羴井林根据官网页面描述,该游计划登录Steam/ Epic/PS等平台,目前已经开启预约。
而其PV一经曝光,就获得了相当大的热度(游戏官方账号在B站的播放量迅速攀升,截至完稿时已近百万)。也难怪玩家对此兴奋异常,与鹰角以往的“画饼”不同,《泡姆泡姆》的宣发节奏突出一个干脆利落,线上放出预热网页小游戏,线下在核聚变现场开启试玩。
关于《泡姆泡姆》的玩法,网络上相关的展示已经很多:以色彩为核心设计理念的多人合作闯关冒险模式,其中涵盖三消、平台跳跃、射击、合作解谜等要素,或许还有平面像素风格的内嵌小游戏。
讲道理,几个玩法关键词叠加,再结合PV里的关卡演示部分以及网络释出的试玩视频,《泡姆泡姆》给我一种很新鲜又似曾相识的感觉。《超级马力欧:奥德赛》《双人成行》《斯普拉遁》(英雄模式)等游戏的“既视感”扑面而来——别想歪了,这里所谓的既视感绝不是充满戾气与恶意的“一眼鉴抄”。
而是说,《泡姆泡姆》看起来,与我所提到的那些优秀前辈追求的是同一条道路:用丰富有趣的玩法与精妙的关卡设计,给玩家带来游戏本质的快乐。
诚然,《泡姆泡姆》还没真正落地,放出来的也仅仅是一部分试玩关卡,最终能够实现的效果如何还是要看团队对这类型游戏的理解与创意。
作为场外围观的群众来说,现在的时间节点还不适合去探讨它的销量。我觉得更值得关注的是鹰角做出《泡姆泡姆》这种项目的意义。以二次元手游起家,平稳发育至今的厂商,拿出了一款既不二次元也不依附于手机平台的内容消耗型产品。
似乎鹰角对买断制的偏爱/执念已经不是一天两天了,或者说,鹰角这家公司在大部分人眼里看来,是有些理想主义者气质在身上的。
在推出《明日方舟》之后,鹰角的新游方向、企业投资动作均显示了该公司死磕内容的决心,《泡姆泡姆》出来,我是想玩的,正式推出也肯定会买一份。
虽然现在国内很多游戏都卷“疯”了,但按照玩家的话说,挺多都是“别的都挺好,就是不好玩”——不好玩,是当下很多卷上天了的手游的死结。
《来自星尘》:“角,那年你说我是你第一款买断制手游,此话如今还作数吗?”
我真觉得还不如学《泡姆泡姆》这个30人团队,至少能验证一遍当下的玩家需求。或许《泡姆泡姆》对鹰角最重要的是积累经验而不是赚钱,从公司层面出发是提升人才与项目管理经验,从产品层面来说就是提升游戏设计经验。不管最终这款游戏的销量多少,口碑又如何,这种注重玩法创意与关卡设计项目的经验,将会为接下来其他项目的创作注入活水。
未来国内能做出感动一代人的大作吗?能出现像任天堂一样的厂商吗?我是乐观派,按照这个势头下去,我觉得有希望。
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