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观察 限时免费游戏还有商机?克里斯安奇笛福的作品有哪些
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2023/5/13    

  格林圣伊高中部用户期待被制造出来,其关键点有两个:一是时间点,也就是限时免费的节奏;二是承诺,即总会有限时免费,而且限时免费的作品中不乏顶级游戏。这样的等待和希望,就造成了用户和平台之间的一种不用言语即可达成的交往,进而形成类似喜欢的情愫。

  至少,在2010年前后,iPhone大行其道之时,最早的中国智能手机用户获得免费游戏或应用的方法,无外乎两种途径:其一是通过“越狱”的方式,安装盗版应用;其二则是等待限时免费,然后获得应用。

  当然,还有其他途径,比如通过共用账号的方式,一人付费众人使用,但自身设备的安全性也同步降低,很多该有的智能服务也由此受限。

  言归正传,随着免费应用大行其道,至少在国内,各应用商店早就不再折腾限时免费之类的噱头了。反而在刚刚崛起、最初以独立游戏为旗帜号召用户的游戏商店里,频频祭出了免费大旗。

  以最为人所熟知的游戏商店平台Steam为例,据其2020年1月发布的报告显示:简体中文已成为Steam使用量最大的语言,其用户占比为37.87%,同比增长了14.43%,而排名第二的英文用户占比为30.43%。这意味着,在过去几年间大量中国地区的正版用户涌入,成为支撑Steam数据增长的重要驱动。而另有数据表明,该平台的账户数已经突破10亿大关。

  如此这般的强悍,限时免费所拉拢的“白玩”一族,居功至伟,尤其是在中国玩家这里。

  Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩开发设计的游戏和软件平台,是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。2019年8月21日,Steam中国项目正式定名为“蒸汽平台”。

  倒不是说中国玩家并不乐意为正版付费,而是国内早年间的盗版游戏环境(红白机时代就从游戏机到卡带,都有盗版),以及后续网游时代免费游戏的洗礼,让大多数国内玩家不喜欢付费,或者说为了下载而付费。

  拉拢了一批硬核的单机游戏粉,算不得成功。毕竟在中国数以亿计的游戏玩家中,这不过是千万级别的存在,而且是非主流。

  此外,由于汇率与收入之间的差别,国外游戏如果原价出售,在国人看来通常就价格不菲,这使得对游戏价格敏感度极高的中国用户,往往不乐意尝试。还需要有更多的套路,比如借鉴隔壁赚得盆满钵满的网络游戏。

  网游在中国,其年收入之高,已在20年间,连续创造出陈天桥、丁磊、马化腾等多个年度首富。这显然是游戏商店们在中国市场所无法企及的高峰,至少现阶段如此。

  可以简单地划定一个区别,即游戏商店里出售的游戏,多为单机游戏。因此,需要用户一次性买断。在国内大热的《王者荣耀》《英雄联盟》等则为网络游戏,大多可以免费下载,但如果想更快捷地达成各种游戏目标,就需要花钱购买一些增值服务,此为免费畅游、道具付费模式。

  反倒是真正在网游的道具付费模式下,有一大批被称之为“人民币玩家”的用户,在体验了游戏感觉合意、却又对游戏的“慢进度”感觉不爽之下,会一掷千金地“按快进键”,获得异于免费玩家的那种爽快感。这笔花费,远比传统游戏购买所奉行的一次性买断价格,更为昂贵。

  《方舟:生存进化(Ark: Survival Evolved)》是Wildcard工作室制作的一款第一人称生存游戏,是2020年steam上最火的游戏之一。

  2020年10月16日,中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布《2020年度第三季度中国游戏产业报告》。《报告》显示,三季度中国游戏市场实际销售收入685.22亿元(约合100亿美元)。全国游戏用户增加15%,达到6.61亿人。

  由此一算,每个玩家在一个季度里也有百元消费。更何况,真正在免费游戏中给道具付费的用户与只是享受免费游戏的用户比例为10:1。换言之,6000万人民币玩家在三季度的人均消费已经过千元。

  于是,纯粹单机游戏的限时免费,也就参照了这一商业逻辑来行进,即让用户先进来,尽管后续不用付费,但体验充分后,则孵化为此类游戏的玩家,为相关游戏获得收益做个“开张特惠”。

  笔者一直都认为,营销就是搭讪。限时免费的好处,就是和对单机无感的网游用户之间,想办法找到一个共同感兴趣的话题。

  在美国杜克大学心理和行为经济学教授丹•艾瑞里所著《怪诞行为学》中就指出,“零”不仅仅是一个特别的价格表示法,它还能唤起热烈的情绪——成为一个非理性兴奋的来源。

  丹·艾瑞里是美国麻省理工学院传媒实验室艾尔弗雷德·P·斯隆基金会和斯隆管理学院行为经济学教授、波士顿联邦储备银行研究员、普林斯顿高等研究中心研究员。在麻省理工学院期间,他写了这部行为经济学的重要著作。

  于是,在限时免费期间疯狂下载,也就成了一种趋势。尤其是本身在单机游戏领域近乎荒漠的中国市场中,这样的体验,每一次都会是一个突破……

  作为平台方来说,此刻免费的糖果,在全球范围内是为了笼络用户、增加黏性,而在中国,还添加了一个培养用户对此类游戏体验的习惯的需求。除了限时免费之外,Steam还刻意通过疯狂打折,吸引新老玩家。在中国,不少人(主要是单机游戏玩家)由此价格脱敏,从下载盗版游戏,转向付费正版的游戏。

  只不过,还有一个难题需要解决。在免费游戏环境中“长大”的中国网游玩家,其实并不抗拒为游戏付费,只是更乐意于在游戏中遇到“障碍”后,花钱买道具解决。这个方法,单机游戏里面也渐渐地有了,早晚还是会收割一波用户的。

  之前曾提及过 Epic用免费促销的方式,反而帮友商Steam带了不少货。其实如果把视角放在中国用户保有量上,就更容易理解了。

  2020年12月,Epic商店的月活跃用户数为5600万,与2019年同期数据相比有明显上升。作为比较,根据Valve公开数据显示,2020年Steam商店的月活跃用户数约为1.2亿。

  上线年初实现用户数量破亿的Epic之上,17%来自美国、10%来自俄罗斯、8%来自中国,中国用户比例明显弱于Steam。不妨大胆猜想,看到Epic限时免费后而选择在Steam付费的主力,或许正是已经深度融入Steam的付费型中国用户。毕竟,2002年诞生的Steam,已经陪伴了玩家太久,光是账号体系和社交,都不是那么容易割舍或迁移的……

  于是,真正有意思的情况出现了,诞生头一年,Epic限时免费了73款游戏,总价超过1455美元,玩家一共领取了2亿次。

  反过来也让在中国市场扎根不深的Epic给友商送了福利—同一年内,Steam上中国用户的爆发式增长,也就由此而来了。

  期待,便能够让用户爱上平台。Epic一年限时免费了73款游戏,几乎是每周一个。对于用户来说,永远不知道下一个被限时免费的将会是什么?或许是特别想要的那款游戏大作,又或许是已经花钱拥有的作品。

  于是,用户期待就被制造出来了,其关键点有两个:一是时间点,也就是限时免费的节奏;二是承诺,即总会有限时免费,而且限时免费的作品中不乏顶级游戏。

  这样的等待和希望,造成了用户和平台之间的一种不用言语即可达成的交往,进而形成类似喜欢的情愫。所发布的限时免费作品,是期待中的,用户开心;不是期待中的,未必不能尝试一下。

  当然,玩过觉得不错之后,或许还想试试同类型的,但平台大概率不会对同类型游戏在短时间内进行限时免费,只会引导用户买买买……如果发布的限时免费作品口碑很烂,还能吐槽一下平台的编辑们,咋这么没眼力见儿。

  那么,如果不幸平台发布了上周才刚刚花钱入手的游戏,用户会不会不开心呢?或许有一点吧,会有哀怨,但也有些小确幸。比如用户会想,平台原来对我的选择是认可的,我的眼光很好;又比如会安慰自己,我比其他人早玩上一周,虽然花了钱,但很值得。

  2021年1月16日至18日,中国游戏厂商完美世界于上海举办“完美电竞嘉年华”,Steam中国版“蒸汽平台”于现场开放游戏试玩。

  结果,上述行为,都成为了用户期待的催化剂。而且平台和用户的关系,看起来就好像在恋爱中的男女。尽管平台不说话,只是“送礼”。

  此外,一次次类型化的限时免费,也让平台上的用户更加清楚自己想要什么,等到类似的好作品出现时,下手会快狠准。顺便,类似限时免费这样的期待,还能培养用户的消费习惯。

  许多平台都喜欢如此去做:如招行每周三5折特惠、天猫双十一、罗辑思维周五图书上新、苹果首创的123456数字命名更新等等。

  结果,用户就在期待中更加疯狂地消费了。这样的用户属性,估计游戏公司会欢喜到主动参与几次限时免费来提升下用户黏性吧。

  诸如此类的情愫作用下,下周的限时免费还会值得期待。用户等待限时免费的日子,可以多逛逛、看看评价,也可能会发生太多的可能。当然,对于平台来说,都不是坏事。

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