏+”相关产品的内容设计,其实比纯娱乐化的游戏产品更富有挑战。“做一款普通的商业化游戏,是一个创造问题的过程,但设计‘游戏+’产品,其实是一个既要创造问题又要解决问题的过程。”他表示。

  另一方面,朱利辉也指出,“游戏+”产品的开发难度并非绝对,但这一类型的产品要求的工种相对传统的游戏而言更为复杂。从合作研发的角度来看,需要多方协同,也需要相关方在实践过程中进行沉淀,去做更多的知识补给和文献研究。

  张毅君指出,越来越多的实践成果表明,游戏产业与科技创新之间有着天然的“共振”效应,“游戏+”的实践本身就意味着创新,意味着无限可能。

  腾讯互娱社会价值探索中心产品策划负责人蔺凤杨介绍,过去四五年间,腾讯一共发布了20多款的功能游戏,累计获得了33亿的曝光,获取了大概3800万用户。

  “按照功能游戏功能性的设计目标,可分为两大类。”在他看来,一类为传递信息,即对游戏进行题材包装和信息输入;另一类则为解决现实问题,即游戏化工具。

  以《普通话小镇》为例,作为一款数字化推普工具,需要辅助教师的课堂单项讲解,也可以运用到快递员学习语言融入城市等场景。因此,他和团队最后提炼出产品的三大核心路径:低门槛、随时学;教学手段科学、可循环;保证专业性。

  在展望行业未来时,他认为随着“游戏+”与产业的深度融合,引擎、美术、AI大数据等技术的突破性发展与XR关键性技术的突破发展,以及伴随而来的带给玩家的新体验、带给行业的新思路,都将为行业发展贡献新可能。

  当游戏拓宽边界,各种“+”代表着不同可能以及趣味之外的社会担当。“游戏+”与科普结合,也将更有趣、更有效地让科学知识走进公众日常。

  乐元素品牌传播及政府事务高级总监王淼介绍,近些年来,乐元素凭借“游戏+科普”模式,深耕社会公益领域。2023年暑期,乐元素携旗下三款产品《开心消消乐》《偶像梦幻祭2》和《开心水族箱》与上海科技馆、上海自然博物馆梦幻联动,“双馆齐下”为中国珍稀物种共同发声。

  日常中经常看到的、体验到的“游戏化产品”,是游戏通过先进技术与玩法设计实现的策划产品,其背后蕴含的让人着迷的其实是成就、文化、稀缺性、失败感等等为人情欲的综合体验。

  摩西科技CEO朱健瑞则以跨界伙伴的身份,介绍了游戏化营销方式在公益领域的实例。在他看来,将“游戏化”理念具象成各个玩法模块,赋能到公益项目,会不断刺激人们向善发展。“用游戏化的方式让人们在快乐中理解公益价值,学习公益背后意义,最终成为公益本身。”他说。

  游戏具有广泛的受众基础,尤其是年轻人,这为文化传播提供了一个良好的契机。同时游戏具有趣味性、互动性等特点,能够吸引用户的注意力,从而提高文化传播的效果。

  迷你创想IP事业部副总经理叶佰延结合《迷你世界》,具体阐释了“游戏+IP”在文化传播领域的价值。他介绍,在开放性的沙盒创意平台中,“游戏+”不仅链接了平台与用户,鼓励用户的创造性与自主性,还与线上和线下的多元化场景进行融合及覆盖。

  从线上层面来看,《迷你世界》通过平台的开放性和自主性,引进斗罗大陆等外部知名IP,将IP在线上平台场景化落地,让用户得到沉浸式体验。

  “同时我们希望在线下去给用户做全场景化的覆盖,围绕IP内容做电影、动画、图书相关的多元打造。”他进一步介绍,《迷你世界之觉醒》已在全国大屏幕上映,持续更新的《迷你世界:动画番剧》在全网已超15亿播放量。去年开始,公司联合了欢乐谷打造了一个迷你世界的欢乐谷的乐园,于今年落地和开园。“通过游戏跨界的方式去践行‘陪伴用户快乐成长’的理念,体现游戏IP与产品的价值。”他说。

  中国传媒大学副教授、游戏设计系主任、游戏社会化研究院副院长张兆弓从游戏者的角度出发,介绍了近年来高校学生“游戏+”的实践情况。

  “学生对‘游戏+’领域有着天然的兴趣与认同感,过去几年已有不少学生团队关注‘游戏+’领域,将、医疗、文化等领域与游戏相结合,关注阿尔茨海默症、VR、中医药等领域,并取得不错成果。”张兆弓表示。但他也提出,“游戏+”内容的设计难度更高,往往要求开发者具备跨领域思维。

  一是要聚焦“游戏+”文化属性,在内容创新上下功夫,深度挖掘中华优秀传统文化的丰富内涵,回归内容本身,潜心打造精品。二是要主动跨界营销,助力与实体经济融合发展,除了不断扩大与教育、文化、医疗、公益实践等领域的合作范围,还要挖掘优质游戏IP,形成与小说、动漫、影视的联动,实现双向赋能。此外,他也提到,企业应抢占先机、提前布局,做好技术人才的培养储备。

  “下一步需要将各种研究成果协调整合、形成合力,同时还要与高校开展合作,包括联合培养、项目共建等,做好跨界技术人才的‘孵化’和‘输送’工作。”张毅君表示。

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