吴子恩闺房真容没有一点点防备,玩家王晶晶打开《刺激战场》准备再次开黑时才知道这款游戏要停服。
王晶晶是《刺激战场》重度爱好者,她清楚记得连续登录《刺激战场》5个小时后,系统会提醒她游戏时间过长,建议她放下手机眺望远方休息;7个小时后,她的账号会被系统强制下线。在王晶晶看来,从来没有哪款游戏这么好玩过,更可贵的是这款游戏没有任何收费项目,她有同事玩网易的一款沙盘手游,在上面花费超过5000元。
但《刺激战场》只是缺乏版号没办法变现而已。像王晶晶这样的玩家还有很多,《刺激战场》MAU(月活跃用户)已经超过了1亿,是一款商业空间有望比肩《王者荣耀》的游戏。
短暂的限时删档测试后,腾讯自研手游《和平精英》5月8日开启公测,这是腾讯一款已经获得版号的“吃鸡”游戏。
受此消息影响,腾讯股价5月8日盘中一度突破395港元,午盘上涨2.63%报收于390.80港元,最终收盘为387.2港元。
此前,腾讯旗下的《刺激战场》是中国最受欢迎的吃鸡手游,但因没有版号无法变现。《和平精英》的开服意味着变现无望的《刺激战场》沦为弃子。《刺激战场》正是于5月8日停服,在停服感谢信上,《刺激战场》为《和平精英》打了广告,称光子工作室群自研新品反恐军事竞赛体验手游今日(5月8日)开启公测。
对于玩家来说,一个免费的时代结束了,虽然这个时代仅有一年;对于腾讯来说,游戏业务承压良久,终于有一款吃鸡游戏能够实现商业变现了。
但《和平精英》也是中国游戏史上首款试运行16+的游戏,即年满16周岁的用户才可以获得授权登录游戏,16周岁以上未成年用户每天限玩2小时。考虑到《刺激战场》接近三成用户在24岁以下,这项措施也意味着腾讯对商业变现的妥协。
在大陆游戏无法变现的情况下,海外游戏或许是一个重要参考标准。Sensor Tower数据显示,《PUBG Mobile》(可理解为《刺激战场海外版》)2019年3月全球营收达到6500万美元,较2月增长83%。《PUBG Mobile》在海外地区的营收已经突破3.2亿美元,累计安装量达到3.6亿次。
可上线时间超过一年,《刺激战场》迟迟无法获得版号,也失去了变现的可能性。此前,一家年收入约10亿元的游戏公司董事长对第一财经表示,在现有监管环境下,《刺激战场》不太有可能获得版号。
游戏工委曾于2017年10月发文称,《绝地求生》等“大逃杀”类型游戏,因“血腥暴力、鼓励杀戮,尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的”等原因,国家新闻出版广电总局相关业务部门对其持有否定态度,相关游戏将难以获得出版运营许可。
在腾讯财报会议上,当分析师向腾讯管理层提问《刺激战场》版号问题时,腾讯管理层会表示在和监管层沟通,对游戏作出修改。
《和平精英》或许就是一款修改后的游戏,于今年4月9日获得版号。对于同一名用户来说,《刺激战场》的装备可以在《和平精英》里得到延续,《和平精英》也被理解成改名后的《刺激战场》。
腾讯方面回应第一财经称,《和平精英》和《刺激战场》数据不互通,“《刺激战场》正式结束测试后,为感谢玩家支持,根据玩家在光子战术竞技类游戏此前测试表现,在新游戏中为他们准备了奖励礼包。”
腾讯方面同时表示,《和平精英》和《刺激战场》是完全不同的产品。《和平精英》是一款新游戏,定位为腾讯自研反恐军事竞赛体验手游,从核心玩法到具体UI,都符合主管部门相关要求,与《刺激战场》、《绝地求生》有本质的区别。《和平精英》是由腾讯光子工作室群自研打造的军事竞赛体验手游,为向守卫国家领空的蓝天勇士致敬,特邀请空军招飞局协助指导。5月8日正式公测。
腾讯高级副总裁马晓轶称,“现在,中国已经成为全球最大的游戏市场。当一家企业、一个行业发展到一定阶段,必须保持主动的自觉与克制,才可以与社会大众构建更加良性 、稳定的契约关系,才可以更加健康的发展下去。为行业探索更有效的未成年人保护方案,这是腾讯在这个时代下应有的责任与担当。”
另一方面,腾讯也在适应监管要求,腾讯曾因网络游戏业务深陷舆论旋涡。2019年4月19日,原广电总局更新国产网络游戏、进口游戏申请表,新的申请材料要求游戏公司递交游戏防沉迷系统功能设置说明。
对于腾讯来说,“16+”的试行也是对利润的妥协。“腾讯已经主动放弃用《和平精英》完全取代《刺激战场》了。易观千帆的检测数据是,《刺激战场》3月份月活里面有28.7%用户在24岁以下,所以,未成年用户的流失肯定是最大的。相比起来,那些因为迁移过程和内容修改流失的用户几乎可以忽略不计,更不用说腾讯完全有能力召回这批用户。”易观国际分析师廖旭华对第一财经表示。
某种意义上,游戏业务占比决定着腾讯的利润率,如腾讯总裁刘炽平所言,“未来如果游戏业务营收占比提高,可能利润率就会提高。”腾讯历年财报显示,游戏收入占比走低,也是腾讯利润走低的过程。
2014年,网络游戏收入为447.56亿元,占腾讯总收入比重为56.70%。2015年,网络游戏收入为565.87亿元,占总收入比重为55.01%,2016年,网络游戏收入为708.44亿元,占总收入比重为46.62%,2017年,网络游戏收入为978.83亿元,占总收入比重为41.17%,2018年,网络游戏收入为1284亿元,占总收入比重为41.06%。
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