伏羲八卦次序图随着大型资料片《曙光》在昨天发售,《怪物猎人:崛起》也重新回到了许多玩家的视线中。
《崛起》中,你在处理完风雷神龙的危机之后名声大震,被誉为炎火村“最强猎人(冤种)”,因此在海对岸王国的观测据点「埃尔加德」发现名为王域三侯的怪物开始蠢蠢欲动之际,你受邀去解决问题....
这是《曙光》故事的起点,也是从这个资料片开始,王国不再是故事中的一块背景板,《崛起》的世界观正式和老怪物猎人接上了。
在玩法上,《曙光》和之前的G位版本一样,「埃尔加德」集会所的任务开放了难度更高的大师等级,有新怪物加入,也有老朋友的回归,还有两张新地图(曾经的密林重做为一整张开放式地图,还有全新的城塞高地)。
本来得益于系列十多年的口碑铺垫,《曙光》几乎是这个月可以“无脑必入”的游戏。
只不过,相比于越来越多新猎人加入,在线玩家数屡屡突破新高,《曙光》的玩家评价却有些不尽如人意,发售一天后,steam上如今的评价是60%好评的“褒贬不一”。
其中有日厂最容易踩的优化问题,也有不少玩家的不满,集中在了《曙光》的本身上。
大名盾蟹、将军镰蟹、激昂金狮子、黑蚀龙、天廻龙、千刃龙、电龙(老怪物回归)
为了防止进度没那么“神速”的朋友被剧透,我给解禁怪的名字打了马赛克,不过影响不大。
因为这不能改变《曙光》成为了近10年来加入新怪物最少的G位版本你只能在这里遇到17只“新”的怪物。
实际上从名字上也能看出来,有一些怪物只是老怪物的亚种,不能算真正的“新怪”,有一些则是我们在更早之前的老朋友,更“多亏”了卡普空相当失败的任务安排,新的怪物大部分都是大师等级3以上才能够遇到,所以前几个小时几乎都在打老怪。
像是刚缠兽,它的特点是发怒时会从地面吸收元素缠绕在手上,进而发动带属性的攻击,就和斗士手中的拳套一样,更细节的地方在于,城塞高地有冰川、沼泽等等不同的环境,而刚缠兽缠绕的属性也会根据所处地貌不同而改变。
在另一边,老朋友们这一年多里也没有原地踏步,这体现在大师等级的怪物有着更高的攻防数值,更强烈的攻击欲望,不少怪物也学会了新的招式。
就好比这两天玩家社群内吐槽比较多的上位的岩龙除了身板比较硬之外几乎不存在任何难度,招式前摇大后摇长,也没有特别强的秒人招式,毕竟人家只是铠龙的幼崽,不能要求那么多。然而来到G位之后,岩龙不但攻击欲望更强,常常会用小前冲消耗猎人的血量,还多了一招非常不讲道理的原地720大翻滚,发生速度很快,攻击判定大,很多武器都没什么立竿见影的应对方式;
还有在《崛起》本体中又菜又背锅,被戏称为“胖虎”的怨虎龙,《曙光》中解锁“嗟怨震天模式”后,长出了更加狰狞的刀片形手甲,在外观上更有压迫感了,新学会的许多招式也是范围大发生快还自带追踪,初见时不但曾经的经验没用了,还可能害自己光速三猫,就和每一次遇到新怪物时一样。
在我看来,这也可以称为“卡普空式的魔法”,每一代怪猎G位版本的体验都是如此数值的量变再加上一些小改动,最终能够带来体验的质变。
至少在《曙光》的开荒中,我又找回了开荒时悉心研究怪物的每一招一式的自己,在成功破解怪物招式/找到弱点并打败它之后所获得的成就感也没有减分。
在我看来,加入了翔虫技、替换技的背后,本世代的怪物猎人从《崛起》本体开始主打的就是「同一把武器不同的操作体验」如果想到本作制作人一濑泰范所带的小组,前一部作品是《怪物猎人X/XX》,那一代也很直球地为每种武器设计了「工会」「强袭」「武士道」等等风格,这一底层逻辑应该不难理解。
《崛起》的进步在于并没有用风格来束缚玩家的流派/玩法,武器操作的自定义选项变得更加丰富。
我们可以为每种武器的闪避、普通攻击、特殊技能、翔虫技能替换2-3种的模组,而不同的模组之间有着明显的操作体验差异,这一特色设计为《崛起》的许多武器都带来了反复游戏的耐玩度,不同的动作技能相互替换也能够组合成花样非常多的套路哪怕涉及到竞速时大多数武器难免会选择最优解。
《曙光》则在此之上又做了一轮加法加入更多的替换技和「迅速切换」。
评测的时间稍微有些紧迫,我并没有尝试过每一把武器,就拿我已经用过的轻弩、盾斧来举例好了。
轻弩加入了全新的替换技「有效射击法」,它以大幅度缩短部分弹种的会心距离,增加反动力为代价,可以提供相当明显的伤害加成,因此《曙光》的轻弩并不能无脑输出,反而要兼顾立回和调整身位,这大概能够颠覆玩家们对于轻弩“擅长逃课,但伤害不怎么高”的固有印象(榴弹和斩裂弹刚好不吃加成,你猜猜这是为什么)。
轻弩还新增了虫技「反击龙弹」射出一发让怪物胆怯(如果反击成功还会造成不小的伤害)的龙弹,并利用抓取翔虫抵消水平的后坐力,这个虫技的优点在于既兼顾了X轴的无敌并输出伤害,也能够调整位置,配合「有效射击法」使用非常舒服。
主要还是新的虫技「随机应变之势」,这招的动作和特效都类似“噬神者”中展开盾牌,可以快速展开盾牌挡下敌人的攻击,并且根据后续的输入指令不同可以派生剑/斧模式的连招,「随机应变之势」能够替换原本的虫技「完全充能反击」。
这个技能的实用性倒还算不错,相比于功能类似的虫反,随机应变之势有着更加灵活的优势,缺点在于不能像完全充能反击那样成功防御直接冲满瓶子,不过影响不大,毕竟崛起后期盾斧侠们几乎都放弃了虫防而选择了飞天大艹,也是因为虫防的后摇太明显,以及完全体盾斧并不缺瓶子充能而是缺打伤害的虫技。
丰富的替换技为《曙光》带来了装备配装之外的角色build,在需要不同build应对的场合之下,「迅速切换」就有了用武之地我们可以在营地为替换技能设置2套迅速切换之书「朱」/「苍」,每个迅速切换之书的替换技可以完全自定义,「朱」/「苍」可以在战斗中随时切换(近战通过LT+Y+B/远程则是RB+Y+B)
在我的实际使用过程中,「迅速切换」系统应用面也会根据不同的武器/应对不同的怪物而改变。
像是轻弩的「反击龙弹」和「扇旋移动」刚好是应对怪物X/Y轴攻击的虫技,常常需要切换使用,盾斧则大多数时候有「随机应变之势」就够了,只有在怪物倒地硬直时才会切换飞天大艹补充伤害。
总的来说,替换技就和X时代的「风格」一样,并不在于深挖某个武器某个动作的深度,而是将一把武器的广度铺开,赋予了玩家更多选择,《怪物猎人》不再是一个大拿找到最优解的刷片游戏,每个玩家都能找到最适合的狩猎思路,并获得相同的快乐。
随着《世界》《崛起》开始在故事中加入更多的NPC,而游戏玩法又没有重大革新,怪物猎人有一个问题开始逐渐显现剧情中全员在线,到了战斗却都抹脚开溜,苍蓝星/炎火村唯一猎人(玩家)成为了全游戏唯一指定冤种。
盟友系统也是因此诞生的,在部分紧急(主线)任务和盟友任务中,我们不会只身上场,故事中出现的NPC们也会和我们并肩作战,包括埃尔加德据点的新角色还有炎火村的火芽、水芸等等。
更重要的是,盟友在战斗中是明显的助力,操作基本在线,视个性不同还会输出大量伤害,会主动为低生命值的猎人回复,也会主动御龙。而如果你随便点开一个盟友的状态详情,看着他们满满3页的顶级技能,大概也会和我一样怀疑是不是从隔壁《猛汉王》召唤了一个风灵月影宗的大哥。
傀异化的怪物在机制上类似之前的“柠檬化”和“历战怪物”,血量、攻防、进攻欲望等等属性会进一步提升,部分特殊招式也会变得更加危险,在打败傀异化怪物后还能获得特殊素材,可以将武器升级到R10。
只不过,相比于《冰原》的聚魔之地,《崛起》的百龙任务,傀异化怪物很难说是一种终局“玩法”,而更像是一个面向高手玩家的“挑战模式”,受限于本作的怪物数量实在有些少,它恐怕也难以支撑起几十上百小时的游戏时长。
这个世界上最好玩的动作游戏(之一)/steam上好评率只有60%的《曙光》,我却给它打了8.0,看起来或许有些可笑
或许是因为从《怪物猎人世界》到《怪物猎人崛起》,游戏引擎进行了一波迭代,由上世代主流的MT Framework换成了最新的RE引擎。本作新怪物数量比《世界》还要少,再加上更加丰富的替换技让难度变得太低(对于老玩家而言)/终局游戏玩法无聊,《曙光》很不耐“刷”,
在一些细节上也能看出卡普空的偷懒,像是《曙光》的背景故事和呈现的美术风格更加欧式,王域三侯的设计也有明显借鉴吸血鬼、狼人等欧美传说故事的影子,本作的猫饭却依然是和式团子,难免会带来割裂感。
卡普空一直在稳步给这个系列做加法,《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》不只是游戏画面大幅进化那么简单,游戏中的每一张地图都是一个小型的开放世界,里面有着错综复杂的路线,怪物在栖息地也有着各自的生态表现。
越来越多的NPC不再以任务委托人的形式出现在布告栏中,而当他们作为一个活生生的人站在我们的面前,特别是本作还能让这些人陪伴我们一同狩猎,我能感觉到,这个人类相对怪物更加弱小,但勇气之证常在的世界在变得更加丰满。
王国长公主都变成看板娘了,或许在下一部作品中,我们就能遇到那个为了一己私欲曾经发布了不少高难度委托的第三王女
更何况,在“服务型游戏”盛行的当下,《怪物猎人》也已经不再是一锤子的买卖,卡普空在游戏发售不久前公布了接下来半年的内容更新,在8月会有红莲爆鳞龙、月迅龙等老朋友回归,也会加入一张全新的地图...
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尽管内容太少成为了《曙光》最大的遗憾,但至少我认为卡普空走在一条正确的路上。
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