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第一家做爆“小游戏转APP”的上市游戏公司出现了:5天冲上iOS畅销榜第9符印天下
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/6/11    

  雪弗莱克尔维特6月1日上线日最高登上iOS畅销榜第9(发稿时排在第10位),时隔1个月《无尽冬日》再造“神话”。

  《无尽冬日》的本体是世纪华通旗下点点互动的出海爆款《Whiteout Survival》,今年4月回归国内市场上线多天就登顶了厮杀激烈的微信小游戏畅销榜,目前跟三七互娱《寻道大千》在前两位争夺,基本不相上下。

  如今APP版本拿出的成绩也很顶,虽然第9看着不够“大气”,但别忽略《无尽冬日》是一款SLG产品,印象中上次iOS畅销榜TOP10出现SLG新游至少是1年前了。

  不过我们这次先不谈《无尽冬日》具体产品设计,留出些时间观察观察它的稳定性,本文聊下背后的“小游戏和APP互转”的现象。有了世纪华通这家头部上市游戏公司拿出成果,行业在该方向上的发展探索接下来会进一步加速。

  此前文章中笔者就曾谈过,游戏行业很多风向机会都起源于爆款案例(如跳出一款或多款大流水产品),小游戏转APP也是这样出现的。

  这个趋势起点是去年5月左右豪腾嘉科《咸鱼之王》进入iOS畅销榜TOP10并开始稳定前二十(2022年底就进过,不过很快滑落没得到太多关注),而后4399的小游戏《冒险大作战》转APP海外市场(《菇勇者传说》)爆发,一些嗅觉灵敏的厂商快速跟上了探索。

  比如在线途游、三七互娱、大梦龙途,都是小游戏转APP做出海的先锋,虽然没有第二家做成4399那种大爆的成果,却多少验证了小游戏转APP能走得通。也因此有厂商开始押注国内市场走这种路径可能存在的潜力,如今猛投的大梦龙途就是代表。

  早期IAA小游戏吃创意、有流量,但没有用户黏性,导致从小游戏转APP的推动力不足,后来IAP小游戏是想抓小游戏能触达用户群体的付费潜力(2021年初微信小游戏团队曾爆料30岁以上用户占比65%),但多数基于APP产品诞生,缺少转化诉求。

  而混合变现产品的第一版本多诞生于小游戏,同时创意流量以及用户黏性通吃,转APP既有部分核心用户跟随的保障,又能去扩充覆盖APP用户,也就成了厂商早晚会探索的方向。

  《无尽冬日》就是个例子,它其实先是一款APP产品,然后才是小游戏。当然《无尽冬日》也有些特殊,因为先在海外上线,国内用户对其APP都没有强认知,所以说是小游戏转APP也没多大毛病。

  但在微信小游戏畅销榜TOP100上我们还能找出不少案例,比如巨人网络的《王者征途》、初心互动的《天龙八部荣耀版》、腾讯的《元梦之星》、3K游戏的《巨兽战场》和友谊时光的《凌云诺》等等,调整程度或多或少,本质都是APP转小游戏。

  只不过APP转小游戏突破性没有小游戏转APP那么高,它底层仍是关注小游戏渠道聚集起来的重度用户,微信小游戏这两年开始重点强调“小游戏和APP同时运营的产品中,重度用户的重合度不到10%”,但能带来多少增量,还得看小游戏渠道上重度用户规模体量。

  总体来说,小游戏和APP的互换在今年乃至未来3-5年内都会是厂商要思考的发展大题。

  不可否认,小游戏转APP以及APP转小游戏,目前都还不能说玩法成熟,所以厂商面临的第一个选择就是要抓先机争空白市场,还是稳定发育等待入局新节点。

  1、小游戏转APP:想做爆门槛更高,创意是敲门砖,同时要重点抓市场空白机会。

  可以看到,海彼网络《弹壳特攻队》APP大爆后,其团队放弃了抢占小游戏市场机会,催生了多款不同题材、玩法融合的新头部吸血鬼like小游戏,大梦龙途去年在推的《行侠仗义五千年》就是其一。然而后续《行侠仗义五千年》APP版本虽有发力,在iOS畅销榜峰值却和《弹壳特攻队》有一定差距。

  诚然,去年大梦龙途买量还不像现在这么猛。但聚焦产品,笔者认为落差也和“用户视角中,游戏的变形对比《弹壳特攻队》并不能提供巨大迭代的体验”有关。

  大梦龙途今年也还在投《行侠仗义五千年》APP买量,但大部分资源放在了市场上暂无头部APP的正中靶心like新作《向僵尸开炮》,对比《行侠仗义五千年》当下面临的多产品争一块蛋糕环境,发力《向僵尸开炮》更容易吃下市场大份额。

  另外一点是,从世纪华通《无尽冬日》这个例子能看到,一款同时具备小游戏和APP版本的新品,先做小游戏的宣发也会给APP版本的发行带来助力。这个逻辑如果逆向很难成立,因为小游戏版本往往要针对轻量用户调整,对比APP版本用户沉浸体验上会有所降级。

  对APP转小游戏产品而言,摸索怎么融合创意和调整产品设计来适配小游戏渠道用户的关注点以及操作习惯是重点。

  3K游戏《巨兽战场》的项目负责人和运营负责人在数数科技的一场活动中分享过他们怎么调整SLG玩法做成“高频+低额”以及降低学习门槛;巨人网络的《王者征途》把游戏任务完成触碰按键从常规的左上移到了屏幕下方正中央,以方便玩家更舒适地点击;还有友谊时光的《凌云诺》,其游戏切入最初调整成了类似骑士团的开箱装备更换体验……

  也有一些相对不太正面的案例(这里就不点名了),接近于把原版产品搬到小游戏渠道,结果在UI、转场景、触碰上评论区多有负面评价。

  笔者认为微信小游戏团队此前有句话值得参考“小游戏的小不是游戏内容的小,而是指用户接触游戏的便捷性”,所以做APP转小游戏实际上相当于传统的扩市场逻辑,针对那一部分的用户做调整。其终极形态未来将靠拢技术升级后的云游戏。

  最后,其实我们还能发现一个特点,有些品类的小游戏和APP用户类型“隔阂”本身就比较弱,对用户操作要求、精力投入要求较低的SLG、模拟经营、、放置挂机、二合等都是如此。这也意味着运营得当可以抓住增量机会。

  不管怎么说,有用户、能做出成绩就是好机会,我们后续也会持续关注小游戏与APP的互转市场,欢迎大家来交流观点。

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