宁泽涛奥运前遭罚迈入2023年,尤其是暑期档以来,国内游戏业呈现出大厂控场的景象。网易、米哈游,以及拥有着与腾讯同样资源的朝夕光年,靠着爆款游戏大爆发,在国内游戏业大杀四方,重新盘整头部产品的排序。
先是网易,旗下《逆水寒手游》首月下载超4000万,公测首日DAU超1138万,将MMO手游天花板直接抬至单月流水超20亿的天量级。自此,国内MMO手游累计收入TOP10中,网易独占5款、再次定义了网易“MMO王者”的江湖地位,此外网易还有两款现象级游戏《巅峰极速》《蛋仔派对》取得辉煌成功。
米哈游今年则依旧是“一招鲜吃遍天”:横扫全球市场的二次元超级爆款《崩坏:星穹铁道》,以及研发中的全球预约用户超1000万的候补新游戏《绝区:零》,佐证其“二次元王者”的强大实力。
反观字节跳动,旗下游戏业品牌朝夕光年自研手游《晶核》,则复现了当年腾讯所具有的“堆资源”能力,发布半个月预估月流水或达6亿,成功抢夺国内动作APRG手游收入第一的宝座,字节跳动验证了:一旦手握王牌、自身完全有实力参与中国游戏市场头部产品的瓜分。
而反观“游戏圈话事人”的腾讯公司,最近却被外界认为“在游戏圈存在感不足”,比如最近虎嗅就发表了一篇评论,称“腾讯游戏陷入被动”。
其实,腾讯上半年的出手次数并不少,推出了《黎明觉醒》《合金弹头:觉醒》《白夜极光》三款重要产品,其中天美开发的《合金弹头》成为开年后大黑马,后期来说,手握《白荆回廊》以及多款进口游戏待发;暑期档的腾讯则直接带来两款席卷海外的超级大作:《无畏契约》和《命运方舟》,只不过国内游戏业对PC端游关注度并不高,导致下重手的腾讯被忽视。
那么,腾讯到底在忙啥呢?被行业当下认可的,属于腾讯的存在感在哪……面对这些疑问,GameLook今天就来聊一聊游戏业大股东腾讯,和腾讯游戏的“无人区”。
随着行业的不断演变,在国内近3000亿年收入的游戏市场大盘中、手游最大,而手游市场基本形成了“三分天下”格局:一方是站在台前的游戏厂商,另一方是手机厂商应用商店为代表的渠道;还有一方则是近年来愈发重要、以流量经营广告变现为主的互联网平台。
伴随着微信抖音等超级APP的崛起,手游产品的宣发已经从过去渠道驱动、游戏公司与渠道55开,转变为广告买量分发、游戏公司向渠道交广告费换取用户为特征。广告驱动分发的高效率、持续性、和竞价买量逻辑,不仅推动腾讯、字节跳动等平台型公司大赚特赚,甚至连手机厂商渠道、和其他领域平台也纷纷开始做起“卖广告给游戏公司”的生意。
目前游戏买量大盘构成,巨量引擎内容消费业务副总裁吴嘉伟曾对外表示:“游戏广告主在媒体平台的买量在整体游戏分发大盘中占比迅速提升,去年占比已经达到4成。”随着广告下载的分发量占比提高,互联网平台的存在感直线上升。
理解了这个逻辑,再看“腾讯存在感下降”,显然是不太准确的,不能说站在台前靠游戏赚钱的公司就有存在感,卖广告给游戏“闷声发财”的平台在游戏业就没存在感,考虑到目前买量价格年年上涨,版号常态化后买量竞争白热化,互联网平台在游戏业的存在感那是越来越强了。
投资圈一直流传着“当股东,不要当老板”的调侃,同理,以腾讯为代表的互联网平台参与游戏业利益瓜分的方式有多种选择,相比费力不讨好地“自己当老板”去做游戏,完全可以通过广告平台当好“游戏业大股东”,站在行业幕后躺赚广告费,风险更低、也更轻松。
马化腾今年曾对内谈到,“以后大家不要跟我说什么买量的故事,我已经不信这个了”。
这个从游戏业来理解,因为游戏买量发行本身就绕不开腾讯和字节两强,买量对腾讯来说是就是回到了“PC时代QQ弹窗的模式”,就是“活回去了”,对流量依赖只会导致一个结果、产品竞争力的不足,马化腾作为腾讯最大的产品经理、真正希望的是产品自身强和形成用户生态、而走流量的老路,要靠买量、卖广告不一样赚钱?
在GameLook看来,腾讯在游戏行业的存在感从未被削弱。虽说近年来字节跳动随着买量的盛行,成为了“游戏业新股东”,参与游戏市场大盘的瓜分,给腾讯带来压力。但腾讯并未脱离游戏圈“董事会”席位,无论版号多寡,腾讯和字节跳动几乎立于不败之地。除非类似去年出现游戏市场大盘萎缩、或者游戏业生态萎缩甚至雪崩,“股东们”才会真正坐立不安。
虽然稳坐游戏业大股东的席位,但并不代表腾讯对游戏开发毫不在意。腾讯不光是行业“股东”,还是全球第一大游戏公司。从自研和代理的角度,腾讯同样可以参与切分另一块属于游戏公司的蛋糕。
这里不得不引出另一个问题,什么才是游戏圈所谓的存在感?新品多发、频频迭代、多砍多发,才是圈内大玩家的表现?答案恰恰相反。
多年的经验和教训告诉我们,谁能把握住一个产生滚雪球式收益的长期游戏赛道,通过稳定运营积累长线流水,形成独立的用户生态和产品生态,才能笑到最后。类似腾讯、网易和米哈游,卡住行业产生大收益的单个品类,同时深度经营,凭借长线游戏和品牌化游戏,最终也能成长为游戏业长期股东。
腾讯游戏当然有其独一无二的游戏产品的法宝,甚至拥有自己“无人区”,其正是区别于国内其他厂商,甚至放诸于全球市场也独树一帜的——竞技类游戏。
脱胎于传统游戏行业的电竞产业,如今基本形成了另一种独立于其他游戏品类的生态系统。即不再是单个玩法下涌现多款产品、有大量不同开发者参与产品焕新迭代,而是围绕极少数超级电竞游戏,产出赛事、直播、UGC等一系列电竞生态系统。
在GameLook看来,其实大家卷来卷去,无非是在争夺成为玩家“主游”或“副游”这两个长期游戏席位。毕竟多数玩家时间、精力有限,能够同时体验的只有“主游”“副游”,划入“其他”的游戏产品只能沦为一波流。
当然,玩家眼中合格的“主游”往往有着不同定义。如对重度游戏玩家而言,这个答案可能是:超大作+次时代+沙盒化+丰富用户社交生态,以及巨额研发支出、极高的品牌知名度、对游戏公司品牌的信任等。
而对于中高龄的泛用户或者老玩家而言,由于体验时间高度碎片化,“主游”符号会得到另一种解释:、火影这类熟悉的IP、挂机和放置等更易获得的爽快感、与年龄身份相匹配所追求的游戏中的成就感……不同年龄段用户对主力游戏的需求不同,“副游”则是在此基础上做减法,更轻松、有创意、风格化,也更适合用于打发时间,休闲游戏、小游戏、独立游戏、乃至3A单机游戏都可以扮演副游角色。
然而,当整个行业为抢夺两个席位打得不可开交时,在GameLook看来,腾讯在主游、副游之外,为玩家挖出第三个大坑:竞技游戏。
对比下,竞技类游戏更休闲,盘局制确保随时加入、随时离开;一系列赛事连轴转,能沉淀下玩家的更多时间。此外,竞技游戏实现了对商业模式的革新。以公平竞技为核心,不卷战力卖皮肤、IP联动,盈利模式变成优衣库等快时尚品牌换季经营的做法,更易获得用户对游戏和公司品牌的长期信任和新鲜感。
更重要的是,竞技游戏通常社交性更强。对此,腾讯拿出了微信QQ独家秘笈,向旗下产品全面开放自身社交能力,玩家拉人开黑更便捷,这是其他游戏公司很难企及的优势。因此,竞技游戏领域几乎无人能够撼动腾讯的地位。
目前,国内市场还在坚持做竞技游戏的几乎只剩网易。但对比能够“无限堆资源”的腾讯,网易缺少流量平台、强大的直播生态和社交能力的有力支撑,很难真正挤进这块独属于腾讯的“无人区”。
但竞技游戏始终离不开社交化,这同样是字节跳动的最大痛点和短板。与此同时,腾讯自然在持续扩大自己的竞技产品矩阵,以确保“玩家第三选项”持续有效和领先,继续享受独占“无人区”的爽感。
作为电竞品类最大利益者、拓荒者,由于电子竞技只有腾讯一家独大,享受到市场红利的同时,也需要腾讯自己摸索今后所有的创新、突破和品类布局,以及承受所有的电竞引发额社会压力和监管压力。
当难题全扔给了腾讯,更考验腾讯对电竞产业的理解。即在游戏品类切分的细致程度、游戏产品矩阵是否足够庞大、单个电竞玩法能够容纳多少款超级游戏……只有当腾讯思考得越深,才能稳住在游戏圈第三选项的独占优势。
腾讯现有竞技品类布局已经相当出色,目前来看,IP化会是腾讯下一步的重点。
如针对海外的超级品类射击游戏,将人气产品IP化推出手游,正是腾讯目前坚持的方向。如育碧合作的《彩虹六号》手游,即将开测的《无畏契约》IP手游《Project C》,以及《三角洲行动》《高能英雄》,《穿越火线》刚曝光的全新续作《代号:CF0》等。
不过,竞技类产品从火热到真正统治赛道,往往需要长期的海量资源投入。正如近期国内炸场的《无畏契约》,也是在拳头长达两年的耕耘下才真正走红全球。
同样地,拳头另一款产品《云顶之弈》发布三年后,近期全球DAU超过1000万,国内版本《金铲铲之战》占据很大一部分收入比例;延续腾讯项目逐步火热的特征。
两款产品在各自领域的超大规模,足以证明腾讯国内电竞生态的深度经营能力。之所以形成了“无人区”,也在于其他中国公司很难复现类似高DAU产品的成功过程,一款高人气电竞游戏背后的资金量可能是几十亿起步、甚至百亿量级水平。
彼时有传言称:前几年网易曾广邀行业公司、希望在《荒野行动》投入天量资金,以抢跑战术竞技赛道,但之后仍被腾讯《和平精英》在国内后来居上。网易在国内惜败背后,验证了腾讯手上最关键的电竞生态控场权。
但同样的,因为腾讯对电竞的理解太深、资源太强大,在这方面,几乎很难找到符合其要求的合作伙伴,以至于要靠自己扶持和孵化一批打下手的公司,而这些公司甚至都随着腾讯开始逐步全球化。未来竞技游戏天花板有多高,完全取决于腾讯、以及全球竞技市场的极少数参与者的创新能力和决心。
竞技游戏固然是腾讯在游戏圈“当游戏公司老板”的立身之本,但对于其他非竞技游戏,腾讯同样不会放弃。毕竟二次元这匹“黑马”,也能跑出国内第三、全球TOP10的米哈游。面对市场其他潜力股,储备大量IP、广邀国外主机大厂IP入股的腾讯依旧会积极尝试,但最终能否成功取决于市场成熟度。
也许正因鲜有其他厂商参与电竞生态,才让外界渐渐忘记腾讯也有自己的“无人区”,或多或少受到部分媒体的揶揄。但事实上,这家公司远没有外界想象中的被动和焦虑。在GameLook看来,腾讯真正的挑战其实是全球市场。
当失去国内堆资源、社交能力等优势,如何在海外实现相同的生态经营、竞技化表现,为海外玩家带来“选项+1”。既依靠长期投入,也需要大量产品支撑。目前,腾讯已经在海外设立全新品牌Level Infinite,大量并购游戏公司。未来能否复现国内游戏生态,还是需要腾讯不断试错实现。
面对全球化的新趋势,争夺海外市场必然是一场持久战。腾讯最终将占领哪些出海赛道,又能否像国内电竞一样形成自己的“无人区”,值得期待。
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