杀人虎头铡11月15日,腾讯发布了2023年第三季度财报。财报显示,Q3公司实现营收1546亿元,同比增长10%。其中游戏业务实现营收460亿元,本土游戏收入增长5%至327亿元,国际市场游戏收入增长14%至133亿元(排除汇率变动影响后,增长7%)。
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“第三季度,我们实现了坚实且高质量的收入增长,显著的利润率提升,以及结构性经营杠杆。视频号和小游戏等新兴业务为我们贡献了高利润率的收入来源,同时我们将重心从发展空间较少的业务转移至增长潜力更高的业务。”
此外,在本期财报分析师电话会议上,腾讯多位高管也就小游戏、公司游戏策略进行了回应。关于前者,腾讯认为小游戏对其而言主要是一个平台机会,有成千上万的工作室专注于创造小游戏,他们很高兴培育这个生态系统,不想过度挤压这个生态。
不过,腾讯不准备寄望于通过小游戏恢复已上线游戏活力,公司游戏策略还是围绕常青树游戏而建,希望打造更多长线运营的受欢迎游戏。
据腾讯Q3财报显示,期内公司实现营收1546亿元,同比增长10%;净利润(Non-IFRS)449.2亿元,同比增长39%。
营收和净利润实现双升,说明公司在业务结构调整上进一步起效。谈及业务收入增长影响因素,马化腾在财报中重点提及了视频号、小游戏等新兴业务的贡献。
公司主要业务板块营收,社交网络、游戏、网络广告、金融科技及企业服务等均保持稳健增长。公司网络广告业务在Q3期间增长明显,实现营收257亿元,同比增长20%。这主要得益于对视频号、腾讯移动广告联盟和微信搜索的广告强劲需求。
从行业观察来看,2023年随着小游戏、短剧市场兴盛,使得微信小程序、视频号实现进一步突破,并产生了高毛利率和具有平台经济效应的分发和广告收入。作为前述业态中的核心一环,微信平台正逐渐打开新的“卖水”缺口,拓展、拔高业务收入来源。
竞核曾在《小游戏正在迎来ChatGPT时刻》一文分析道:一方面,随着小游戏市场跑出多个爆款,以及更低的买量成本和用户门槛,吸引了越来越多中型厂商入局;另一方面,小游戏本质上还是一门流量生意,中小厂商做内容,腾讯等大公司建生态格局。
而在目前的形势上,腾讯微信有望在小游戏这条赛道上成为安卓/苹果。换句话说,小游戏是平台经济,是腾讯游戏、广告业务未来非常重要的增长来源。
落到实际收入上,本季度腾讯社交网络收入297亿元,其中小游戏平台服务费、手游虚拟道具销售收入以及音乐付费会员增加,抵消了音乐直播、游戏直播服务收入下降部分。此外,Q3微信泛内循环广告(指以小程序、视频号、公众号和企业微信为落地页的广告)同比收入增长超过30%,并贡献了超过一半的微信广告收入。
可若站在生态两端观察,关于小游戏的战争刚刚战至中局。一方面,腾讯在小程序平台侧具有沉淀优势,不过目前支付宝、快手、抖音、美团等平台也在积极布局相关功能;另一方面,从买量角度来看,现阶段腾讯和抖音两家的位置可能需要互换一下。
在本期财报中,腾讯也表示正在加大投资人工智能模型,为产品赋予新的功能,并提升对内容和广告的精准推荐能力。
值得提出的是,站在商业模式角度,其实时下热门的短剧与小游戏基本出自同一逻辑。即厂商制作小程序短剧-微信、抖音投放广告-吸引用户到小程序付费观看完整内容。由于付费模式简单粗暴,加上短视频用户数量庞大,小程序短剧播放量动辄破亿。
与此同时,下场短剧赛道的人也越来越多,除开华策影视、柠萌影视、正午阳光等头部影视公司,目前包括三七互娱、雷霆游戏、中手游等中型游戏公司也在积极布局。而腾讯系的阅文集团,因为手握大量爽文小说版权,也官宣下海拍短剧了。
简言之,小游戏、短剧市场未来竞争可能会更加激烈。如果微信生态(小程序、广告、视频号)能够在“流量出口”(视频号vs 抖音)和“流量入口”(微信小程序保持领先优势)完成更好的互相赋能,腾讯游戏、广告业务应该还有很大提升空间。
腾讯Q3财报显示,期内公司本土游戏收入增长5%至327亿元,国际市场游戏收入增长14%至133亿元(排除汇率变动影响后,增长7%)。整体来看,期内腾讯游戏业务保持稳健增长。
在笔者看来,这主要是受新游戏递延收入周期、销售及市场推广开支等影响。据竞核统计,2023年Q3期间,腾讯上线款新游。
其中英雄射击游戏《无畏契约》和MMORPG《命运方舟》两款端游产品,在7月中下旬正式上线,且取得了不错的市场表现。前者作为腾讯拳头游戏进军FPS赛道的一把钢刃,在国内再次掀起FPS端游热;后者作为Steam同时在线万的知名产品,凭借回归MMO本质、自由交易等特色,成为国内端游市场为数不多的热门新品。
在本期财报中,腾讯也多次提到,期内公司本土游戏收入增加主要得益于上述两款端游新作,以及《王者荣耀》《DNF》等长青游戏收入的增加。
此外在手游端,8月17日腾讯代理发行的进口手游《冒险岛:枫之传说》正式上线D横版MMO手游,是由Nexon亲力打造的冒险岛IP传承之作。凭借IP情怀、像素画风、传统MMO玩法机制等亮点,游戏在国内市场取得了十分亮眼的成绩。
七麦数据显示,《冒险岛:枫之传说》在游戏畅销榜最高排名Top3,Q3期间基本处于Top10内,风头甚至一度盖过同期的二次元产品。要知道,今年新游大密度上线,市场中也有《崩坏:星穹铁道》《逆水寒手游》《晶核》多个爆款,市场竞争尤为激烈。可见,《冒险岛:枫之传说》的商业化表现还是有一定含金量。
值得提出的是,今年腾讯游戏发行线中有多款韩国进口新手游,均为IP产品,例如《七人:光与暗之交战》《石器时代:觉醒》《冲呀!姜饼人王国》《二之国:交错世界》等。其中前两款产品已于10月份上线,《石器时代:觉醒》畅销榜排名基本稳定在Top20左右。
笔者认为,随着多款新作逐渐进入回收期,Q4腾讯本土游戏业务有望提升。与此同时,在国际游戏业务方面,也有待腾讯游戏新品进一步释放。
财报显示,本季度公司海外游戏业务缓速增长,主要还是得益于旗舰产品稳定表现。包括《PUBG Mobile》收入回升,《胜利女神:妮姬》《VALORANT》(《无畏契约》国际服)和《Triple Match 3D》稳定运营贡献等。
整体而言,Q3期间腾讯新游(尤其是手游)对公司财务数据表现“加成”有限。与此同时,本季度公司销售及市场推广开支同比增长11%至79亿元,游戏与长视频内容方面的推广力度加大。
不过这种增速放缓的情况只是暂时的,因为在整理了腾讯的产品储备之后,未来一年时间或将进入腾讯产品大年,且产品阵容也非常能打。与此同时,腾讯也提出了新的管理理念——让状态最好的人上场,以产品为先,专注于产品达到一种“入定”的状态。
根据竞核统计,目前腾讯储备的新游超过23款。产品覆盖二次元、RPG、派对游戏、开放世界、射击、SLG、模拟经营、动作等多个赛道。
其中有望在2023年Q4上线的包括《元梦之星》《星之破晓》等自研产品,以及《冲呀!姜饼人王国》《全境封锁2》《白荆回廊》等代理产品。
尤其是在自研产品侧,眼下腾讯游戏基本会经历多次测试打磨,严格把控产品品质、玩法。例如《元梦之星》《星之破晓》,虽然从近期测试情况来看,两款产品均有很高品质与完成度,可至今仍未上线。当然我们不排除有腾讯基于市场趋势变化的考量,但最终目的都是为了做好、运营好每一款游戏。
腾讯高层在财报电话会上也表示,一般来说,我们的制作游戏场周期会延长6-18月。从经验上来看,最好的游戏现在有更大机会,这也特别需要开发工作室耐心投入资源。
此外,从外部观察来看,接下来一段时间腾讯游戏可能会更专注于派对休闲竞技、射击+赛道。关于前者,近几年Party Game已成为行业内最有惊喜感的品类,国内海外爆款频出,腾讯、网易、莉莉丝、Kitka Games等国内外厂商均在积极布局。
作为社交巨头,腾讯自然希望借助《元梦之星》跳出派对游戏经典框架的边界,打造下一代社交神器。
关于后者。近5年时间,射击游戏展开激烈搏杀,随着一款款端转手产品落地已经告一段落。眼下,厂商们都在赌下一个爆发点。作为上一次“吃鸡大战”的最大受益者,腾讯在射击领域不只是要“守擂”,也需通过下一代产品抓住新的射击机会。这或也是腾讯天美、光子、魔方、北极光四大工作室群积极探索射击游戏的重要原因。
竞核曾在一文中提到,天美旗下Y1、Y2、Y3,以及J2、G1五大工作室,正在推进《逆战手游》《三角洲行动》《代号:CF0》《全境封锁:曙光》等产品的研发。光子手握《高能英雄》《无畏契约手游》两款重磅产品;魔方则有《王牌战士2》;北极光2024年也会上线一款PVP射击游戏。
其实,从去年马化腾表示不相信买量开始,就已透露出腾讯新的追求:产品没有真正做好之前,不要滥用平台和其他资源。反映到游戏业务上,我们会发现腾讯发行的新游戏,逐渐减少大宣发模式,在研产品上线节奏也会严格把控。
从前文提及的产品储备来看,2023年Q4以及2024年Q1,腾讯游戏将会迎来测试及上线高峰期。如何配置发行资源,采用何种宣发模式,竞核将保持密切关注。
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