暗黑龙戒指《马力欧派对:超级巨星》鲜游评测8.5分: NS聚会游戏的现阶段版本答案
《马力欧派对:超级巨星》鲜游评测8.5分: NS聚会游戏的现阶段版本答案
《马力欧派对:超级巨星》鲜游评测8.5分: NS聚会游戏的现阶段版本答案
聚会游戏看似简单,但要让所有人都能乐在其中,却从来不是一件容易的事情。
NS主机近年来在我国的流行,吸引了相当数量的非核心玩家尝试,除了像《旷野之息》《动物森友会》《健身环大冒险》这种通吃型的顶流作品,家庭用户对非联网多人游戏的需求也与日俱增。
以前笔者曾和大家讲过一些PS4玩家“《小小大星球》配所有”的游戏购买方式,意思是家中只购买一台主机情况下,需要搭配一个看上去适合多人游玩的游戏来满足其他家庭成员的心理平衡——仅仅是象征意义的心理平衡,买回去的《小小大星球》大部分都吃灰。
到了NS上,200多块钱的《分手厨房》居然一度成为随机必选游戏,《舞力全开》和《马力欧索尼克奥运会》在货架上的展示优先级,也远高于《异度神剑2》与《密特罗德:生存恐惧》。
因此,上手简单的多人游戏作为市场刚需,给《马力欧派对:超级巨星》足够施展空间,就看其能否拿出“线下多人+画面好看+不分屏+玩家之间高频互动+可重复游戏”这套一揽子解决方案了。
(当然,上手简单...但绝不能显得“弱智”,这点很重要,下文也会单独谈到)
在无线手柄和网络联机功能还远没有成为标配的上世纪90年代,为了体现出任天堂N64主机的四手柄插槽优势,诞生了《任天堂全明星大乱斗》,《007:黄金眼》这样的经典作品。
而1998年发售的初代《马力欧派对》尽管没有《马力欧64》《马力欧赛车64》等同时期马家军作品的革命性或者游玩深度,但“大富翁”式的桌游规则和简单有趣的迷你游戏玩法,还是为多人游玩提供了精准的内容服务,让该系列成为了日后历代任天堂主机的“主力队员”。
《马力欧派对:超级巨星》的内容呈现方式与不久前推出的《分享同乐:瓦力欧制造》类似,都是从系列过往作品中进行挑选,组成一个类似精选集的形式,然后再施加某些新的规则或者系统。高情商管这个叫做“文艺复兴”,低情商毫无疑问就是“新瓶旧酒”啦。
不过《马力欧派对:超级巨星》比起《分享同乐:瓦力欧制造》的聪明之处在于完全维持了原先的规则玩法,而不像后者那样把规则和玩法搞得特别分裂,最后两头不讨好。
《马力欧派对:超级巨星》的桌游模式里,玩家选出四名角色放置在“大富翁”的棋盘里,投掷骰子前进,到达每种不同的格子后,会触发互动机制,比如获得奖励,遭到惩罚,解锁路径等,每回合结束是,会固定进行一场随机选择游玩项目的迷你游戏,根据胜负分派金币奖励。
游戏名称里的“超级巨星”是一个双关词,既指入选角色都是马力欧IP里的大腕儿,同时也是游戏中玩家花费20个金币购买的星星。
每局的胜负评判方式就是先比较角色的星星数量,星星相同的情况下,用金币数计算小分来排定最终名次。
虽然这套玩法看起来非常简单,迷你游戏本身又是所有游戏里最初级的表现方式,但凭借地图上随机要素对于玩家水平的善意平衡和有趣的机关设计,能够在多人游戏场景里发酵出非常活跃的化学反应,因此这也注定了《马力欧派对:超级巨星》是一款适合且只适合多人游玩的作品。
土耳其作家奥尔罕·帕慕克把聚会称作“西方文明的支柱”,虽然我国的住房条件和家庭结构与西方发达国家存在一些客观区别,但无论社会交往还是家庭娱乐,近年来简单易上手的多人游戏在很多NS用户当中都是一种刚需。
那些所谓“简单弱智的多人游戏”,往往为了突出“简单”而显得“弱智”,结果就是初上手确实有一些新鲜感,随着游戏次数增加,用户热情会快速下降,“买了,玩了,感觉没劲”是一种常态。
游戏支持多种多人游玩模式,其中单人游玩单机模式虽然悲伤...但其实还是挺好玩的
《马力欧派对:超级巨星》作为一款底蕴深厚的系列新作,对持续可玩性做出了比较好的系统调整,我们之所以在评测中坚持强调用户体验,是因为具体到《马力欧派对:超级巨星》本身,评判其服务内容的标准,不是画面帧数,系统创新或者什么世界观设定。
《马力欧派对:超级巨星》简单又不“弱智”的关键在于道具管理,经济系统和地图随机要素。
游戏中每个角色可以最多携带三个道具,道具效果包括指定骰子点数,与对手互换位置,开启地图封闭道路等;
经济系统则是玩家通过小游戏等方式获取金币奖励,然后可以用金币购买地图上的特殊效果,道具或者星星;
地图随机要素随着不同地图难度的提升而变得越发复杂,比如认购土地后能向对手强征买路费(《大富翁》玩家非常熟悉的挣钱方式之一),在分支路径选择前进方向,被地图上的库巴强行勒索等。
以游戏中的实际情况为例,在难度最高的鬼屋地图上,存在大量分支道路把让玩家选择不同的前进方向。
每两个回合,地图上会出现昼夜更替,白天时挡路的石板可以用金币开路,夜晚的嘘嘘鬼则可以在支付大量金币后直接把对手身上最宝贵的资源——星星,直接抢到据为己有。
这样当玩家拥有一定金币和道具,但是星星数量落后于对手的时候,要想实现末节翻盘,可以先用指定点数的道具骰子把自己roll到嘘嘘鬼的格子前,然后支付金币从每个对手身上抢夺一颗星星,最后当然就是虚拟转现实,去嘲讽电视机前的另外一起玩游戏的三位朋友了。
当然了,同样损人利己的手段,其他三个人也肯定很乐于使用,游戏里准备了相应的反制手段。
到每局游戏的后期,地图随机效果会得到强化,且存在系统“照顾”落后玩家的客观情况,即便是到了比较星星和金币数量的终局结算,还会弹出一些奇怪的盘点奖励机械降神。
比如我原本落后第一名一颗星星,此时弹出“给本局游戏跑得最慢的人一颗星星”,那么总是roll骰子roll到123的我自然获得该奖励,接着又冒出“给本局游戏里购物最多的人一颗星星”,于是我和最后一名玩家因为每次路过奇诺比奥商店都会消费,每人获得一颗星星,于是原本游戏里需要跑上全图两圈才能买到的两颗星星,有理有据喂到我的嘴里。
怎么样,是不是有《马车》里面临近终点被蓝蘑菇击中然后看着后面的车辆嗖嗖撞线的幻灭感了?
我们认为《马力欧派对:超级巨星》的这套玩法中尽管存在人为设计的“运气”成分在里面,但多人同乐而非电竞游戏的“公平性”,很大程度上就在于能否保持游戏过程中所有参与者的积极性。
如果没有这些系统干预,那么会导致每局游戏中后段失去悬念,玩家之间无法通过游戏媒介充分互动,真要比个孰强孰弱,直接去打《街霸》不就好了。
《马力欧派对:超级巨星》收录了历代作品数量众多的迷你游戏,其数量之多,在随机选择游玩项目的情况下,每张地图玩一遍,几乎玩不到重复的游戏,对于追求新鲜感大于深度研究玩法的轻度用户来说,这又是一个表现游戏常玩常新属性的正向设计。
游戏按照分配参战人数的方式共划分出各自为战,2V2和1V3三种,配合相应的金币奖励,把单个游戏游玩时的趣味性,和玩家在棋盘上获取和使用手里资源的战略性嫁接在一起。
当你急需数量较多的金币时,可以试着触发1V3的迷你游戏来快速赢取,2V2的游戏中分到一组的两个人如果正式排行榜上的直接竞争对手,那么陷入互害模式也并非完全没有可能,总之玩家会带着各自心机进入到迷你游戏当中。
什么?你说玩这种4399根本犯不上认真,纯爷们儿都去《斯普拉遁》里面比狠,那你真是小看《马力欧聚会》的IP底蕴了。
《马力欧派对:超级巨星》的迷你游戏不仅产量可观,质量同样不容小觑。单个游戏的规则简单,绝大部分两分钟以内就能分出胜负,实际游玩时,手感,节奏,多人竞争可能产生的微妙互动都会刺激玩家的好奇心和竞争意识,加上有趣的动画呈现出丰富的游戏体验。
比如有个单纯按键跳跃的游戏,借助马力欧祖传的跳跃判定手感,玩家从地面起步,逐渐跳到天空,大气层,直到外太空;
即便是毫无技巧可言纯粹凭运气的“俄罗斯轮盘赌”,角色也会在结果揭晓之前作出逗趣的害怕表情,幸免遇难的长处一口,悲催的则被炸得飞向屏幕前,默片似的演出肢体语言把演出效果拉满。
本作也为那些立志在迷你游戏中成就一番作为的玩家提供了专门的挑战模式,你可以自定义选择想玩的游戏类型或者赛制,然后以竞技的方式连续对线,决出谁是“铜锣湾迷你游戏第一人”。
除了游玩的部分,《马力欧派对:超级巨星》为玩家的游戏成果提供了消费场所,你可以把游戏里赢得的金币和星星,拿到商店里购买表情包,BGM,历代作品资料卡等数字周边产品。
拿出以往作品的内容“拼凑”新作尽管听上去非常偷懒,但是从本作实际的优化效果,线上多人联机,对市场需求的针对性满足来看,依然算得上是NS目前为止最适合线下多人游玩的作品。
和之前NS上那款《超级马力欧派对》相比,《马力欧派对:超级巨星》无疑在内容量,可玩性,多人游戏氛围甚至是后续更新潜力上都高出一筹,算是把笔者在开篇提到的那些用户需求全都打勾了。
任天堂在此时推出这款游戏,显然有对圣诞节市场的一定把握。根据历年“逢节必涨”情况,我们建议明年春节准备拿NS招待亲朋好友的各位玩家,需要好好考虑一下入手时机啦。
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