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  小游戏厂商们靠“消除”做到千万月流水远山的弃儿           ★★★ 【字体:  
小游戏厂商们靠“消除”做到千万月流水远山的弃儿
作者:佚名    游戏新闻来源:本站原创    点击数:    更新时间:2024/4/16    

  破碎银河系私服在获客成本上升、纯广告变现走不通的倒逼下,超休厂商们最近两年开始了自救,不少厂商如 Voodoo、SayGames 都做了月流水突破百万美金的游戏。

  而迈入 2024 年,我们发现,超休厂商的自救之路上开始出现了一种新思路,相较于以往加重度玩法做出变现点,今年有几款游戏纯靠休闲玩法,突破以往流水上限。如今年年初我们的选题《一个解绳子的游戏,怎么就迅速千万月流水了?》中,来自 Rollic 的「Twisted Tangle」,最近 30 天流水已经突破 280 万美元(点点数据),约合 2015 万人民币。

  无独有偶,来自另一家超休大厂 Lion Studios 的产品「Hexa Sort」在最近也开始爬榜。游戏最早在 2023 年 7 月初上线 天双端内购流水达到 157 万美元,也约合 1134 万人民币。通过仔细观察能发现,「Hexa Sort」的游戏玩法和设计思路与「Twisted Tangle」有相似之处。

  「Hexa Sort」的玩法很简单,游戏会给出一个六边形拼接成的棋盘,以及由不同颜色的六边形“卡牌”摞成的牌堆。玩家要把牌堆放到棋盘上,相邻两个牌堆之间最上层的卡牌颜色如果相同,这些同颜色的卡牌就会“翻转”摞在一起,数量达到 10 张后就会被收走。游戏会给出三个牌摞让玩家放置,全部放完后会刷新。

  最核心的机制,实际上也就是消除玩法的一个变种。也就是说 Lion Studios 这次和 Rollic 一样,都是把以往还算得到用户认可的超休游戏往消除玩法上靠拢,依靠消除游戏成熟的变现机制来跑出高流水。

  「Twisted Tangle」改造的超休蓝本,是移动端最早在 2017 年就火过的“解绳”玩法。最早通过独立手游「Knot Fun」出名,之后 Rollic 自己又至少迭代了两款超休产品,最终将解绳规则定为“通过移动绳子两端的吸盘来让绳子不再相互交叉即可消除”,这里面其实又叠加了堆叠和物理消除,从而形成了一个足够有深度和吸引力的机制。

  「Hexa Sort」的原型则是另一种常见的超休素材——“分颜料水”,也就是游戏名字里对应的“Sort(分类)”。这类游戏的先驱是 2020 年 5 月新西兰厂商 IEC 发行的超休游戏「Water Sort Puzzle」,玩家要在几个装有颜料水的瓶子里来回倒水,让所有相同颜色的颜料水都集中在一个瓶子里。游戏一经发布就迅速走红,在 2020 年全球下载量就超过 6500 万次。

  和「Twisted Tangle」一样,“改”出特色,难度曲线还更平缓

  从投放策略上看,「Hexa Sort」、「Bloom Sort」和「Cake Sort」基本一致,素材都直接展示玩法,三款产品的投放也都有过高峰,但最终只有「Hexa Sort」能跑出流水。「Bloom Sort」最近 30 天流水不到 5 万美元,「Cake Sort」更是不到 1 万美元。

  让一个牌摞能和相邻的 6 个而不是 4 个牌摞合并,更有可能连续收走几摞卡牌,提供类似三消“连击”的爽感。随着卡牌消除而解锁的格子则引入了 “地形”概念,因此要玩家仔细观察棋盘,寻找消除效果最好的摆放位置。

  「Twisted Tangle」的选择则是限制时间,但是把时间(难度)的变化曲线调整得非常陡峭,很快就从 5 分钟降到 1 分钟。再加上不断暴涨的绳子数量,引导玩家内购货币续命。虽然策略有效,但也有点粗暴,而「Hexa Sort」有点取巧。

  调整难度的手段是控制提供给玩家的牌摞颜色,也就是数值设计。之所以说它取巧是因为在数值设计上,游戏不会让玩家像面对「Twisted Tangle」一样,因为快速上升的难度曲线束手无策想要放弃。游戏会潜移默化地帮助玩家接近胜利,然后在这个时刻想办法变现。

  这个变化,直接让两款产品的玩家留存产生了差距。虽然点点数据没有捕捉到「Hexa Sort」的留存率。但对比「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」美国市场 iOS 端成绩能发现。虽然两款产品美国市场单日下载量接近,都在 2 万次左右;但是「Hexa Sort」的 DAU 在 40 万人左右,相较之下,「Twisted Tangle」的 的 DAU 从 18 万下降到 3 万。也就是说两款产品在新增用户量接近的情况下,「Hexa Sort」的维持用户的能力明显比「Twisted Tangle」更好。

  游戏会突然引入第四种颜色的卡牌,刷出来的很多牌摞就无法消除,占据棋盘空间,这个时候放牌不慎就容易占满棋盘,通关失败。

  最后一阶段(卡牌收集数达到通关条件 2/3),游戏又能重新给出一些容易凑齐的牌摞,给玩家一点希望,在游戏的前 5 关里尤其明显。因此玩家并不会像「Twisted Tangle」一样觉得束手无策,而是觉得自己只是快通关的时候功亏一篑,有道具的辅助或者“续命”就能立刻通关。

  玩家最想做的自然是花游戏内货币(硬币)续命,完成最后一点进度。续命一次要 100 枚硬币,通关奖励的硬币却只有 5 枚,所以硬币的单独内购以及优惠套餐“Safety Net Offer”也就成了流水最高的内购商品,这两款商品在游戏 iOS 端美国市场流水的总占比超过 50%。

  除了硬币内购,「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」也有各种辅助道具,同样需要用硬币购买。此外可能还是出于对 IAP 变现能力的担心,两款游戏也都有屏幕下方横幅以及插播视频广告,在展示频率上「Hexa Sort」则比「Twisted Tangle」低一些,配合更长的关卡耗时也不会让玩家感到太烦人。

  不过,「Hexa Sort」这种更为平缓的难度曲线设计变现空间有多少,还需要进一步验证。虽然之前提到「Hexa Sort」的玩家留存明显更好,但比起相对逼氪的「Twisted Tangle」,单个活跃用户的收入确实低很多。游戏在美国市场 iOS 端 ARPDAU 大约 0.05 美元,远低于「Twisted Tangle」的接近 0.9 美元。

  相比之下,以「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」为代表,从头部超休玩法上动脑筋,通过改造和消除贴近,在玩法上不过于脱离休闲范畴的同时,在已验证的商业模式下实现更高流水,似乎更加靠谱。这一新方向体现了超休厂商在面对新环境下顽强的生命力,而这些新品的思路,希望能够给开发者有价值的参考。

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